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会場:NHN Japan社内(東京)
「アラド戦記」はカプコンなど日本の横スクロールアクションゲーム、特にアーケードの作品の雰囲気を強く持つ作品で、韓国では「Dungeon & Fighter」というタイトルでサービスされている。キーボードだけでなくゲームパッドでもプレイ可能で、プレーヤー同士が協力して様々なステージをクリアしていくほか、対人戦も盛んだ。 日本は会員数が約66万人、最大同時接続者数が約1万5,000人というハンゲームのタイトルの中でも上位にある人気タイトルだが、韓国では同時接続者数で10万人以上を記録するという大ヒット作となっている。最近韓国では「アラド戦記」の様なスタイルの新作ゲームがいくつも開発されているところからもその人気の高さが伺える。 「アラド戦記」は韓国では2005年の10月から、日本では2006年11月より正式サービスが行なわれており、日韓ではおよそ1年のサービス期間の差がある。現在も新コンテンツの実装は韓国のバージョンと比べると4カ月程度遅れて実装されるということもあり、プレーヤースキルやコンテンツの理解度において韓国側が先行している。このため決闘大会は日本のバージョンに合わせたもので行なわれる。韓国側が有利という予想がされている中で、日本側の選手はどこまで健闘することができただろうか?
■ カメラの前でガッツポーズ、試合慣れした韓国選手にどう立ち向かうか。試合中には温かな交流も
「アラド戦記」には剣と鬼の力を利用して戦う「鬼剣士」、素早い動きと投げ技が得意の「格闘家」、銃器と自動追跡するロボットで敵を近付かせない「ガンナー」、強力な魔法で遠距離戦をこなしテレポートで瞬間的に敵から距離を取れる「メイジ」、回復能力を持ち背負った巨大な武器で振りは遅いものの強力な攻撃を繰り出す中距離キャラクタの「プリースト」という5つの基本職業がある。 キャラクタはレベルを上げスキルを取っていくことで成長し個性を獲得していく。キャラクタは18レベルになると職業の方向性を特化させたそれぞれ4つ、全部で20種類の“2次職”に転職できる。日本では2007年11月からプリーストが実装され、さらに格闘家とガンナーのみレベル48から転職できる3次職が追加されている。3次職は2次職をベースに“覚醒スキル”が使える。韓国では鬼剣士やメイジの3次職も実装されており、レベルキャップも日本のレベル55からレベル60に引き上げられている。 「アラド戦記」では街でクエストを受け、様々なステージを仲間と共に挑戦していくコンテンツが中心となるが、対戦も盛んだ。これは回復アイテムの入手やより強い装備を入手するためには対戦に参加することで得られるポイントが必要になるというシステムにもよる。 横スクロールアクションと対戦というのは一見両立しないイメージがあるが、「アラド戦記」では、日本の格闘ゲームの影響も強く、多少大味ではあるものの、上級者は距離の取り方、状況に合わせた技の使い方をマスターしており、上級者同士の攻防は非常に見応えのあるものとなっている。個人戦のみならず様々な特性を持ったキャラクタが参加することで戦法に無限のバリエーションを持つチーム対戦や勝ち抜き戦、バトルロイヤルなどルールも多彩で対戦に主眼を置くプレーヤーも多いという。 「アラド戦記」の対戦はキャラクタにレベルに応じた“補正”がかかるのが大きな特徴だ。レベル10のキャラクタとレベル55のキャラクタが対戦した場合、単純な一発の攻撃力ではレベル10のキャラクタの方が大きいのだ。レベル55のキャラクタがきちんと装備を調えた状態でやっと同等となる。レベルが高いキャラクタがそのまま対戦で強いという設計にはなっていない。ただし、レベルが高ければスキルも多く取る事が可能なため、プレーヤースキルを発揮し、キャラクタの能力を最大限に引き出すためには高いレベルのキャラクタが必要となる。 職業での人気は現在日本では鬼剣士とガンナーだが、韓国では圧倒的に格闘家だという。その状況を反映してか韓国の出場選手は6名中4名が格闘家ベースという編成になっている。これは現在の韓国のキャラクタバランスをそのまま現わしている所もあるという。韓国ではそのときに強い職業のプレーヤーが爆発的に増加する傾向があり、弱いキャラクタでも愛着を持って使い続ける日本と違う部分がある。 「2007-2008 日韓決闘大会」の「JAPAN Round」が開催されたNHN Japan内に設営されたステージは3vs3の向かい合って設置されたPCを中心に、派手なのぼりやステージの背景を描いた幕などが飾り付けられていた。