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★DSゲームレビュー★

無駄に熱い! タッチペンで遊ぶリズムアクション
「燃えろ! 熱血リズム魂
押忍! 闘え! 応援団2」

  • ジャンル:応援リズムアクション
  • 発売元:任天堂株式会社
  • 価格:4,800円
  • プラットフォーム:ニンテンドーDS
  • 発売日:発売中(5月17日)
  • CEROレーティング:A (全年齢対象)



 世界には多くの民族が存在し、各民族はそれぞれに古くから伝わる固有の音楽(リズム)を持っている。その音楽は、聴く者の心を震わせ、高揚に導く。人間の体には、その奥底の深い部分に“リズム”が刻み込まれているのではないだろうか。そんな“リズム”をゲームというエンタテインメントに昇華したのが“リズムアクション”というジャンルである。

 最近までのゲーム業界では、音楽を題材にしたゲームタイトルについてはコンシューマよりもアーケードの方が主流となっていた。これは、音楽を体感するというゲーム性を表現するうえでは、コントローラのボタンを使用するコンシューマよりも大型の筐体を用意できるアーケード市場の方が相性がよかったからだ。

 そのような状況の中で2005年7月、ニンテンドーDS向けに「押忍! 闘え! 応援団」というひとつのリズムアクションゲームが発売された。タッチペンを使ってリズムにあわせて画面をタッチするという、ニンテンドーDSらしさを活かしたゲーム性に、主人公の“応援団”をはじめとした非常に特徴的なキャラクタを融合した、バカバカしいほどに熱いノリ。筆者は一発で魅了された。

 あれから2年近くの時が流れた2007年5月17日、「押忍! 闘え! 応援団」の続編「燃えろ! 熱血リズム魂 押忍! 闘え! 応援団2 (以下、応援団2)」が発売された。今回のレビューでは、本シリーズを遊んだことがない人にもその面白さを広めていきたいという思いの下、紹介していこうと思う。



■ タッチペンでリズムを取るべし!!

 まずは、本作の根幹である“リズムアクション”について説明しておく。「応援団2」では、下画面に現れるマーカーを割り振られた数字の順番にタイミングよくタッチするという操作が基本となる。マーカーには「ヒットマーカー」、「フレーズマーカー」、「ロールマーカー」の3種類が存在し、それぞれタッチの仕方が異なる。得点はタイミングによって300点、100点、50点、ミスしたときの0点の4種類。

【マーカー】
「ヒットマーカー」 …… 周りに出現する輪(タイマーサークル)が重なった時にタッチするマーカー。タイミングよくタッチすることで、より高い得点を入手できる 「フレーズマーカー」 …… ラインがつながったもう1つのマーカーに向かってボールが動き出すので、この動きに合わせてタッチペンをスライドさせていく。マーカーに折り返しマークが付いている場合、ボールが引き返していく 「ロールマーカー」 …… タッチペンを左右どちらかに回転させるマーカー。回転の回数に応じて背景のメーターが貯まり、満タンになると成功。満タンの状態でさらに回転させ続けることで、より多くの得点が手に入る


 本作では、この3種類のタッチを組み合わせてリズムをとっていく。ステージの成否は、画面上部の気合いゲージによって決定。各マーカーのタッチに成功すると気合いゲージが増加、ミスや時間経過によって減少、すべてなくなると応援失敗になる。

 「ロールマーカー」以外のマーカーはすべて色でグループ分けされており、同じグループのマーカーをすべてタイミングよくタッチした場合、ボーナスとして気合いゲージが多めに増加。また、連続してタッチに成功し続けるとコンボが発生し、より多く得点が入るようになる。

 これらの操作はもちろん、ステージ選択なども含む「応援団2」のほとんどの操作は、タッチペン1本で行なうようになっている。タッチペンを使って遊ぶゲームを作る、という思想のもとに設計された、わかりやすさを重視したユーザーインターフェイスだ。



■ 無駄に熱いキャラクタたちに燃えるべし!!

