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会場:幕張メッセ
入場料:1,000円(特別割引券使用で700円)
● 「ブレイブルー」
「ブレイブルー」の基本操作はレバー8方向+4ボタン。ボタンは弱・中・強攻撃と「ドライブ」で、ドライブボタンは「1ボタンで繰り出せる必殺技」という感じで、各キャラクタごとに独自のアクションが設定されている。例えば、ノエルなら敵の攻撃を回避しながらの始動技が、ラグナなら相手の体力を吸いとる攻撃が繰り出せる。 画面の上と下にそれぞれゲージがあり、上にあるのが攻撃を受けたりガードすることで貯まる「バリアゲージ」、下にあるのが相手に攻撃を当てることで貯まる「ヒートゲージ」になっている。「バリアゲージ」は弱+中を押しながらガードすることで発動する「バリア(削りダメージを防ぐ等の効果)」の発動に必要で、「ヒートゲージ」はキャラクタ個別の強力な必殺技「ディストーションドライブ」の発動に必要となる。
出展形態は対戦台しかなく、筆者はノエルという少女を使用してみたが、ドライブボタンを起点とする連続攻撃が非常に簡単かつ強力。それほど得意でない2D格闘で、それらしく見えるコンボを出すことができた。また、どちらがラッシュをかけているのかわからなくなるほど形勢の逆転が目まぐるしく、非常に展開が早いのも本作の特徴といえるだろう。
・ 「ブレイブルー」カンファレンス
「ブレイブルー」の特徴について 森:「キャラクタは『ギルティギア・ゼクス』の1.5倍の大きさとなっており、アニメーションの枚数も大幅にアップしている。また2D対戦格闘は画面比率が4:3が主流なのですが、『ブレイブルー』は16:9となっていて、横に広くなっています。横の空間を使った駆け引きを生み出すために、豊富な受け身の種類を用意しています」 石渡:「今回は私はサウンド担当なんですけど、まさにユーザー視点からは最高峰の2D格闘と言っていいと思います。各キャラクタの個性を演出する『ドライブボタン』の実装は、これでいいのか? と思うくらいオーバースペックなものもあります(笑)。でも、それでもどれも強くて対戦が成り立つ。対戦ツールとしてオッケーかと思っています」 森:「コンセプトは2D対戦格闘の既成概念をできるだけ外すこと。ダウンした相手にも容赦なく攻撃が入ったり、ガード中でも投げができたりと既存の格闘ゲームには無い試みがいくつも導入されています」 キャラクタデザインについて 森:「私がプランニングからキャラデザインまで担当したのですが、和のテイストを入れてみたいというものがありました。例えば、ジンは羽織のような感じの服ですし、ラグナは袴っぽいズボンを履いていたりします」 石渡:「森から上がってきたキャラを見て、素直に格好良さと従来には無い形を見ました。西洋ファンタジーっぽいのに、細かいパーツに和が含まれていて動かして見て面白い」 森:「まだショーバージョンでは4キャラですが、スタッフが動物好きが多いので、動物に関連したキャラクタがたくさん出てくると思います(笑)」 「ブレイブルー」を待っている人たちに一言 石渡:「対戦格闘ツールとしてまとまっていますから、僕も期待しています。また「ブレイブルー」の映像化なども視野にいれて展開を進めていきますのでお楽しみに」
森:「今作を単なる格闘ゲームではなく、娯楽として制作総指揮を務めていきたいと思います。ご期待ください!」
操作は8方向レバーと4ボタンを使用する。レバーで自機の移動、Aボタンはショットボタンで長押しするとレーザーを発射し、Bボタンがボムまたはショットパワーの切り替え、Cボタンは長押しでショットのオート連射、Dボタンは「ハイパーカウンター」発動ボタンとなっている。機体は前方集中攻撃型と拡散ショット型のA、B2種類があり、さらにゲーム開始時にはBボタンを押すとボムが使えるボムスタイルか、ショットパワーの強弱をいつでも調節できるパワースタイルかをゲーム開始時に選択するようになっている。 筆者はBタイプの自機でパワースタイルを選択してプレイしてみたが、Bボタンでショットパワー強化に切り替えると、すさまじい攻撃力を発揮して画面上の敵をどんどん倒すことができた。その反面、自機の移動スピードが非常に遅く、スピードの速い敵弾の回避が難しくなるリスクが生じる印象を受けた。ショットパワーを元に戻すと自機の動きが速くなることから、状況に応じてこれらの使い分けをするという新たな戦略性が加味されているようだ。 また、ゲーム中にはいわゆるパワーアップアイテムなどが登場しないこともあり、スタート直後から思う存分に強力なショットやレーザーを撃ちまくることが可能。同時に、途中でミスをしても、装備が極端に弱体化されるような、プレーヤーのモチベーションを一気に下げてしまわないように配慮されているようにも伺えた。 「ハイパーカウンター」は敵を連続で倒すなどして溜めたゲージが満タンになると使用可能となり、使用中は強力なショットを発射して、なおかつ倒した敵が得点アイテムを出すようになる。「怒首領蜂 大往生」の「ハイパー」に近いシステムだが、以前と異なるのは発動中に敵弾をショットで消すことができるところ。得点稼ぎにはもちろん、敵の攻撃を防ぐための防御策としても活用することができそうだ。
今回も例によって自機の当たり判定は非常に小さく、また敵や弾丸が画面中を覆い尽くさんばかりに出現する様子は圧巻のひとこと。けっして易しいゲーム構成ではないが、これもまた「首領蜂」シリーズならではの伝統だ。4月稼働開始の予定となっているので、シューティングファンを自称する人はぜひともチェックしていただきたい。
(C)2008 CAVE CO.,LTD. ● 「パイレーツオブがっぽり」 「メダル麻雀もうかり番長」のシリーズ第2弾。プレーヤーは画面に出現する海賊やガイコツなどの敵を、それぞれの出現位置に対応した3種類のボタンを連打して弾を撃って倒していくという、ガンシューティングの要素を取り入れたゲームとなっている。敵を数回倒すとメダルが大量にもらえるチャンスのルーレットができたり、ステージごとに強力なボスキャラなども控えている。
さらにゲーム中には、イメージガールを務めるグラビアアイドルの小泉麻耶を起用し、ゲーム中には水着姿で登場するデモシーンなども見られた。稼働開始は7月以降の予定。
(C)2008 CAVE CO.,LTD.
