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【東京ゲームショウ2007レポート】

西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」
グラフィックス講座

9月20日〜23日 開催(20、21日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:当日1,200円、前売1,000円
    小学生以下無料


 家庭用ゲーム機の全プラットフォームが出揃った今年は、戦場はゲーム機そのものの戦略やスペック合戦から、ソフトウェアラインナップに移った最初の年だ。そのためか、今年の各ブースの展示は、昨年のような新ハードウェア祭に一段落が付いた感じで、自社タイトルを遊ばせることにフォーカスしたブース展開が中心となっていたように思う。

 今回は、注目のタイトルがひしめく東京ゲームショウ2007の中で、テクノロジー的な視点で面白いと思わせてくれたタイトルを筆者の独断と偏見でチョイスして紹介してみたい。


■ プロメテック・ソフトウェアブース

・「鉄拳6」に採用された流体物理シミュレーションとは?
   〜オクターブ・エンジン1.0

 アーケードで稼働予定の3D対戦格闘ゲーム「鉄拳6」の水場シーンの水面表現はプロメテック・ソフトウェアの「オクターブ・エンジン」を採用しているという発表がなされた。

 東京ゲームショウ2007ではこの開発元プロメテック・ソフトウェアがブースを構えており、あまりまだ聞き慣れない「オクターブ・エンジン」について紹介しよう。

 「オクターブ・エンジン」とはリアルタイムCG、3Dゲームグラフィックス向けの自然現象シミュレーションのミドルウェアだ。現在はバージョン1.0で、以下の3つのシミュレーション・コア(プロメテック・ソフトウェアでは「Beat」と呼称している)から成っている。

    (1) Water Surface Beat〜水面表現のシミュレーション
    (2) Sand Surface Beat〜砂のシミュレーション
    (3) Sky Beat〜自然な空の色のシミュレーション
 それぞれの「Beat」について簡単ではあるが紹介しておこう。

 (1)の「Water Surface Beat」は、水面の動きをシミュレートするもので、「鉄拳6」に採用されたのはこれだ。

「鉄拳6」に採用された「Water Surface Beat」。水しぶきもシミュレーションの結果として発生させている

 水たまり程度の浅い水面、深い水面でも海や川でも比較的引いた視点でしか見ない場合での水面表現のシミュレーションは、3Dゲームグラフィックスではベルレ積分法(Verlet Intergration)と呼ばれるものがよく採用される。これは前の状態と現在の状態の差分情報から速度を算出して次の状態を求める離散的な積分方法だ。ある状態の水面の高さをハイトマップ・テクスチャで表わし、これに対しGPUでベルレ積分を動かすようなシェーダを実装して行なうようなものがトレンドで、GPUで比較的高速に演算できるので現行のPCゲームタイトルでは時々見かけることがある。

 この方法では、せいぜい、さざ波程度の水面表現が限界で、水位が激しく動いたり、水が跳ねたりするような水面表現は難しい。

 一方、Water Surface Beat(WSB)は、流体力学に基づいたシミュレーションを行なって水面の動きを算出する。シミュレーションのパラメータとして水深、速度、水自体の粘性などに配慮し、計算結果は設定した適当な解像度のジオメトリ・グリッドで算出される。つまり、頂点レベルでの水面の動きを得られる。

 波の動きや高さが「水面」として維持できる限界を超えれば“水”が水面から飛び出して「水しぶき」となる。WSBでは、この現象について水の粘性に配慮したシミュレーションを行ない、その結果として水面から水しぶきを発生させる計算を行なっている。発生した水しぶきはパーティクルとして描かれ、発生した水しぶきそのものに対してもちゃんと運動シミュレーションが行なわれる。また、さらに水しぶきが着水したときに水面が凹みそこから水泡が出るかどうかのシミュレーションも行なっている。

 シミュレーションはCPUベースで計算を行なうものが基本バージョンになるが、HLSLベースでGPGPU実装したバージョンもあるという。

 アーケード版「鉄拳6」は、実はPS3基板ベースなので、「鉄拳6」に採用されたWSBではCELLプロセッサ向きに実装を行なったものになっているという。具体的にいうとCELLプロセッサのSPEを1〜6基活用したもの(アプリケーション側でコンフィギュレーション可能)になっているとのことで、結果は頂点バッファ、インデックスバッファとして出力される。

 (2)のSand Surface Beat(SSB)は、砂の地形の変形シミュレーションを行なうものだ。より詳しくいえば、細かい粒子によって形成される面の動きのシミュレーションと言うことになるだろうか。

「Sand Surface Beat」のプロトタイプ版。SSB開発者の基礎技術論文は「スパイダーマン3」の敵役サンドマンの表現にも参考にされたというエピソードもあり、数少ない「砂」のシミュレーションミドルウェアとして業界からの視線は熱いようだ