今回の対戦は出場選手の他、我々メディアと出場選手という少数の関係者のみが入場できた比較的小規模なものだったが、会場の雰囲気からは運営側の意気込みを強く感じさせた。 しかし、会場の飾り立てとは裏腹に大会は序盤で大きくまごついてしまう結果になった。対戦用のPCが不具合を起こし、ネットワークのトラブルやプレーヤーが持ってきたゲームパッドの設定に手間取り中々スタートできなかった。このトラブルは試合中にも起き、1台のPCは予備のPCと交換しなくてはならなくなるなど大会は何度も中断されてしまった。ゲーム大会において機器のトラブルは少なくないが、運営側の経験不足を感じさせられた。 この他にアバターアイテムの日韓での取り決めの違いなど事前での打ち合わせが不十分で、日本側のプレーヤーは運営側と話し合う場面も多かった。対して韓国側のプレーヤーはチームとして韓国側のスタッフともうち解けた様子でリラックスしていた。にこやかに談笑しソファーに座っている姿は日本という“アウェイ”にいる事を感じさせない雰囲気があった。 韓国側のプレーヤーの余裕には理由がある。韓国ではこの日韓戦以前に2度の韓国でのオフライン大会に参加しているプレーヤー達でお互いに面識があった。韓国での「アラド戦記」の大会はケーブルテレビの中継も入った非常に派手なもので、オフラインのゲーム大会にはかなり馴れていたのだ。韓国プレーヤーの中にはスポンサーがつくプロゲーマーもいたとのことでゲーム大会への意識が大きく違っている。彼等は前日に日本に到着し、ディズニーランドに観光に行っていたとのことで、一緒に過ごした時間の長さもチームの雰囲気に影響していたようだ。 また、日本には韓国メディアも同行しており、にこやかに選手達と話し合っていた。韓国では様々なタイトルのゲーム大会がケーブルテレビで流されている。韓国選手は掛け声をかけ合ったりカメラの前でガッツポーズを取ったりと、カメラを前にしたパフォーマンスも慣れていた。韓国のゲームメディアは試合を前にした日本選手に話を聞くという、ナーバスになっている選手達を刺激したくないという我々日本メディアとは対照的な姿勢も見られた。
韓国選手と韓国メディアのショー的要素の強い姿勢は試合が進むごとに日本選手にも影響してきて、日本選手もカメラの前でポーズを取るようになった。韓国の選手は試合が終わると積極的に握手を求め、休憩時間にメディアを通訳に積極的に話しかける選手もいて試合と共に「交流」も行なわれた。中断などもあり試合の進行そのものはスムーズではなかったが、韓国側のフレンドリーな姿勢が会場全体を明るくしたのは間違いない。
■ 格闘家中心の韓国、多彩なバリエーションの日本、1ドットの距離と一瞬の隙をつくトッププレーヤーの戦い 決闘大会はルールの異なる3つのセットで行なわれた。第1セットは“個人戦”で、1vs1の3本勝負、第2セットは3vs3の勝ち抜き戦となり、基本は1vs1で行なうが勝者はわずかに体力を回復して次の対戦者と向き合う。アーケードゲームの「ザ・キング・オブ・ファイターズ」でおなじみのルールだ。第3セットは2vs2のチーム戦となる。 今回の「JAPAN Round」の結果はこのまま2月3日に行なわれる「KOREA Round」へと結果が引き継がれる。どちらかのチームが決定的な敗北を記録してしまうと「KOREA Round」で1戦も落とせないというかなり窮地に立たされてしまう。 国別対抗戦では優勝国チームに合計で30万円の賞金が贈られる。また「KOREA Round」では各選手が個人戦でぶつかるトーナメント戦も行なわれる。こちらの1位の賞金は10万円、2位は5万円。各賞金を受け取るために、決勝戦の前に競技者達は主催者側とプロ選手の契約を結ぶ必要がある。
● 第1セット:個人戦 第1セット個人戦のトップバッターとなった日本選手はマイスター(ガンナー)を使うファバル選手。対する韓国選手は退魔師(プリースト)を使う☆メロウ☆選手だ。画面外からの攻撃を得意とするファバル選手とそれをかいくぐり中距離に近付き重い一撃を与えたい☆メロウ☆選手。両者が画面せましと動き回る目まぐるしい戦いの中、互いに1ポイントを取りラストラウンドでは果敢に敵に飛び込んだり、空中で攻撃をすることで滞空時間の間に退魔師のレンジから逃れるというテクニックを見せたファバル選手が勝利を収めた。 第2試合は日本側がウエポンマスター(鬼剣士)のあー君選手、韓国側がトルネイド(格闘家)のチョポン選手。鬼剣士と格闘家は前に出てガンガン攻撃するという似たようなスタイルだが、投げや組み付きなどより接近戦に特化した格闘家と、リーチはあるが隙も生まれる鬼剣士という違いがある。