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★PCゲームレビュー★

最強の武器、それは「時を操る」こと
タイムパズルで一味違うFPS体験を堪能しよう

TimeShift

  • ジャンル:アクションシューティング
  • 開発元:Saber Interactive
  • 発売元:Sierra Entertainment
  • 対応OS:Windows XP(Windows Vista動作確認済み)
  • 価格:49.99ドル(英語版)
  • レーティング:ESRB:M(17歳以上)
  • 発売日:発売中(英語版)



 本作では、他のFPSとは少々異なる頭の使い方をすることになるだろう。自分を発見した敵を知覚されぬ間に倒し、現在が不利なら有利な現在にすり替える。それを可能にするのが、本作の時間操作アクションだ。米Saber Interactiveが製作した本作「TimeShift」は、FPSに時間操作の概念を導入することで、特有のゲーム性を持たせることに成功した作品である。

 発売プラットフォームとしてはWindows PC、Xbox 360、プレイステーション 3の3種類に対応しているが、今回はWindows PC版でのプレイをご紹介したい。


■ 時を戻す、止める、遅らせる。3種の時間操作で厳しい戦闘を制する!

停止した時間の中で、自分だけが自由に行動できる。本作はこの超越感を楽しむFPSだ
「Time-Reverse」で最大10秒ほど時を戻すことができる。不利な状況は無かった事にしよう
 本作はシングルプレイモードがメインのFPSだ。ストーリーを追いながら全11ステージのキャンペーンを戦い、エンディングを目指す。基本システムはまっとうなFPSで、標準的な移動と射撃の操作、クセの少ない銃器と、根幹部分はシンプルなものに仕上がっている。

 他のFPSと異なるのは、敵の攻撃が恐ろしく激しい上に、主人公が撃たれ弱く、撃ち合いをしていれば簡単にやられてしまうというゲームバランスだ。そこで、主人公にだけ許された能力「TimeShift」を活用することが必要になる。それは時間を戻す、止める、遅らせるという3種類の能力だ。敵がどんなに強くても、静止した世界で自分だけが動けるなら簡単、というわけである。

 時間を操作できるゲームといえば、「Prince of Persia」シリーズを思い出す人も多いだろう。確かにあのゲームでも、主人公は時を遅くしたり、時を戻すといったアクションができた。似通ったテーマだから連想するのも無理からぬことだが、本作の時間操作を実際に体験してみると結構違うことに気がつく。

 まず時間を戻す「Time-Reverse」について見てみよう。良く知られた「Prince of Persia」シリーズでは、時間を戻すとき自分も含めて全部逆回しになるので、やり直しに活用できた。本作はそれとは異なり、世界が逆向きに時間を進める間、自分だけは無関係に動けるのだ。もうこれだけで、時間を戻す意味合いが全く違ってくる。具体的には以下のような行動が可能になる。

 1.敵がこちらを発見
 2.時間を戻し始める
 3.逆行中の敵の目前を歩いて通り過ぎる
 4.時間の流れを正常に戻す
 5.敵はこちらを発見する前の状態、しかし自分はもう移動済み

 時間を戻しながら行動することで、敵がこちらを発見したという現在が、敵はこちらを発見していないという現在に書き換えられたわけだ。しかも自分は先に進んでしまっているので、現在の敵から見ると、自分は死角から別の死角へ瞬間移動したに等しい。発見したという現実はあったのに、敵がその現実を認識することはできず、それは自分だけの過去となる。逆に言えば、「Time-Reverse」は自分自身の操作のやり直しには使えない。自分が犯したミスは、次の行動で補う必要があるところがポイントなのだ。このため、使いこなすのは少々難しい。