劇画調のキャラクタと、叫び声のような書き文字、そして応援団。このひたすら熱いテイストが本作最大の魅力
 このゲームの最大の特徴はなにか、と問われた時に挙げるとしたら、それはやはり登場するキャラクタたちの熱いノリ、そして彼らの物語にプレーヤーが“応援”という形で介入するインタラクティブな部分だろう。

 本シリーズは、その名の通り漢気あふれる応援団が困っている人たちを応援する、というのが基本設定となっている。今の世の中、学ラン姿の応援団という存在を実際にその目で見たことがある人はそんなに多くはないはずだ。だが、彼らが“応援”をする集団で、どのような方法で応援するか、ということは知識としては持っていることだろう。そしてその共通認識の中には、“熱い”というイメージがあるはずだ。

 ゲームの中で応援団は“応援する”存在であり、語られるエピソードの主人公は“応援される”キャラクタたちである。応援団は物語において注目される存在ではない、それでも大きな存在感を持つのは、その応援するという行為自体がバカバカしいほどに“熱い”からだ。

 プレイ時の応援団の役どころは、一言でいってしまえばプレーヤーの操作にあわせて応援の動作をするという単純なもの。だが、自分の操作にあわせて行なわれるリズムにあった動きと「押忍!」という掛け声、太鼓や笛の音を体感すると、自然と気分が高揚してくる。“リズムアクション”の気持ちよさと“応援”という要素が見事に交じりあっている。

 その熱さは、応援される側であるエピソードの登場人物たちも、もちろん持っている。前述したとおり、本作の基本は「応援団が困っている人たちを応援する」というもの。そして、収録された楽曲がひとつのステージとなり、崖っぷちに追いつめられて応援団に助けを求める人々のエピソードが用意されている。

 各エピソードは、すべてマンガ風にイラストと吹き出しを使ってストーリーが展開される。語られるストーリーはさまざまで、収録曲のひとつ「全力少年」では「就職活動で不採用が続き、最後の一社の面接に向かおうとする青年の奮闘」が描かれ、「VISTA」では「在庫を大量に抱えた靴問屋の店主が宇宙人を相手に商売する」という荒唐無稽な内容になっている。

 これらのエピソードに一貫しているのは、どれも熱いノリが楽しめるということだ。例えば「全力少年」のエピソードでは、応援が成功(タイミングよくタッチ)することで、上画面に映し出される青年が「ウオオオオォォォォ」という叫びとともにものすごい勢いで履歴書を書いたり、ものすごいスピードで駅まで走ったりする。とにかくバカらしいほどに熱く、時に笑いを誘う。

 ここで重要なのは、プレーヤーの応援の結果が、エピソードの登場人物の運命を左右する、ということだ。ゲーム的にいえば、応援に成功すると登場人物は幸せをつかみ、気合いゲージがなくなって応援に失敗すると挫折する。登場するキャラクタたちが個性的な面々ということもあり、ゲームをプレイするうちに「なんとか応援を成功させ、彼らを幸せにしてあげたい」と思わせられる。この思いがあるからこそ、難しいステージで応援に失敗しても、成功するまで頑張ろうというモチベーションにつながるのだろう。

 応援団の応援によって幸せをつかんだ彼らの姿を見たとき、その応援の難易度が高ければ高いほどプレーヤーにも大きな達成感を与えてくれる。そこで気づくのだ、誰かを応援し、その成功を一緒に喜ぶことこそが“愛”なのだと。

【スクリーンショット】
本作では、「全力少年」なら大成功でエリートコース採用、中成功で普通に就職、ギリギリで成功なら一次試験を通過、といったように応援成功の度合いによってもラストの展開が変わる。すべてのストーリー展開を見たい場合は、わざと失敗して気合いゲージの量を調整しよう
本作の感動系エピソードとなる「Believe」。交通事故で姉を失った少女が、姉の代わりにフィギュアスケートにうちこみ、世界へと羽ばたいていくというエピソード。非常にベタなストーリーなのだが、とにかく感動する。何十時間もプレイする大作RPGじゃなくても、ゲームは人を感動させることができるんだな、と涙とともに鱗も落とした


 「応援団2」の最大の追加要素といえるのが、新キャラクタの登場だ。本作には、前作の主人公“夕日町応援団”の面々に対するライバルキャラクタとして、“朝日町応援団”が登場する。そしてゲーム中では、対立、葛藤、互いの存在により自分を磨き、最後には協力して巨大な敵に立ち向かう、といったある意味お約束の熱いストーリーが展開することとなる。

 とはいえ、実際のゲームは、それぞれの応援団にステージが割り振られており、プレイするステージによって主人公が“朝日町応援団”と“夕日町応援団”のどちらかに変わるというもの。ダブル主人公で色々な応援をしていくという仕組みだ。

 正直なところ、ゲームとしての「応援団2」に“2つの応援団の対立”という構造が深い意味を持つことはない。だが、その対決からも生まれる“無意味な熱さ”こそが本シリーズの特色である。

 筆者は前作の発売時、今の時代には到底受け入れられないだろうバンカラ姿のキャラクタたちを見て、このようなゲームが多くのユーザーに受け入れられるだろうかと危惧した。一度プレイしてもらえばその本質が「ゲーム」にあることがわかってもらえるだろうが、見た目そのままに判断すると「押忍! 闘え! 応援団」は俗にいうバカゲーなのだ。そのノリを到底受け入れられないユーザーもいるだろうが、このバカさこそを好み、支持するユーザーもいる。