 シミュレーションは高さや傾斜といったパラメータに配慮し、流体物理的な計算を行ない、次の状態変化を算出するような実装になっている。砂地に物を潜らせるとその分凹み、その物を取り出すと穴があく。ただし、穴の外周は砂が流れてきて穴はもともとの凹み方とは違った穴に姿を変える。こうしたリアルな砂面をシミュレートすることが可能なのがSSBなのだ。また、SSBでは凹ませるだけでなく、砂を盛りつけることも可能で、盛りつけた砂が傾斜に耐えられなくなると自ら崩落したりもする。

 水面と同じように砂面も基本的にはジオメトリレベルの頂点単位のシミュレーション結果を返すが、頂点単位には落とし込みにくいさらに細かい凹凸については法線マップとして生成してくれる。なかなか強力だ。

製品版「Sand Surface Beat」の画面 同じシーンのワイヤーフレーム表示。頂点単位以下の微細凹凸については法線マップに落とし込まれる

 (3)のSky Beat(SB)は任意の太陽の位置を与えた時の太陽とその時点での天球の色を返すもの。一口でいうならば、光散乱シミュレーションを行なって天球を生成するものだ。結果はハイダイナミックレンジ(HDR)に対応し、テクスチャやキューブ環境マップ(スカイボックス)などに返すことができるという。

「Sky Beat」は朝から夜までの天球の様子を光散乱シミュレーションを用いてリアルタイム生成するもの

GPGPUで実装した剛体物理シミュレーション。オクターブエンジンの次期バージョンでの実装に向けて鋭意開発中
 現在、WSBとSSBはシミュレーション部分と描画部分は分けての提供が可能で、描画は自前のエンジンを使用することが可能となっている。  シミュレーション部分は多様なプロセッサで実行できるとしており、最近では、その技術デモとして、水面(WSB)と砂面(SSB)の両方のシミュレーションをGPGPU的に実装したゲーム的なデモンストレーション「Paradise!」を完成させている。

 現在は3つのBeatから成っているオクターブエンジン1.0だが、今後はさらに様々なシミュレーション・エンジンを実装し拡張していく予定なのだそうだ。ブースでは現在開発途中のGPUベースで実装した剛体物理シミュレーションの試作デモを公開していた。

1,600個の箱を積み上げたピラミッドに対して箱をぶつけて崩壊させているデモ。衝突形状は立方体に限定されないとのこと
3,000個の箱を崩壊させるシーン。GPGPUは次世代のコンピューティングテーマとも言われているだけあり、今後ますます注目される技術だといえる

 日本発の3Dゲーム向けのシミュレーションミドルウェアというのは珍しい存在なだけに、今後の発展に期待がかかる。


■ ソニー・コンピュータエンタテインメントブース

・こだわりの1080p/60fps
   〜「グランツーリスモ5プロローグ」(ポリフォニーデジタル)

ポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデント、山内一典氏が登壇しての「GT5」プレゼンテーション
 「グランツーリスモ5」の予告編として発売される「グランツーリスモ5プロローグ」が公開された。

 全てを内製にこだわるポリフォニーデジタルならではの、メニューデザインのセンスの良さと、車モデルのレベルの高さは、さすがとしか言いようがない。曲面表現がシビアに効いてくるフェンダー、タイヤハウスやホイールなどの造形の正確性や滑らかさ、それぞれの材質のマテリアル表現の芸の細かさは競合タイトルの上を行っている。とにかく「スクリーンショットとして美しい映像」が出せており、「車ゲーム界のフォトジェニック」と呼ばれるに相応しい。

 また、今作からはコクピット視点が加わり運転席から車内を見渡せるようになり、車の内装の再現までが行なわれるようになった。こうした内装表現へのこだわりは発売中のXbox 360の「テストドライブ・アンリミテッド」を強く意識したものかもしれない。

シミュレーションレベルがスタンダード(従来)とプロフェッショナル(新規)から選べるようになった
 車両物理シミュレーションは一般向けの「スタンダード」と、マニア向けのリアル志向の「プロフェッショナル」の2つが用意されている。プレイした感覚では車両のロールやピッチング表現が少々大げさな感じがしたが、山内氏のプレゼンによれば車両物理シミュレーションはゼロからのフルスクラッチビルドに近い新バージョンだとのこと。

 グラフィックス表現に目を向けてみると、影生成はデプスシャドウ系の技法を活用しているようでセルフシャドウもしっかり出ている。ただし、エアインテークのような窪みのなかの影にはギザギサの強い牙状のエリアシングが出たり、陰影計算によってできた暗部と影生成によってできた影部との統合がうまくいってないためか暗部に明滅が出たり、これからの調整に期待したい部分も少なくはなかった。