時間を止めれば水は個体のようになり、その上を歩くこともできる
 次に、時間を止める「Time-Stop」は、これより汎用性の高い時間操作だ。世界が完全に停止している間、主人公は自由に動き回れて銃を撃つこともできるので、灰色の空間で動かぬ彫像となっている敵を一方的に攻撃できる。その間、対象物はビクリともしないが、加えられた衝撃は蓄積していく。時間がふたたび流れ始めた瞬間、ターゲットが物凄い勢いで吹っ飛んでいく様を見ることになるだろう。回避・攻撃の動きを完全に無効化するこの「Time-Stop」は、戦闘のあらゆる局面で使える強力な能力だ。

 もうひとつの能力は、時間を遅らせる「Time-Slow」。これを使うと自分以外の時間が1/10程度の速度になる。完全に停止するわけではないのでダメージを受けることもあるが、弾丸も目で追える速度なので圧倒的に有利だ。「Time-Stop」に比べて効果が薄い代わりに、コストが低く長時間使えるのが最大のうまみ。多数の敵が構えているような状況を一気に打開するには最適だ。

時間を止めればゆっくり確実に攻撃できる。ジャンプ中の敵もこの通り(左、中央)。時間を遅くすると、敵の背後に簡単に回りこめる(右)

・コスト意識と状況判断が鍵となるゲーム性。ひとつの方法にこだわらず柔軟な思考で戦おう

 実は、各種の時間操作には主人公のボディスーツに溜められたエネルギーが必要だ。中でも「Time-Stop」は最もコストが高く、5秒ほどでエネルギーを使い切ってしまう。エネルギーは一定時間で回復するが、使い切ると10秒以上のリチャージタイムが必要だ。連続使用ができないために、戦闘の状況に応じて賢く使い分ける必要がある。特に高コストの「Time-Stop」は、射撃の瞬間などに少しずつ使うのがお勧めである。

 主人公の体力は、最近のトレンドに従って、一定時間で自動回復するシールドとして表現されている。このため、ひとつひとつの戦闘を丁寧にこなせばスイスイ進めることができる。ただし、敵の攻撃は本当に厳しい。ただのシューターとしてプレイすれば、回復するまもなく簡単にやられてしまうだろう。

 プレーヤーは、敵の種類、配置、状況を見極め、どの時間操作能力をどのように使うかを常に考えることになる。敵に囲まれた? Time-Slowで次々に倒そう。グレネードが足元に? 時間を戻そう。スナイパーが厄介? 時間を止めて接近しよう。どんなに難しい状況でも、スマートに切り抜ける方法があるはず。ひとつの状況に複数の解法が常に考えられるのもポイントで、最適な戦い方を見つけたときには、プレーヤーにある種の超越感を与えてくれるゲームなのだ。

シールドが減ってきたら時間を止めるか遅くして、すばやく物陰に隠れよう(左)。時間を止めている間に敵の持つ武器を奪うこともできる。弾薬が少ないときは積極的に狙おう(中央、右)


■ 暴走科学者Krone博士を倒せ! 各所のタイムパズルを解決しながら進んでいくシングルプレイ

オープニングムービーより。暗い野望を持つKrone博士はアルファスーツを私物化し、研究所を壊滅状態にしてしまった
主人公がジャンプした先は未知の状況。1939年の世界に近似する世界だという
 本作のメインコンテンツであるシングルプレイモードは、タイムパラドックスモノの例に漏れず、そのストーリーは難解だ。それは、現実世界に即したパラレルワールドを扱いつつも、ゲーム内での背景説明がやや少ないためだ。ゲーム開始時に突然放り込まれる感の強い本作の世界に親しむため、まず主人公の置かれた状況設定について簡単に紹介しておこう。

 近未来、タイムマシンの実用化研究はふたつの時空ジャンプスーツを生み出した。最初に完成したのはプロトタイプである「Alpha Suit」である。科学者Aiden Krone博士は、このスーツを使って'39年の世界へタイムジャンプすることに成功した。Krone博士はそこで科学力を悪用しようとする。追跡者を恐れるKrone博士は、まず研究所に時限爆薬を設置する。完成間近の新型ジャンプスーツ「Beta Suits」を、研究スタッフもろとも爆破したのだ。

