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会場:アクロス福岡 イベントホール
同イベントは、ゲーム業界における人材不足に着目し、「人材確保」、「人材育成」をテーマに昨年に続き開催されたもので、ゲーム産業の認知度向上、ゲームクリエイターの意識啓発を目的とした「ゲームフロンティアin福岡」、九州に居を構えるゲームメーカーが参加した「ゲーム産業就職フェア」等も同時に開催された。 九州では福岡を中心にゲームメーカーが多数存在し、ゲーム産業を中心としたコンテンツ産業への取り組みも活発な地域として最近ではとみに注目を集めている。今回開催されたクリエイターによるトークセッション「トップレベルのゲームクリエイター会議」には、Wii用「大乱闘スマッシュブラザーズX」を仕上げたばかりの桜井政博氏を特別ゲストに迎え、福岡を中心に活躍中のレベルファイブ代表取締役社長の日野晃博氏、サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山 洋氏、ガンバリオン代表取締役の山倉千賀子氏らが出席した。 まず、話題はゲーム業界に入ったきっかけについて。桜井氏は「ゲーム業界を目指したのは高校の終わりくらいで、その当時の自分の状況を考えて『これではいけない』と思いゲームをプレイすることにしたんです」と切り出した。なぜ“これではいけない”と思ったかというと、当時学んでいた分野に自分の未来を思い描けないところがあったからだという。そうした中、バイトをしてはゲームを買ってプレイする毎日が続いたという。 当時はファミコンの時代だったが様々なソフトをプレイしたのだという。「つまらないソフトもプレイしたんですか?」との問いに桜井氏は「面白くないソフトのほうが勉強になった」と答えている。もちろんただ漫然とプレイしていたわけではなく「なぜこうなっているのか?」と考えながらプレイしていたという。このときのゲームプレイが勉強になり今につながっているのだと言う。ただそんな桜井氏でも趣味志向はあるようで「いくらやってもギャルゲーはわからないんですよね」とこぼしていた。 そんなゲームプレイを繰り返して研究した結果「ゲームは不思議な娯楽。画面の中のものを動かして楽しさを感じる。ものを食べたりといった人間にとって必要な事とは別の次元でなにかおもしろみが生まれる。だから尊敬しているし、可能性も感じている」と言う発想に繋がり、そこからゲーム業界を目指す事にしたという。このゲームの持つ“楽しさ”についてはガンバリオンの山倉氏も共感し同様の意見を述べていた。 桜井氏はこの後、ゲームデザイナーの募集にいきなり応募しゲーム会社に入社し「星のカービィ」を手がける事になる。桜井氏は当時を振り返り「今ではゲームデザイナーの求人なんてない。当時はバブルでラッキーだった」と振り返った。その後ヒット作を多数手がける事となるが、独立した事は当然だったようだ。桜井氏は「同じ会社にとどまってルーチンワークのようにゲームを作り続ける事ことはいけない。それを破ろうと思っていた」と考え現在に至っている。 こういった中で話題はゲーム作りの根幹についてに移っていく。ゲーム作りの難しさはなにも特別な事ではないようで、やはり重要なのは人とのコミュニケーションだという。桜井氏は「仕事を発注しても真意を理解してくれない。その状態でただ仕事をこなすと考えてしまったら仕事はそこで広がりがない」といい、「責任を持って仕事をするのが大切で、『桜井さんが言うから』と迷ってしまったら、その下の人も迷ってしまい負の連鎖になってしまう」と指摘。コミュニケーションについては「人間は考えている事を言葉にした段階で圧倒的に (伝えたい事が) 減ってしまう。一を聞いて十を理解するとは言わないけれど、意図はなにか……真意を理解する事は重要」と付け加えた。これは非常に難しい事だが、常に心にとめておきたい事ではある。
ここで各人のゲーム業界に入るきっかけも披露された。日野氏は「『ウィザードリィ』をプレイして直訳の本などを読みふけってのめり込み、小学校6年のころプログラムを組んでいました」とかなり早い段階からのめり込んでいたようだ。そんな中、本気でゲーム業界を目指したのは「ドラゴンクエストIII」だったという。プレイしたのは18歳か19歳くらいで、エンディングで感動したのだという。日野氏はこの経験にふれ「当時は2パターンで描かれたキャラクタですよ。映画ではなくそんなグラフィックスでジーンとさせられた。それは癪だったんです。感動させられるゲームはスゴイとそのとき思いゲーム業界に入る気になった」と語った。 一方、松山氏は「ゲーム業界に入る気はなかったんです」と切り出した。もちろんゲームは好きでプレイはしていたしアニメーションや映画・マンガも好きで、エンターテイメント業界で仕事をしたいとは思っていたという。しかし大学を出て一時は普通の営業職を経験。その後、友人が「ゲームメーカーに入りたい」と言う相談を受け、自分でも勉強していく中で「ゲーム」のことがぼんやりと掴めてきたという。