 また、今作でも車のダメージ表現ビジュアルは一切ない方針を取ったようで、どんなにぶつけても車に傷は付かない。「Forza Motorsport」を初めとした、海外ものの実車ゲームの大半がなんらかのダメージ表現に対応してきているのでこのあたりは追いついて欲しいところ。

会場でも大人気だった「GT5」
 当初の山内氏の公言通り、レンダリング解像度は「1080p/60fps」が維持されている。このクオリティの映像を出しながらでは相当厳しい縛りだと思うのだが、なんとか実現されているのは凄い。しかし、この縛りはいくつかの暗黒面も生んでいるようだ。ゲームの仕様では「16台同時レース可能」となっているのだが、レースはローリングスタートで開始され、視界にその16台が出ることはほとんど無い。そのローリングスタート時の外部視点の時には車の台数が多く表示される関係かちょっと重め。その影響があってか、山内氏によれば「リプレイ時は1080p/30fpsとした」とのこと。

 「プロローグ」は12月13日発売で、完成版は2008年後半に発売されることがほのめかされた。ポリフォニーデジタルのことなので、最終的には、今回のものからググっと完成度が上がることだろう。今から完成を楽しみにしていたい。

物理シミュレーションの計算頻度についての言及は無し。「Forza Motosport」をはじめとする次世代レーシンクゲームではシミュレーション頻度をフレームレートよりも多く行なうのがトレンドとなりつつある

(C)2006 Sony Computer Entertainment Inc.
All manufacturers, cars, names, brands and associated imagery featured in this game are trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. All rights reserved.
Any depiction or recreation of real world locations, entities, businesses, or organizations is not intended to be or imply any sponsorship or endorsement of this game by such party or parties.

・物理シミュレーション満載な次世代アクションゲームの完成度は?
   〜「Heavenly Sword」(Ninja Theory)

日本での一般向けプレイアブル展示は初。日本での発売も決定。音声も日本語に吹き替えされる
 イギリスのNinja Theoryが開発中の「Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜」がついにプレイアブル展示された。

 「SCEAの『ゴッド・オブ・ウォー』を意識した」といわれているゲーム性は、確かに似ているが、本家に優るとも劣らぬ爽快感は大したもの。

 この爽快感の実現に貢献しているのは、こだわりぬいた相互干渉表現。背景がやたら壊れまくり、その無数の残骸がシーンに残り、キャラクタ達はちゃんとそれらにインタラクトしてくれるのだ。倒した敵が周囲のキャラクタや残骸を巻き込んで吹っ飛んでいくビジュアルは、ゲーム性にはほとんど影響しないが、すくなくともプレーヤーに確固たるカタルシスを与えてくれている。

 HDRレンダリングによる屋外表現、法線マップによる微細凹凸表現、デプスシャドウベースのリアルタイムシャドウといった今世代の3Dゲームグラフィックスのトレンドを全て抑えたビジュアルもなかなかのもの。キャラクタモデルやアートワークなども日本のゲームスタジオに拮抗するクオリティだと思う。

 しかし、いかんせん、残念なのはAIやアニメーションと動的アクションの合成のレベル。同時に多くの敵が登場するのだが、あまり連携してこちらに攻めてきている感覚が無く、敵をコンピュータ的に複数コピー&ペーストして登場させている感覚がぬぐえない。「敵をたくさん登場させれば次世代」という安直な発想は、Xbox 360やPS3の初期タイトルにも見られたが、あの感覚を感じてしまう。

 また、その敵達が練り歩く様が地面から完全に滑ってしまっていたり、壁に衝突しているのに歩きモーションを継続してしまっていたり……と、こうしたアクションとアニメーションのシーンへの適合のさせ方はもう少しなんとかして欲しいという気はした。

 この部分の完成度をもう少し上げないと、日本のPS3ゲームタイトルとの戦いは難しいと思う。逆に言えば、日本のスタジオがこの1年間で、こうした部分についての腕を上げ、先行していた欧米に追いついてしまったと言うことなのかもしれないが……。

イギリス発の次世代アクションゲームの完成度は!?

Heavenly Sword(TM) (C)2006-2007 Sony Computer Entertainment Europe. Published by Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Ninja Theory Ltd. Heavenly Sword is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.