■ 日本システムブース ● 「トラブル☆ウィッチーズAC -アマルガムの娘たち-」 コミカルなキャラクタが多数登場し、パステル調の明るい色彩で描いたグラフィックスが特徴の横スクロールシューティングゲーム。元々はWindows PC用の同人ゲームとして開発されたものを、ボードゲームのデザインなど知られる冒険企画局がアーケードゲームとして新たにプロデュースした作品だ。 自機は前方集中型、拡散ショット型などそれぞれ性能の異なる5人の魔女の中から1人を選んでプレーするようになっている。操作は8方向レバーと「ショット」、「魔方陣」、「武器カード選択」、「武器カード使用」の合計4ボタンを使用する。 ショットはボタンを押したままでオート連射される。敵を倒していくとMPゲージが増え、MPをためることで「魔方陣」が使えるようになる。魔方陣を使用すると、これに触れた敵弾が一時的に減速し、さらにその弾を撃った敵を倒すと減速させた弾をお金に変えてしまう効果を持っている。 敵を倒したりすると出現するお金を集め、ショップに入ると武器カードを購入することができる。カードには高速の矢を連射する「アロー」や一定時間敵の攻撃から身を守る「バリア」などの種類があり、購入後はいつでも好きなタイミングで使用することが可能だ。 筆者はノーマルタイプのヒロインを使用してプレーしてみたところ、序盤の1、2面に関しては敵や敵弾の数が少なく、比較的難易度を低く抑えて遊びやすくしているというのが第一印象。3面以降は多くの弾をバラまく大型機なども出現するが、ショットがオート連射なので弾避けに専念しやすいのがメリットである。武器カードは威力が高い反面、攻撃範囲が狭くて当てにくいものもあるので、状況に応じて装備を使い分けるパターン作りが上達への鍵となりそうだ。 近年はめっきりリリースの少なくなったシューティングというジャンルであることはもちろん、同人ソフトを業務用へと昇華する、言わば“逆移植”したものが果たして一般市場でも受け入れられるのかどうか、そういう意味でも注目すべき作品であると言えよう。稼働開始は2008年中を予定している。
(C)Adventure Plannning Service (C)Studio SiestA
■ EXAMUブース
今回のAOUショーが初出展となるメーカーEXAMU(エクサム)。広めに押さえたブースには、ハートフル2D対戦アクション「アルカナハート2」のプレイアブルバージョンが大量に出展されていた。
● 「ex-BOARD(エクスボード)」
・映像5系統出力……VGA×2、S映像、コンポジット、JAMMA出力
■ アトラスブース ● スーパービッグベースボールボード
遊び方は野球盤のスタイルが踏襲されており、ピッチング側は左右の変化球、ストレート、魔球のいずれかひとつを選んでボタンを押す。ただし、球速はボタンを押す直前に動き出す「スピード」ゲージの長さに比例。ただし、出展バージョンゆえか、もっとも速い位置で投球しても、スピードが極端に変わるわけではないようだ。魔球は、いわゆる「落ちる魔球」で、バットが届く寸前にボールが落とし穴にストンという具合だ。 バッター側は、打席に立つ前に打席選択ボタンを押し、右打ちか左打ちを選択。正直あまり意味はないのだが、心のなかで「こいつは4番だから……」などとイマジネーションを高めてプレイすると楽しい。バッティングはボタンを押すだけ。球速がおおむねゆったりしているのでバッター側が有利そうだが、変化球の曲がるタイミングが絶妙で、極端にグイと曲がる変化球にひっかかると本当に悔しく、思わず熱くなってしまう。
ゲーム中は、ピッチング側とバッティング側の各操作パネルとスコアボードに、それぞれストライク、ボール、アウトなどの情報がリアルタイムで表示される。投球音やバッティング音、観客のざわめきやBGM、さらにはLEDライトによる証明が試合を盛り上げてくれる。クレジット設定はイニング単位になっており、料金などは店舗側が自由に設定できるようになっている。3月稼動予定。
■ タカラトミーブース ● ポケモンバトリオ 第3弾 ミュウツーの挑戦編
本作のポイントは、攻撃と防御それぞれに用意された3種類のフォーメーションと、戦うポケモン同士の相性。3体によるチームと、ポケモンそれぞれの個の強さ。相手との読みあいと実際に操作するときの感覚が実に楽しく、ちまたの子供たちの間で凄まじい人気を誇っている。
「第3弾 ミュウツーの挑戦編」は、かくとう、はがね、どくタイプのポケモンが新たに登場。全48種類のチップがあり、子供でなくともコレクション欲を刺激される。一度はまったが最後、別売りのメモリーキー、パックを保管しておく専用ケース、コレクションを収納するファイルなどを揃えたくなる。ポケモンの吸引力、改めて恐るべし! といった印象だ。現在稼動中。
□AMIのホームページ (2008年2月15日) [Reported by 福田柵太郎/鴫原盛之/豊臣和孝]
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