トルネイドを使うチョポン選手は出場選手の中で最も“テクニック”を感じさせられた。相手を投げ空中で敵をキャッチし床に叩きつけるなど大技、連続技を確実に決め、2本先取し勝利した。 第3試合は日本側がバトルメイジ(メイジ)のアミリア選手、韓国側がストライカー(格闘家)のカマエルセラフ選手。距離を取りたいアミリア選手に対して接近戦に持ち込みたいカマエルセラフ選手。バトルメイジはテレポートする「位相変化」を使うなど素早く移動し相手を攪乱しようと試みるも攻撃の隙が大きくカマエルセラフ選手に接近され2本先取されてしまった。 第4試合は日本側が退魔師(プリースト)の輝ノ進選手、韓国側がグラップラー(格闘家)のミサ選手。失敗すると隙は大きいが中距離での連続攻撃が強力な退魔師の輝ノ進選手となんとしても近付きたいミサ選手。ミサ選手の動きに最初戸惑い1ポイント取られた輝ノ進選手だったが、2セット目からは自分の距離を把握した輝ノ進選手が確実に攻撃を決め、残りの2セットを取り勝利した。 第5試合は日本側が阿修羅(鬼剣士)の寿選手、韓国側がストライカー(格闘家)のバラコ選手。第2試合と似たような組み合わせだったが、相手を凍らせ固めて連続攻撃をしようとする寿選手と、突進から流れるように連続攻撃を決めるバラコ選手。寿選手の敵を凍らせる攻撃が特に強力で最終ポイントを取り勝利した。 第6試合は日本側が毒王(格闘家)のgaia201x選手、韓国側がバトルメイジ(メイジ)のジニョンアサランヘ選手。ちなみに「ジニョンアサランヘ」は韓国語で「ジニョン愛してる」という意味で、“ジニョン”は選手の彼女の名前とのこと。ジニョンアサランヘ選手の距離の取り方が絶妙でgaia201x選手を近づけず2ポイントを先取し勝利した。
第1セットは3ポイントずつの同点という結果に終わった。日本選手の多くはゲームパッドを使用し、韓国選手は全員キーボードでキャラクタを操っている姿が印象的だった。日本側は敵が倒れたときの追加攻撃などで失敗して首をひねるシーンなども見られ、ポイントとしては同じだが、観戦をしているとやはり韓国側が優勢かな、という印象を持った。
● 第2セット:勝ち抜き戦 第2セットは勝ち抜き戦となる。第1試合の日本選手はマイスターのファバル選手、退魔師の輝ノ進選手、ウエポンマスターのあー君選手。対する韓国側がバトルメイジのジニョンアサランヘ選手、退魔師の☆メロウ☆選手、ストライカーのバラコ選手だ。試合は3本先取で行なわれる。1回戦のトップバッターのファバル選手はジニョンアサランヘ選手に敗れてしまったものの、輝ノ進選手が取り返し、更に接戦の末バラコ選手も倒し、これからというときにマシントラブルで数十分の休憩と、試合も最初からということになってしまった。 この間に韓国の選手がスタッフを通訳に話しかけてくるなど微笑ましい場面も展開したが、それでも試合全体の雰囲気に水を差してしまったことは否めない。ここで流れが変わったのか、ジニョンアサランヘ選手にファバル選手、輝ノ進選手が続けて敗れ、あー君選手が何とか一矢報いたものの勝利することはできなかった。 2回戦は2番手の輝ノ進選手がまたも苦戦しながらジニョンアサランヘ選手、バラコ選手を破り、あー君選手とバラコ選手の最終決戦に。体力を限界近くまで削られながらもわずかの差で勝利を収めた。3回戦は2番手の☆メロウ☆選手が体力をほとんど残した状態で日本側の2番手の輝ノ進選手を破り、そのままラストのあー君選手も倒してしまった。 第2試合は日本側が阿修羅の寿選手、バトルメイジのアミリア選手、毒王のgaia201x選手。韓国側がストライカーのカマエルセラフ選手、グラップラーのミサ選手、トルネイドのチョポン選手で行なわれた。 この試合ではトルネイドのチョポン選手のメイジ対策が非常にうまくいったように見えた。距離を取ろうとするアミリア選手を的確に捕まえて大技を炸裂させる、このかみ合わせが影響したためか、日本側は2戦目はポイントを取ったものの1戦目、3戦目共に2人の選手を残した形で完敗ともいえる形になった。
第2セットは日本側が2つとも落とし、セット終了直後はチーム全体が暗い雰囲気に覆われてしまっていた。しかしこの苦戦の中、選手達の試合への熱意と勝利への執念、チームとしての結束も強くなっていたようで、選手達が互いに声を掛け合うなど戦いへの意気込みがはっきりと見えてきた。彼等の気合いが続く第3セットに大きく影響することになるのである。