■ カプコンブース

・PS3版とXbox 360版に違いなし
   〜「デビルメイクライ4」

ブースではPS3版とXbox 360版の両方を体験することができた
 カプコンが誇るPS3、Xbox 360、PC全対応のゲームエンジン(ミドルウェア)「MTフレームワーク」の恩恵もあって、PS3だけでなくXbox 360でも2008年初頭にほぼ同時発売される「デビルメイクライ4」。

 昨年公開されたバージョンと比べて、フレームレートも安定し、ゲームとしての完成度が増しただけでなく、グラフィックスのクオリティも向上している。HDRレンダリング、量感溢れるパーティクル表現、セルフシャドウ対応の動的リアルタイムシャドウ、リアルタイム動的さざ波付き水面表現などなど、あの「ロスト プラネット」の同じエンジンで動作していることが実感できるビジュアルになった。

 なお、PS3版とXbox 360版のグラフィックスはレンダリング解像度も同じ、動作しているシェーダもほぼ同等で、「トータルなビジュアルに差はない」とのこと。とはいえ、細かく見ていくと、使用しているアンチエイリアスモードの違いなどはあるようだ。

 実際プレイしてみて、影にエリアシングが出ていたり、水面に鏡像が出ないなどの点が気になったが、これらはきっと最終的には調整されてくるのだろう。

PC版も時期未定としながらも発売予定のようで、こちらは「ロスト プラネット」の時のように「DirectX 10対応スペシャル」の要素が追加されるのかもと期待される

(C)CAPCOM CO.,LTD. 2008 ALL RIGHTS RESERVED.


■ KONAMIブース

・ハリウッド的な物量と魅惑の小島演出でPS3の弱点を隠す
   〜「METAL GEAR SOLID 4」

 今冬のPS3看板タイトルになりそうなコナミの「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS (MGS4)」は今回初めてのプレイアブル展示となった。

 HDRレンダリング、被写界深度のシミュレーション、法線マップの多様など、3Dグラフィックス技術的には、2007年スタンダードを一通り網羅しているという感じ。

 リアルタイム影生成はシーン全体にデプスシャドウ系を採用しており、シーン内ほぼ全てのキャラクタや建物にまでセルフシャドウ(焼き込みではないダイナミックシャドウ)が出ているのだが、PS3のビデオメモリの限界なのかバス速度から来る制約なのか、シャドウバッファの解像度不足で伸びた影には強いチラツキとエリアシングが出ていて気になった。このあたりは要調整という感じ。

 煙などのパーティクル処理も凝っている。パーティクルはボリューム処理が行なわれているためか、シーンの動的生成された影が煙に投射されたり、煙の陰影が動的に出ていたりしていた。

 「MGS4」もアートワークの細かさがすさまじく、雑魚敵のガジェットから何気ない建物の壁、道に落ちている残骸などのゴミに至るまで細かいモデリングとテクスチャワークが施されている。目に行くところと行かないところの区別無く全てにハイクオリティを追求するハリウッド・クオリティ的な金のかけ方を感じるのだ。

 筆者もテクノロジー的な視点でゲームを見ようと思っても、どうしても演出やアートワーク、アニメーションの凄さの方にばかり意識が行ってしまう。これは、ある意味、現時点では「PS3の物量処理が苦手な弱点をうまく隠しつつ、もっとも“PS3は凄いっぽい”をアピールできているタイトル」ということができる。このあたりはまさしく小島秀夫マジックといったところか。

ついに今冬発売される「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」。いろんな意味でPS3スタンダードとなりそうなタイトルだ

(C)1987 2007 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.


■ マイクロソフトブース

・正統進化な「Halo 3」(BUNGIE)

 世界的にはXbox 360プラットフォームで最も期待されている「Halo 3」は、この東京ゲームショウで初の一般プレイアブル展示を行ない注目を集めていた。

世界的人気を誇る「Halo 3」だが、果たして日本では?

 筆者がブースを訪れたときはマルチプレイしか体験できず。マルチプレイモードではパフォーマンス重視のためか、遠方のキャラクタには影生成が省略されるなど、グラフィックス的には簡略化されている様子。

 それでも、「Halo 2」の時点よりもシーンやキャラクタの頂点数は格段に上がっており、十分に“次世代感”は実感できる。屋外のシーンではHDRレンダリングが効果的に活用されているのが印象的で、戦車や飛行艇の金属ボディの光沢から淡い光のブルームが起こっているのが確認できた。また、切り取られエッジをぼかすソフトパーティクルの処理も採用されている模様だ。影生成はセルフシャドウに対応したデプスシャドウ系を採用。

 初代Xboxの「Halo 2」のグラフィックスがよくできすぎていたこともあって、「Halo 3」のグラフィックスは意外に驚かされるところが少ない。良くも悪くも「正統に進化した」という実感の作品。

あまり話題になることがないが、実は「Halo 3」は物理エンジンにHAVOK4を採用している

(C)2007 Microsoft Corporation. Microsoft, Bungie, the Bungie logo, Halo, the Halo logo, the Microsoft Game Studios logo, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies.