 そしてその熱い血は、「押忍! 闘え! 応援団」の海外アレンジ版「Elite Beat Agents」に受け継がれ、もちろん本作にも流れている。「わかる人にわかれば、それでいい」という、潔さがある。その潔さこそが、筆者をはじめとした多くのファンに「もっと多くの人にこのゲームを知ってほしい」と思わせ、布教活動にいそしませる原動力になっているのだろう。

【スクリーンショット】
選んだ難易度によって、主人公が“朝日町応援団”と“夕日町応援団”中から選ばれる。「気軽に応援」を選ぶと新入団員“田中一”と“菊池新太”、「果敢に応援」はリーダーの“一本木龍太”と“西園寺隼人”、「激烈に応援」が団長の“百目鬼魁”と“鬼龍院薫”が主人公になる、といった具合。「華麗に応援」には、あの“チアガールズ”が!



■ 愛をもって応援するべし!!

 音楽をゲームとして楽しむ上で、“どのような楽曲を使っているか”はとても重要だ。本作の収録曲は、下記の通り。

  • 全力少年
  • リルラ リルハ
  • 贈る言葉(カバーVer)
  • POP STAR
  • Go my way
  • ジュリアに傷心
  • VISTA
  • 少年ハート
  • 気分上々↑↑
  • バンビーナ
  • BANG! BANG! バカンス!
  • Believe
  • ミュージック・アワー
  • COUNTDOWN
  • 世界はそれを愛と呼ぶんだぜ
  • MONKEY MAGIC(カバーVer)
  • GLAMOROUS SKY
  • サムライブルー
 懐かしい曲も入っているが、比較的最近の流行曲を中心にしたラインナップとなっている。JPOPが好きで、「あーこの曲、流行ったよね」と思い出せる曲が多い人は、なんの抵抗もなく本作を楽しめるだろう。特にお気に入りの曲があるという場合は、自分の手によって好きな曲を紡ぎだすという、リズムアクションならではの快感を味わえること請け合いだ。

 一応注意しておくと、本作のほとんどの収録曲は原曲とはボーカルが異なる(「VISTA」と「サムライブルー」は原曲と同じ)。ある曲に至っては、原曲が男性ボーカルに対しゲーム中では女性が歌っていたりもする。ただ歌自体はどの曲も上手く、原曲そのままの歌声に聞こえるものもあるほどなので、それほど違和感なく遊べるだろう。

 しかしながら筆者は、TV番組はアニメとニュースしか見ず、カラオケに行けばアニソンばかりで、ほとんどの曲を知らなかった。そんな人が本当に「応援団2」を楽しめるのか、という疑問が自分自身にあったのだが、それでも十分に楽しめるのが本作のすごいところだ。その秘密は“ストーリー”にある。

 すでに語ったように、本作は各楽曲ごとにエピソードが用意されているのだが、それらのストーリーは曲の内容にマッチしたものとなっている。このため、登場人物を幸せにするために応援を頑張れば頑張るほど、そのキャラクタたちへの感情移入が高まり、曲自体への思い入れも強くなるという相乗効果がある。曲とストーリーが合わさることで、始めは「あまり好みじゃないな」と思っていた曲でも、プレイ後には「そうか、そういう思いが込められているのか。いい曲だな」という感想を持てるのだから、不思議だ。

 ちなみに収録曲リストのうち、最後の3曲はボーナスステージという扱いになっており、プレーヤーのハイスコアの合計によって決まる「格付」が上がることでプレイすることが可能となる。合計スコアは、難易度ごとに計算されるので、より上の「格付」を目指すには、「激烈に応援」や「華麗に応援」に挑戦することが必須となる。

 「激烈に応援」や「華麗に応援」はかなりの高難易度なので、すべてのボーナスステージを出すには努力が強いられるだろう。これもある意味“潔さ”なのだが、ある程度上手くないとその曲自体を遊べないというのはやや残念に思う。



■ 一通り遊んだあとは、さらなる高みを目指すべし!!