● 第3セット:2vs2のチーム戦 かなり暗い雰囲気に日本チームが包まれる中始まった第3セットは2vs2のチーム戦となる。第1試合は阿修羅の寿選手と毒王のgaia201x選手、バトルメイジのジニョンアサランヘ選手と退魔師の☆メロウ☆選手が戦った。距離を保とうとする韓国チームにgaia201x選手は積極的に近付いていき寿選手は中距離で凍らせる攻撃を中心に援護する。 1戦目は韓国側に取られたものの、2戦目、3戦目を連取した。gaia201x選手は敵が2人生き残った状態でも持ちこたえ勝利に貢献した。日本チームは大きく声を上げ彼等の勝利を喜んだ。 第2試合はマイスターのファバル選手と退魔師の輝ノ進選手、ストライカーのカマエルセラフ選手とトルネイドのチョポン選手。この試合では如実に「組み合わせによる力の差」が出た。中距離と遠距離を得意とする日本チームに対し、格闘家2人の韓国チームは近付く以外打開策を見出せないのだ。 1人の選手ならば生まれる隙も2人ならば補える。また投げ技は技の終了時に大きな隙ができる。個人戦では強かったチョポン選手も画面を動き回りお互いを補いながら大技を繰り出してくる日本チームには近付くことができず、2戦を一気に落としてしまった。 第3試合はウエポンマスターのあー君選手とバトルメイジのアミリア選手、グラップラーのミサ選手とストライカーのバラコ選手の戦いが行なわれた。この試合もまた格闘家2人の弱点とも言うべき戦いで終始日本側が主導権を取って試合が展開した。
日本では様々なルールを作ってチーム戦を楽しんだり、組み合わせの戦いを楽しむプレーヤーが多いのに対し、韓国では個人戦が盛んだという。両国のこういった状況を反映したような試合展開となり、こちらも日本側の圧勝で終了した。3セット目は韓国側の選手達の危機感が大きくなり、終盤では選手達は出場者の後ろに立って応援をしていた。結果として2vs2のチーム戦は日本側が全てでポイントを取った。
4つの職業のバランスも楽しい。接近戦の格闘家、振りは大きいが一撃が大きいプリースト、多彩な遠距離攻撃を持つガンナーなど彼等の様々なスキルが乱れ飛ぶ戦場は非常に見応えがあり、チーム戦などは参加者が入り乱れて一瞬訳がわからなくなるが、選手達は隙を逃さず敵の体力を削っていく。深さとわかりやすさを併せ持つ、魅力的なコンテンツだと再確認させられた。 今回の全体のポイントを見ると、第1セットは3:3でイーブン、第2セットは韓国側が全て取って0:2、第3セットは3:0で日本が全てを取った。合計して6:5とわずかながら日本が先行したことになる。 2月3日に韓国で行なわれる「KOREA Round」では第4セットと第5セットが行なわれ、このポイントで勝利国が決定される。さらに12人の選手全員が頂点を目指すトーナメント戦も行なわれる。編集部では韓国で行なわれるこれらの試合もお伝えする予定である。試合終了後には選手達に感想も聞いてみたい。 今回試合を見守っていたゲームエンタープライズ事業部の杉浦俊輔氏は、日本側の善戦は日本プレーヤーの実力はもちろんだが、韓国プレーヤー達の「バージョン違い」による戸惑いもあったのではないか、と語る。ガンナーの攻撃後の硬直などが韓国での最新バージョンとは違い、格闘家が飛び込むタイミングを計りかねていた場面もあったという。今回の苦戦を糧に「KOREA Round」では韓国選手は「日本バージョン」をより深く攻略してくるはずだ。 日本選手もまた韓国選手のテクニックに強く衝撃を受けていたようだった。ドット単位で分析し、より的確に技を出すことを追求するトッププレーヤーが「対格闘家戦術」をどう洗練させてくるか、興味をそそられるところだ。 筆者は日韓で行なわれるゲームイベントを取材しているが、韓国側のイベントはテレビ局が入る影響もあってか試合開始を盛り上げるだけ盛り上げてから直前でCMのために選手を待たせたり、機器の故障の復旧時間を通達せずいきなり本番開始になるなど日本の選手重視の価値観とははっきり違う、我々の常識を揺さぶられる状況が多々ある。言葉が通じないため、不具合をその場で大きくアピールできない可能性もある。 日本から参加する選手達は、韓国のゲーム大会の「常識」を受け止め、自分が有利な状況に少しでも持って行けるような強いメンタリティと余裕と、執念を心がけて欲しい。アウェイという不利な状況でこれを望むのは酷かもしれないが、「外国での価値観の違い」を乗り越え、悔いの残らない戦いをして欲しい。
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□NHN Japanのホームページ (2008年1月21日) [Reported by 勝田哲也]
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