・「PGR 4 -プロジェクト ゴッサム レーシング 4-」(Bizarre Creations Limited)

 今作は二輪車と雨のシーンがウリという「PGR 4 -プロジェクト ゴッサム レーシング 4- (PGR4)」。特に雨のシーンでは、水しぶき、ボディやガラスに付いた雨粒の表現は秀逸であった。

二輪対四輪のオンライン対戦が盛り上がりそうな予感がする「PGR4」

 ボディについた雨粒は動的生成された法線マップで表現しているようで、周囲の映り込みも雨粒の影響でずれてノイジーに見えているのがリアル。濡れた路面の表現は、環境マップをノイジーにサンプルして煩雑に映り込ませるなどして行なっていると見られ、アスファルトの凹凸に沈み込んだ水の存在をうまくアピールできている。

 内装視点に繰り替えると「グランツーリスモ5」のように、電飾までを忠実に再現した車内が見られる。後部座席まで再現されているのは圧巻。

 走ってみて驚いたのは、濡れた路面の挙動がとてもリアルな点。濡れた路面のコーナーを走り抜ける際、ブレーキを残し前荷重で操舵した瞬間から後輪が全く粘ってくれず流れだし、カウンターステアを細かく当てていかないと曲がれない感じがリアルでとても面白いのだ。パッドでプレイするのにうまく調整されているという点にも感心した。

全く別物に変身した「PGR4」。どちらかといえばマルチプレイ志向のレーシングゲームだ。二輪対四輪が面白そう

(C)2007 Microsoft Corporation. All rights reserved. Developed by Bizarre Creations Limited. (C)Bizarre Creations Limited 2007. All rights reserved.

・DirectX 10パワーが炸裂する
   〜「CRYSIS」(CRYTEK/EA)

PCゲームの展示ながら長蛇の列だった「CRYSIS」。PCマニアの間ではベンチマークソフト的な視点でも注目されているタイトルだ
 ドイツのCRYTEKが開発中のDirectX 10対応3Dゲーム「CRYSIS」が日本では初めての一般向けプレイアブル展示として公開された。  「Windows Vista/DirectX 10対応」が最大の注目点となっているが、「Windows XP/DirectX 9」環境でも動作する。グラフィックスのクオリティは基本的には大きな差異はないとされ、DirectX 10環境ではグラフィックスオプションを最高位設定にしたときにもパフォーマンスの落ち込みが少ない……という方向性のDirectX 10対応がメインといわれている。

 さて、「CRYSIS」のグラフィックスだが、実際にプレイしてみて思うのは、やはり海面、海底、空、草木といった自然物表現がとにかく美しく、リアルで楽しいということ。

 木の枝を撃てばそこから枝が折れたり、逆光気味で葉を見れば、葉が明るく輝いて見えるだけでなく、向こう側の葉の影までが透けて見えたりする。植物の一本一本、木々の枝に至るまでセルフシャドウが出ている影生成もPC-GPUならではのビデオメモリ予算があってこそなせるワザだ。海に飛び込めば魚が群れをなして泳いでおり、砂浜にはカニが歩き、ジャングルではなにやら昆虫が飛び回っている。ゲームに全く関係ない自然表現へのこだわりはすごい。

 個人的には被写界深度のシミュレーションのビジュアルがユニークで気に入った。銃に身顔を寄せて狙いを定めるズーム視点にすると、照準以外の視界がリアルタイムにスムーズにぼけるのだ。

 日本での発売は欧米版の発売の約2週間後の11月29日を予定。日本語音声による吹き替えもなされ、海外PCゲームとしては珍しい完全日本語化が行なわれる予定だ。また、Xbox 360 ワイヤレス コントローラでのプレイに完全対応される。

 なお、展示ブースでのデモ機のスペックは以下の通り。

    ・CPU:Intel Core2 Duo QX6800
    ・クーラー:ASUS Arctic Square
    ・メモリ:DDR2 SDRAM 4GB(1GB×4)
    ・GPU:ASUS EN8800GTX/HTDP/768M(NVIDIA GeForce 8800 GTX)
    ・マザーボード:ASUS P5B Premium Vista Edition
    ・電源:1,000W
    ・光学ドライブ:ASUS DRW-1814BLT
    ・OS:Windows Vista
 PC-3Dゲームファンはこれを機会にDirectX 10/Windows Vista環境に移るのもよいだろう。ちなみに、本連載では繰り返し言ってきたことなので知っている人も多いと思うがDirectX 10はWindows Vistaに独占供給されている。DirectX 10環境を構築するためにはWindows Vistaが必要なのだ。Windows XPにDirectX 10世代GPUを搭載してもDirectX 9までの機能しか活用できない。この点は覚えておこう。

フォトリアルにこだわり抜いた「CRYSIS」
「CRYSIS」はCRYTEKが開発している次世代ゲームエンジン「CRY ENGINE2.0」の初回採用作

(C) 2007 Microsoft Corporation. All rights reserved.