それは、ゲームは総合エンターテイメントであり、さらにゲームならではの楽しさもあるということ。そこでゲーム業界にはいる事を決意したという。ちなみに松山氏は「それまでパソコンをさわった事もなかった」とか。 ガンバリオンの山倉氏はこれまた前述のお二人と違い「子供の頃ゲームはやらなかった」とか。女の子の姉妹だった事も影響しているようだが、ファミコンを欲しいと思わなかったといい、せいぜい親戚の家で遊ぶ程度だったという。しかしなぜかファミコンショップに就職し、そこで初めてゲームと向き合うようになった。店長、チェーン店でのバイヤーも経験しゲーム会社に営業として就職。その後独立しガンバリオン設立へと結びついたという。当時の経験は非常に勉強になったと山倉氏は語っていた。 起業に至る道のりはそれぞれ違うが、日野氏は「ゲームを愛することが大事で、ゲームが好きなら苦境を乗り越える原動力になる」と語り、これについては松山氏も同じことを口にしていた。
トークイベントという性格上、様々な話題が様々な角度から語られたので、その中からいくつかお伝えしよう。 ゲームの制作については他のコンテンツ産業との違いを指摘する意見も聞かれた。桜井氏はこれを「ゲームでは当たり前の事が当たり前ではない」と表現。たとえば、キャラクタがものを持っていて手から離すと下に落ちるという事も、実写映画ではただその通りにすればよいが、ゲームでは物理演算などを導入しすべてつくりこまなければならないということだ。こういった状況から桜井氏は「偶然楽しくなるという事はない」と語った。ファミコン時代はシステムも制作規模も小さかったため、まれに偶然楽しくなる事もあったが、現在ではきちんと作らなければ面白いものはできないという。 こういったゲームの制作現場の話からサイバーコネクトツーの松山氏は「よくゲーム業界を目指す人から『どういった技術を身につければいいですか』と聞かれるが、それは誤解している。制作者側はほとんどの時間を考えている。方法論を生み出すことが重要で、考える力を身につけて欲しい」と言う言葉につながっていく。 また、同じようなソフトを作ってもダメだと言った話題も出た。そもそも今売れているソフトをまねて作っても売れるとは限らないという。その理由は、「できるのが2年先だから」と言う点にある。ここで「先見性が求められるんですね?」との司会者の言葉に桜井氏は「先見性ではなく、作っていかなければならない」と切り返した。自分で市場を作り上げていくという難しい話だが、桜井氏は「みんなが同じことをやっても仕方ない。たとえばWiiリモコンを使った簡単操作というのはたくさん出てくるというのがわかっていたから、『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではそういった部分はさっぱり無くしました」と潔い。ユーザーのいないところにこそ、道を造る事のできる重要な要素が眠っているということだが、実現するには様々な難しさがある。 桜井氏のこういった視点は非序に面白く、日野氏の「『レイトン教授』シリーズというライトなゲームを作った」と言う発言に対して桜井氏は「ライトかヘビーかは関係ないですよね。市場に『レイトン教授』と同じものがあったか無かったという点が重要。ないですよね」と答えていた。マスコミとしてはどうしてもジャンル分けをする癖があり、ライトかヘビーかといった見方をしがちだが、他方面から物事を見る事で違ったものが見えてくるのは当然の事だ。
桜井氏がゲストと言う事もあり「大乱闘スマッシュブラザーズX」の話題についてもふれられた。桜井氏は制作に携わった事を「面白かったですね。様々なキャラクタを自由に設定できるという事で光栄でした」とコメント。同作では任天堂のキャラクタ以外にもKONAMIからスネーク(メタル・ギア・ソリッド)とセガからソニックが参加している。スネークの監修については「モデルは小島さんや新川さんの細かい監修が入りましたが、モーションはそれほどでもありませんでした」と振り返った。ここで日野氏が「次はレイトン教授を登場させてください。フェンシングできますよ」とアピール。 これについて桜井氏は「簡単に作れるものではないですから、ユーザーに次を期待されても困る」とコメントしながらも、「でも『次はどうする?』とも考えてしまいます」とクリエイターらしい複雑な心境を覗かせた。桜井氏は「ゲーム作品は3作目でシステム的に出尽くして4作目でガラッと変わる事が多い」と分析しながら「ユーザーは進化の先を求めるけど答えはない。キャラクタを50人にすればいいのかと言えば、そうではない」とゲーム作りの難しさを語った。もちろん、「大乱闘スマッシュブラザーズX」が完成したばかりで実情はなにも決まっていないだろう。桜井氏も「そもそもやるのかなぁ」と語っている。