 爆破の直前、研究所の一員である主人公は、完成間近の「Beta Suit」を着用し、Krone博士を追ってタイムジャンプを行なっていた。そうしてたどり着いた'39年の世界は、すでにKrone博士による恐怖独裁体制の下にある。主人公は現地のレジスタンスと共に、Kroneの暴走を止める戦いを始める。引き起こされたタイムパラドックスのためか、「Beta Suit」のタイムジャンプ機能は故障。元の時代に戻り研究所を救うためには、おそらく、この平行世界の原因である「Alpha Suit」に接触し、着用者のKrone博士を倒す必要がある。

 ゲームを普通に進めているだけではこういった設定を読み解くのが難しいのが本当のところだ。進展に応じ、各所に織り込まれたショートムービーによって背景情報が小出しにされるものの、謎めいた演出が度を越しており、かえってわかりにくい。NPCの会話はレジスタンス闘争の現場的な内容で、タイムトラベルでやってきた主人公自身は第三者の立場に近く、核心に迫る部分は少ない。こういった本作のストーリーテリング手法は、やや荒削りな感がある。やはり本作は、時間操作という固有のシステムを使って楽しむためのゲームなのだ。

冒頭の戦いで絶望的な状況に陥いり、ベータスーツの自動ジャンプ機構が発動。しかし現代への帰還は失敗し、ダメージを受けたスーツには代替機能が備わった。それが「Time-Reverse」、「Time-Stop」、「Time-Slow」の3能力だ

・各所に仕掛けられたタイムパズルで頭の運動

 序盤、元の時代へのリターンジャンプに失敗した主人公は、レジスタンスの一員としてKrone博士の組織へ戦いを挑む。行く先々で味方NPCと共に戦いつつ、各所で出くわすのが、時間操作の能力を必要とするパズル的要素だ。

 例えば、始めのうちに出てくるタイムパズルはこんな感じだ。スイッチを押すと扉が開く。そのまま走って通り抜けようとしてもすぐ閉まってしまい、通れない。ならば、スイッチを入れてすぐに「Time-Stop」で時間を止め、その間に通行すればクリア。もしくは扉に近づいてから時間を戻して通行してもいい。電流や炎が行く手をさえぎる場所では、時間を止めることで物理現象を停止させ、安全に通行する。

 本作では、1つのステージに1~3個はこの種のタイムパズルが仕込まれてある。序盤から中盤までは上記のような簡単なものが中心で、いよいよ楽しくなるのは中盤以降だ。動くリフトを時間差で利用したり、落下運動を上昇に転じたり、失敗すれば死んでしまう罠をぎりぎりのタイミングで抜けていったり。ちょっとした頭の体操になると同時に、操作の精密さも求められ、攻略の手応えを感じられるようになる。しかし、ひととおりクリアした限りでは、絶望的に難しいものは無いのでご安心を。

簡単なタイムパズルの例。通路が爆破され通れなくなるので、その前に時間をストップ。悠々と通り過ぎる

・低難易度でも油断できない厳しい戦闘。全編通して時間制御の駆使が必須!

固定タレットを使う戦いがよく登場する。このあたりは「Half-Life 2」あたりの影響を感じるところだ
 もうひとつのゲームプレイ的仕掛けとしては、節々で登場する乗り物での戦いだ。大きなところでは、飛行船に乗り込み、気球爆弾や戦闘機部隊を相手にガンシューティングをするというもの。ここでも時間操作能力を駆使して戦う点では同様だ。素早い機動で攻撃を回避する大量の敵を相手に、「Time-Slow」、「Time-Stop」を使い、エネルギー消費を頭にいれつつ戦う。単なるガンシューティングかと思いきや、案外遊び応えがあるのは時間操作を前提としたバランスになっているからだろう。慣れるまでは、何て大味なんだ!と難しさにいきり立ってしまうが、使いこなせるようになると面白い。