・次世代RTSグラフィックス
   〜「World in Conflict」(Massive Entertainment/ズー)

 DirectX 10対応を謳うリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームがこの「World in Conflict」だ。グラフィックス表現にDirectX 10版とDirectX 9版の差異はほとんど無しとはいえ、RTSグラフィックスとしては、他競合タイトルとは一線を画した作りになっている。

 まず、カメラがほぼ完全フリーアングルで操作可能であり、RTSゲームでは「禁断の視点」とも言われる、見上げる方向に視線を向けられるのだ。一般的にRTSは見下ろし視点が基本で、視点はカメラの上下左右移動、回転、ズームイン・アウトに限定され、カメラアングルは操作できてもある一定以上の角度よりは上げられない(≒見上げることができない)ような仕様になっているものがほとんどだった。ところが「World in Conflict」では、そうした制約が無く、各軍事ユニットから空を見上げられるのだ。

 空の描写も美しく、HDR光源として設定された太陽がゲーム世界をライティングし、美しいHDRブルームを起こしてくれる。また、フェイクではあるが、流れる雲の影がゲーム世界に投射される様も美しい。とはいっても、この「見上げ視点」はあまりゲーム性には関係なく、通常プレイでは一般的な見下ろし視点が主体となる。この見上げ視点ががもうちょっとゲーム性に絡められればもう一段階面白くなるかもしれないのだが。

 影生成もリアルタイム動的生成され、歩兵ユニットの一体一体に至るまでがセルフシャドウ付きの影を落とす。

 もう1つの見どころはパーティクルシステムだ。爆煙などの煙の表現が非常に立体的でリアルなのだ。これは最近流行のソフトパーティクル処理に加え、パーティクルに対しての疑似ライティングを行なったものだと思われる。

 ゲームには関係のない遙か遠方での風景なども描かれ「箱庭」とは違い、バーチャル世界の一部分をゲーム画面に切り出して見ているようなビジュアル感覚も新しい。なお、物理エンジンにはHAVOK4を採用している。

ゲームは米露冷戦が終結しなかった場合の架空の未来を描いている
これが実際に実機で動いている画面。RTSゲームのグラフィックスとしてはかなり気合いが入っている。視点をユニットに寄せて空を見上げるとHDR光源の太陽が鋭いブルームを発生する

(C) 2007 Microsoft Corporation. All rights reserved.


■ セガブース

・リアルタイム・ハッチング・NPR・グラフィックス採用
   〜「戦場のヴァルキュリア」

煙などのパーティクルはリアル志向。これも絵画風やコミック風になったらもっと面白いかも?
 セガのアクション・シミュレーション・RPG「戦場のヴァルキュリア」は、3Dゲームグラフィックスとしては珍しいリアルタイム・ハッチング(Realtime Hatching)を実装したNPRグラフィックスとしているのが特徴だ。

 NPRとはNon Photo-Realisticの略で、日本語訳では非写実的表現ということになる。リアルタイム3Dグラフィックスをあえて印象的な絵画的に見せる手法として、実は1つのメジャーなテーマとして研究されてきている。

 「戦場のヴァルキュリア」では、陰影を鉛筆画のような線分の重ね描きで表現しているが、こうした平行線の描き込み密度で陰影を表現することを「ハッチング」という。これをリアルタイムレンダリングで行なうから「リアルタイム・ハッチング」という。

 実際には、線分を描いているわけではなく、通常にレンダリングした結果から面の向きと陰影の度合いから、あらかじめ用意していた鉛筆画風の陰影テクスチャを適用していく……というようなメソッドが一般的だ。「戦場のヴァルキュリア」では、今回、動いているのを見た感じではリアルタイム生成した影に対してのみハッチングを行なっているようだ。なお、リアルタイム・ハッチングについてより詳しい情報を知りたい方はマイクロソフトのサイトにあるこうした資料(PDF形式)を参考にして欲しい。

 水彩画風のテクスチャワークも、このハッチングにマッチしており、画面全体の雰囲気はユニークで見応えがある。

リアル志向グラフィックスが氾濫するPS3タイトル群の中にあって、このNPRビジュアルは光る

(C)SEGA


■ D3パブシリッシャーブース

・Unreal Engineから脱却したSector Engine
   〜「Dark Sector」(Digital Extreme)

 カナダのDigital Extremeが開発中の3人称視点のアクションアドベンチャー「Dark Sector (ダークセクター)」が予想外によくできている。

 Digital ExtremeはEPIC GamesのUnrealシリーズの移植版などをUnreal Engineを活用して開発していたゲームスタジオだが、次世代機タイトルの開発に携わるにあたり、オリジナルのマルチプラットフォームのゲームエンジンを開発する方針を取る。それが現在開発中の「Sector Engine」で、その第1号タイトルが「Dark Sector」ということになる。