トークイベントの最後にはそれぞれが締めくくりとして挨拶。松山氏は「これまでゲームを作りたいとご両親や先生に相談してよい反応が帰ってきた事はありますか? おそらく理解されない事が多かったんじゃないでしょうか。我々がやっていきたい事は、みなさんがクリエイターになるために必要な環境を作り上げ、みなさんと一緒に戦えるようになりたいんです。我々は本気でゲーム業界を変えていくつもりでコンテンツを作っていきますのでよろしくお願いいたします」と語りかけた。 日野氏は「ゲームが一般的になってきました。そういった意味では自分を信じて作ってきてよかったと思います。レベルファイブでは自社パブリッシングで『レイトン教授』を制作しましたが、今映画にもなろうとしています。これはすごい事で、ゲームが認められて、様々なコンテンツが生まれようとしています。皆さんの目指すゲーム業界は今以上に成長していくと思いますので、信じて頑張ってください」とエールを送った。 山倉氏は「ゲーム業界を目指すみなさまには是非とも九州を主軸に考えていただきたいなと思います。九州にはGFFの10社以外にもたくさんの会社がありますし、“この地をゲームのハリウッドにしよう”と頑張っていますが、まだまだ力が及ばない部分もあります。是非とも皆さんも一緒に頑張っていきませんか」とアピールした。 最後に挨拶をした桜井氏は「ゲーム業界には現在問題があります。それは若い人が少ないという点です。たとえば名をあげたディレクタというのに20歳代の人はなかなかいません。映画などでは20歳で監督というのもありますよね。我々のような『ゲームとはこういうものだったよね』と言う経験からくるのではなく、若さから来る突き進むものとかチームワークとかが今ゲーム業界で求められていると思います。ようは我々の作るようなゲームをぶっ飛ばしてよりよいものを作って欲しいという。期待しています」と語り締めくくった。
1時間強という時間の中で様々な話題の中から、いろいろな意見が聞かれ、ゲーム業界を目指す人たちにとっては大変ためになったのではないだろうか。
授賞式では今回受賞者が残念ながら選出されなかったゲームムービー部門以外の表彰が行なわれた。挨拶を行なった日野氏は「私も昔応募しようとしたが、完成しなかった。でも制作した事はいい経験となった」と振り返った。今回の賞については非常に完成度の高い作品が集まり驚いたのだという。 PCゲーム部門の受賞作となったのが日本電子専門学校のチーム「ンバフ」の「ニク原人」。肉を食べる事で原人を増やしていき、さらに大きな獲物を捕まえると言う展開。講評を行なった松山氏は「満場一致で決定した」と絶賛。「キャラクタが楽しそうに見える。これはすごく大切。マウスの左クリックだけで遊べるのもいい」と評価。 学校の授業で行なった木下純一さんのプレゼンを聞いた永嶋さん、石橋さん、穴沢さんが「キャラクタがかわいく、自由にしたい事をやるキャラクタが魅力的」と企画に魅力を感じ集まりゲームの制作に取りかかったのだとか。最終的には5人でゲームを作り上げていった。最初はコントローラで操作するようになっていたが、大胆に作り込みマウスだけというインターフェイスに。松山氏の評価にも繋がっている。「ニク原人」については日野氏も評価しており、結果的に大賞となる「福岡ゲームフロンティア大賞」も受賞した。 審査員側ではこれ以外にも質の高い作品があったため特別に審査員特別賞を設定。神戸電子専門学校の馬 文超さんの「スプレンディッド バトル」を選出した。システムソフト・アルファの宮迫靖氏は「ピンと来た」といい、「プレイしていくと色々見えてくるものもあるが、最初の直感のようなものは大事」といい、なにか引っかかるところがある作品というのは重要だと言う事だろう。
このほかアプリンピック部門では松原秀二さんの「Likeness Eyes」が、ゲームパッケージ部門では吉田悠人さんの「新説桃太郎ver.1」が、福岡市長賞は山内梨菜山河それぞれ受賞している。
人材確保というテーマから、午後からは参加企業による企業説明会が実施された。13時からの受付に会場前には長蛇の列ができあがった。この列を見ていると、福岡のゲーム産業の勢いを感じずにはいられない。これはよい作品を作るという姿勢とその結果をものにしてきた九州のゲーム会社の努力はもちろん、周りの環境も作り上げようという各社の取り組みが実を結びつつあるという事だろう。
□九州経済産業局のホームページ http://www.kyushu.meti.go.jp/ □「九州ゲームフォーラム」ニュースリリース http://www.kyushu.meti.go.jp/press/0802/080228.htm □福岡ゲーム産業振興機構のホームページ http://www.fukuoka-game.com/ □「ゲームフロンティアin福岡」ニュースリリース http://www.fukuoka-game.com/frontier.html □GFF (GAME FACTORY’S FRIENDSHIP) のホームページ http://www.gff.jp/ □ニュースページ http://www.gff.jp/newsDetail.php?key=20080205-202505-ip-test01-ip-t (2008年3月7日) [Reported by 船津稔]
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