 もちろん、通常の戦闘でも時間制御の駆使が必要だ。本作の戦闘は、基本的に時間制御抜きには厳しすぎて大味さすら感じるバランスである。銃で武装した各種の敵は、障害物でカバーリングされた地形に集団で待ち構えていることが多い。正面から打ち合うと必然的に苦戦を強いられるのだ。これも慣れないうちは負けが込んで大変だ。

 慎重に、時間制御能力をどのように使って攻略するか、それを念頭に置きながら攻略を進めていく必要がある。一旦コツを覚えると、「さて次の敵はどうやって料理しようかな」と、いくつものパターンを考えられるようになる。そうなればいよいよ楽しい。敵集団がかたまりで現われたときに、手元に手榴弾がある。この状況でチャンスだと思えるようになれば一人前だ。

飛行船に乗っての戦闘。素早く動く敵が大量に攻撃をかけてくるので、「Time-Stop」、「Time-Slow」をうまく使って進めていく。コスト管理が重要なシーンだ


■ パララックスマッピングを大胆に使用した独特のグラフィックス

本作のテクスチャはパララックスマッピングによる立体感が特徴的
 本作はWindows PC版のほか、Xbox 360版およびプレイステーション 3版と、各最新世代ゲーム機に対応したタイトルであるということで、グラフィックスのクオリティも高いの水準にある。グラフィックスエンジンは独自開発の「Saber 3D」エンジン。その使用技術の中で特に目を引くのが「パララックスマッピング」技法だ。これは最新技術とはいえないものの、本作ほど積極的に使っているタイトルはあまりお目にかかれないので、ひとつご紹介しておこう。

 「パララックスマッピング」または「視差マッピング」は、物体表面の細かな凹凸を特殊なテクスチャで立体的に見せる手法だ。ライティングの立体感を出すためによく使われるノーマルマッピングでは表面を斜めから見たときに実は平面であることがバレやすい。そこでパララックスマッピングではテクスチャに凹凸情報を埋め込み、見る角度によってテクスチャの模様をずらす。結果としてでっぱり部分は高く、へっこんだ部分は低く見えるので、実際は平面なのに、立体であるかのように見えるという技術である(このあたりは弊誌連載の『3Dゲームファンのための「Splinter Cell Chaos Theory」グラフィックス講座』に詳しい)。

 本作では壁面や地面にこの技法を全面的に採用しているほか、弾痕のデカールにも使用している。普通、パララックスマッピングは微細な凹凸に立体感を加えるために使うのだが、本作ではグレネードランチャーで作る巨大な窪み、体感で深さ数十センチはありそうな凹凸もこれで表現しているあたりが大胆不敵だ。

 このおかげで、本作のデカール表現は非常に存在感があり、最初は面白くて見とれてしまった。それと同時に、この技法の限界も本作をやればよくわかる。大きな窪みを表現するには、やはり平面では限界があるのだ。斜め30度程度までは普通に見えるが、もっと浅い角度で表面を眺めると、デカールが極端な視差によって無残にゆがむ様子が目に付く。

 このゆがみ現象は、凹凸を実際にジオメトリで生成する「ディスプレースメントマッピング」を使うと劇的に改善する。それにはDirectX 10世代の技術であるジオメトリシェーダーが必要だ。本作の映像表現は荒削りながら、その必要性を明らかにした積極性を評価したい。

 このほか、本作では被写界深度表現、ブラー表現など、今日のゲームでは必須とされる表現をしっかり組み込んでおり、その使用法は適正だ。パフォーマンスとしては重くもなく、さして軽くもないといったところだが、GeForce 8800GTXを使用する筆者の環境では、一度も60fpsを下回ることはなかった。ミドルクラスのゲームPCでも問題なくプレイできそうだ。