 動的ライティングにこだわっており、主人公の持つ手裏剣のような武器「グレイブ」は炎をまとわせて放り投げると、その光が周囲を照らしながら飛んで行く。爆炎や銃口からの閃光なども周囲を照らし、その都度、照らされたオブジェクト達はリアルタイムシャドウをキャストする。

環境光を暗めに設定し、動的ライティングによる効果を前面に押し出している「Dark Sector」のビジュアル

 影生成はバリアンスシャドウ系のデプスシャドウ技法のようで、ソフトなセルフシャドウが出ている。

微細凹凸は視差マッピングで表現。視線位置を変えると凹凸の立体感がちゃんと変化する
 微細凹凸表現もなかなか凝っており、法線マップだけでなく、視差マッピングを実装し、視線位置によって凹凸の奥行き感が変化する。

 物理シミュレーションも、オリジナルのものを実装。主人公キャラクタが身につけているアクセサリや武器類などはキャラクタアクションによって揺れる様もリアルタイム計算され、また、グレイブによって切断して倒した敵は、その切断された部位単位に理にかなった物理運動をして吹っ飛ぶ。例えば切断された手は周囲の壁や小道具に衝突してバウンドして落ちるし、足が切断されればバランスを崩して倒れ込む。そして、倒れた死体は障害物としてステージに残る。「キャラクタの切断表現は残虐表現に厳しい日本では残すかどうかわからない」とはD3パブリッシャーの担当者の弁。できればこのまま残して欲しいところだが……。

 かなりグラフィックス的に先進性を感じる「Dark Sector」(≒Sector Engine) だが、気になる部分もまだある。

 遠方のキャラクタの影生成を省略していたり、煙などのパーティクル表現には最近の標準技術と成りつつあるソフトパーティクル処理をしておらず、切断面が露呈している。

 ただ、D3パブリッシャーの担当者によれば開発進捗度は60%程度とのことなので、こうした部分は改善されるかもしれない。

カナダで作られた割には、雰囲気は最近のカプコンぽい雰囲気で、日本のユーザーにも受け入れられそうだ。完成を期待したい

Dark Sector (c) 2007 Digital Extremes, London, Canada. Dark Sector and the Dark Sector logo are trademarks of Digital Extremes. Digital Extremes and the Digital Extremes logo are trademarks of 1085522 Ontario Ltd. ALL RIGHTS RESERVED. Published by D3 Inc. under license from Digital Extremes. All other trademarks are property of their respective owners


■ AUブース

・携帯電話で「バイオハザード」ができる!?
   〜「バイオハザード4」(カプコン)

 AUブースでは3Dグラフィックスチップを搭載した次世代携帯電話の試作機を展示しており、そこで「バイオハザード4」を動作させるデモを行なっていた。

 試作機はQUALCOMM製のもので、チップセットとしてQUALCOMM MSM7500を採用していた。MSM7500はCPUとしてARM9とARM11、そしてGPUとしてATIのImageon(3Dコア世代は非公開)を1チップに実装したマルチコアな組み込みチップセットだ。

 ARM9はモデム制御、OS動作を担当し、ARM11はアプリケーション専門のプロセッサとして活用できる。1CPUがまるまるアプリケーションを担当できるということで、高度な物理計算を伴ったゲームを動かすことができるとしている。

 Imageonはご存じRADEONの遺伝子を受け継いだ組み込み向けGPUで、Direct3D Mobile、OpenGL ES1.0+、JSR184に対応している。

 対応最大画面解像度は800×480ドット。頂点性能は400万ポリゴン/秒、フィルレートは1億3,300万ピクセル/秒となっている。なお、参考までに述べておくと、'97年のデスクトップPC用のGPU、NVIDIA RIVA128のジオメトリ頂点性能は500万ポリゴン/秒であった。いうなれば、10年前のデスクトップPCの最新GPU相当の性能は今や携帯電話向けGPUで実現できるということだ。

 平均約5,000ポリゴン、静的光源×20、動的並行光源×1、動的点光源×2、テクスチャ数63、バンプマップあり……というベンチマークテストで、このMSM7500はWQVGA(400×240)で52.5fps、VGA(640×480)で33.9fpsを記録しているという。

 デモンストレーションで公開していた「バイオハザード4」はミニゲームのコイン撃ちゲームのみで、ポリゴン数も減らされ、テクスチャもそぎ落とされた「見るからに軽量版」という風情ではあったが、本格的な3Dゲームが携帯電話でも3Dアクセラレーションハードウェアを活用して動作するということ自体はかなりエキサイティングだ。