 もうひとつの見所としては、「Gears of War」以降、近年のFPS界で復活しつつあるゴア表現が積極的に取り入れられているところだろう(最近の例では『Team Fortress 2』)。生身の敵に銃機関銃を大量に打ち込んだり、手榴弾で吹き飛ばすと、惜しげもなくパーツに分解してくれる。レーティング「Mature(17歳以上)」を覚悟してこだわりのゴア表現を入れた、その勇気に遭えて拍手を送りたい。

この壁面は立体的に見えるが、実は平面。視差を考慮するパララックスマッピングの威力を感じる

壁に張り付いたデカールも立体的。ゆるい角度では自然だが、きつい角度では不自然な歪みを感じる。これは本技法の限界だろう

手榴弾を当てると盛大に砕け散る。最近このようなゲームは少ない(左)。時間を止めた状態で爆発系の武器を当てると、立ったまま無残な状態に。時間を動かすと(中央)。「Gears of War」ほどではないが、本作は血なまぐさい表現が印象的だ(右)


■ クリア後も別の方法を試したくなる佳作。FPS体験に一味加えてみたいユーザーにお勧め

マルチプレイでは、グレネードによって生み出される球体空間の中でのみ時間操作が可能となる
うまく球体内に敵を誘い込めれば、一方的に打ち勝てる。くれぐれも自分がハマらないように注意しよう
 時間操作というシステムが特徴的なシングルプレイモードに比べると、本作のマルチプレイモードの存在感はおとなしめといったところだ。というのも、主人公の時間制御能力が、基本的に参加者全員が同じく持っているため、全員が自由に時間操作してしまうとゲームにならないからである。

 そのマルチプレイモードでプレーヤーの持つ時間制御能力は、グレネード式に投擲して展開する小さな球体の中でのみ機能する。つまり、時間を止める、遅くするといった効果を相手に与えるためには、特定の場所に相手を引き入れる必要があるのだ。それをしない限りは、純粋なシューティングで戦いが進行する。

 対戦のゲームルールは全6種類。全員が敵の「Deathmatch」、2チームで争う「Team Deathmatch」、時間制御の権利を奪い合う「King of Time」、陣地を攻守する「Meltdown Madness」、伝統的な「Capture the Flag」、そして1対1で戦う「One-one-One」。

 いろいろなルールがあることは良いことなのだが、残念なことに、本作のマルチプレイはあまり人気が無いようだ。筆者が確認した範囲では世界で数えるほどのサーバーしか立っておらず、しかもどれも閑古鳥という状態。今のところはマルチプレイを楽しめる状況ではないようだ。今後、Xbox 360やプレイステーション 3で日本語版が登場することになれば、この状況は変わるかもしれないので、そちらに期待しておきたい。

 シングルプレイに関しては、既存のFPSとは明らかに一味違うゲームプレイを楽しめる。難易度面で若干の大味さを感じる部分と、ストーリー面での弱さを勘案すると決して傑作というわけでもないけれども、一度クリアしたあとも、別の方法でプレイしてみたくなるような魅力がある。何かメインでプレイするゲームとは別に、サブで楽しむ分には目新しく、充分にペイするパフォーマンスだと言えるだろう。

 時間を戻す、止める、遅らせる。3つの超常能力を使い、ちょっと変わったFPSのプレイを体験してみたい。そのように思われた方は、本作のパッケージを手にとり、試してみてほしい。

(C) 2007 Sierra Entertainment, Inc. All rights reserved. Designed and developed by Saber Interactive. TimeShift, Sierra and the Sierra logo are either registered trademarks or trademarks of Sierra Entertainment, Inc., in the U.S. and/or other countries.


    【TimeShift】
  • CPU:Pentium 4 1.5GHz以上
  • メインメモリ:512MB以上(1GB以上を推奨)
  • HDD:5GB以上の空き容量
  • ビデオメモリ:128MB以上(推奨256MB以上)
  • DirectX:DirectX 9.0C以上


□「TimeShift」のページ
http://timeshiftgame.com/

(2007年12月10日)

[Reported by 佐藤“KAF”耕司]



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