ベンチマークテストの結果を見る限りではプレイステーション1程度のゲームは問題なく動作できそうだ


■ まとめ〜年末はPS3か、Xbox 360か

 こうして見てきて思ったことは「3Dゲームグラフィックス視点からはPS3とXbox 360に大きなビジュアル格差は感じない」ということ。

 昨年、同じタイミングでこの連載「西川善司の3DゲームファンのためのTGS出展ゲームグラフィックス講座」でも指摘した、「HDRレンダリングの実践」、「法線マップの積極的活用」、「動的影生成」といった今世代の3Dゲームグラフィックス「三種の神器」はPS3、Xbox 360のどちらにおいてもおよそ同等レベルで実装されている。

 今年、気づいた点を挙げるとすれば、1つは、多くのゲームスタジオがPS3に対して「1080p/60fps」へのこだわりを捨て始めてきたという点だろうか。

 これはPS3、Xbox 360にマルチプラットフォーム展開しているタイトルは特に顕著に見られるが、PS3専用タイトルでも、もはや「1080p/60fps」を謳わなくなったところが多い。

 この一番の理由は、本文でも触れたようにPS3のビデオメモリ帯域に余裕がないためだろう。PS3のグラフィックスチップRSXはビデオメモリバスが128ビット幅しか無く、ROP(Rendering Output Pipeline)ユニットも同クラスPC向けGPUの半分の8基しかないことが効いてしまっている。「(1080p/60fpsを)やりたくても辛い」というのが本音といったところだろうか。

 もう1つの理由は、1080pという解像度にこだわらなければ、よりリッチなビジュアルが作り込めることが気付かれ始めたため。PS3のRSXはビデオメモリバスにボトルネックはあるものの、シェーダーパワーはそれなりに高い。さらにPS3のCPUのCELLプロセッサのSPE(Synergistic Processor Element)にグラフィックス処理を手助けさせる技術 (この点については本連載の「西川善司の3DゲームファンのためのPLAYSTATION Edge講座」を参照のこと) を活用することでさらに面白いビジュアルの作り込みができるようになってきた。

 PS3の「バス性能<<演算パワー」というハード特性をしっかりと受け止め、バス負荷を抑えつつ、その分、リアルなマテリアル表現やフォトリアリスティック表現に重きを割いて「目に美味しいフレーム」を作り込んだ方が次世代感が強いと気付かれ始めたのだ。これは、より具体的に言えば、バス負荷の低減はレンダリング解像度を1,280×720ドット、あるいは1,024×576ドット程度に下げることで、「目に美味しい画作り」はよりシェーダをリッチに動かし、SPEでユニークなプリ/ポストプロセスを動かす事に相当する。

 動いているゲーム中のリアルタイム映像では、解像度はあまり気にならない。1080pにこだわるあまり、フレームレートが不安定になったり、画面のリッチさが不足してしまっては意味がないのだ。

 もう1つ、今年、気がついたのはPS3、Xbox 360共に、多くのタイトルがリアルタイム影生成の調整に苦労しているなぁ、という点。「METAL GEAR SOLID 4」、「グランツーリスモ5プロローグ」といった一流タイトルでも、影に強い毛羽立ちやエリアシングが発生していてとても気になる。

 今回展示されていたほぼ全てが影生成にデプスシャドウ系技法を用いており、これがその原因の一端となっている。この技法はとても強力なのではあるが、光源から見た遮蔽構造をレンダリングして生成する「シャドウバッファ」の解像度が足りないとどうしてもこのようなことになってしまう。この技法には様々な改善方法が考案されているが、いずれにせよワーストケースは存在し、その際にはそうした毛羽立ちやエリアシングが発生してしまう。ハイクオリティな超多頂点3Dモデルからキャストされる影がケバケバのカクカクではやはり違和感がある。最終バージョンでは、何らかの技術的なブレークスルーやチューニング的回避方法をもって改善して欲しいが……。

 総じて、PS3、Xbox 360共に年末に年始に発売されるタイトル数は互角といった感じで、これからのソニー対マイクロソフトの戦いは面白い勝負になりそうではある。日本人ウケするビッグネーム作品は、ハードの素性からか、若干PS3の方が多い気もするが、年末年始、どちらのゲーム機を買ってもソフトの充実ぶりに不満はなく退屈はしなそうだ。

□CESAのホームページ
http://www.cesa.or.jp/
□「東京ゲームショウ2007」のページ
http://tgs.cesa.or.jp/
□関連情報
東京ゲームショウ2007 記事リンク集
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070921/tgslink.htm
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/3dg.htm

(2007年9月25日)

[Reported by トライゼット西川善司]



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