チアガールズが登場する最高難易度の「華麗に応援」。彼女らの姿は見るだけで一苦労
 そのゲーム性に関しては、「タッチペンを使ったアクション」として非常にシンプルな内容の本作。だが、ここに「難易度」という要素が加わることで、その本質は一変する。

 「応援団2」には、前作同様「気軽に応援」、「果敢に応援」、「激烈に応援」、「華麗に応援」の4つの難易度が用意されている。ゲームユーザーが感覚的にわかる言葉に言い換えると、それぞれ「イージー」、「ノーマル」、「ハード」、「ベリーハード」といったところ。初めは「気軽に応援」、「果敢に応援」しか選ぶことはできないが、「果敢に応援」をクリアすることで「激烈に応援」が、「激烈に応援」をクリアすることで「華麗に応援」が登場する。

 ここで特筆すべきところは、“難しさ”のバランスのとり方だ。各難易度の違いは、マーカーの数や出現スピード、大きさ(「華麗に応援」のみ小さい)と視覚的にわかりやすいもの。特に「果敢に応援」と「激烈に応援」の難易度の上がり方が大きく、「激烈に応援」からは目(反射神経)を頼りにプレイするのは困難になってくる。カスタネットを使ってリズムをとっていたところ、急に「君、今日からドラムね」と言われるような感覚だ。

 もちろん、今までカスタネット係だった人間が触ったこともないドラムを担当できるはずがなく、ミスを連発してしまう。だが、練習を繰り返すことで演奏が上手くなるように、高難易度のモードは失敗を繰り返しつつ、マーカーの位置とリズムを理解していけるようになっている。

 簡単に言ってしまうと、リズムアクションによくある「覚えゲー」なのだが、そのバランスの取り方も秀逸だ。感覚的なものなのだが、タッチペン(手先)を使った操作が上手くなるというのは、ボタンを押すだけの操作が上手くなるよりも楽しさの度合いが上だと思えた。個人的には、アーケードのリズムアクションと違って失敗がサイフに響かないところもありがたい。



■ 前作をプレイした人はここに注目すべし!!

 前作をプレイしたユーザーはすでに気づいていると思うが、その本質においては「応援団2」と前作との違いは皆無と言っていいだろう。前作からのファンである筆者にとっては、新しい曲とエピソードを楽しめるというだけで、純粋に楽しめる作品であることは確かだ。とはいえ、前作と比べて細かい部分では変更があるので、前作をプレイしたユーザーはチェックしておこう。

 まず、一緒に遊ぶ友達がいると「応援団2」ではできることが広がる。本作は前作と違い、ダウンロードプレイによりソフト1本だけで最大4人まで同時に遊ぶことができる。多人数プレイは対戦と協力の2種類が用意されているが、特に対戦では通常のエピソードと異なる展開のストーリーが楽しめる。ちなみに1人プレイの場合は、自分のリプレイデータと対戦することも可能だ。

 さらに細かい変更として、前作はタッチペンを持つ手で連続するマーカーの始まりが隠れるということがよくあったが、マーカーの配置に気を使っているのか本作ではそれがほぼなかった。上記の前奏スキップ、「リプレイ」と「復習」の追加をふくめ、前作よりもユーザーフレンドリーな面に関する完成度が増していることが感じられる。こういった細かい部分での配慮は、続編を出す上で一番大切なものだと評価できる。

 また本作からの追加要素として、演奏曲の前奏のスキップ、ステージ失敗時に直前のプレイを見返すことができる「復習」、自分のプレイを記録して後で閲覧できる「リプレイ」といった機能が増えている。これらの機能により、前作よりも高難易度のステージの攻略が楽になっているのも評価できる。どちらにしろ「ユーザーの努力」は必要だが。

【スクリーンショット】
対戦プレイでは、特徴的なキャラクタ同士が戦うというストーリーが楽しめる。対戦自体は、どちらがより多くの気合いゲージを残して曲を終了するかで勝負が決まる 「リプレイ」のデータは20個までセーブ可能。ハイスコアを記録したプレイを取っておくだけでなく、リズムを覚えたい曲をセーブしておき、何度も聴くという使い方もできる



■ レッツプレイ! の前に環境を整えるべし!!

 ゲームとは、ハードとソフトをそろえれば遊べるものである。「応援団2」においても、この概念は当てはまるのだが、より良いゲームライフを送りたいと考えるユーザーは、ぜひ長めのタッチペンと性能のいいイヤフォン・ヘッドフォンを用意して遊んでもらいたい。

 まずタッチペンだが、本作では難易度が上がれば上がるほど「より正確で素早いタッチ」を要求される。ニンテンドーDS付属のタッチペンでは短すぎると感じることもあるため、素早く正確なタッチを行なうにはもう少し長めのものを用意したほうがいいだろう。

 一方、イヤフォン・ヘッドフォンに関してだが、本作の起動時に注意書きで示されるとおり、良い音で遊ぶと違うゲームと言っていいくらいの差が出てくる。収録曲の音質はもちろんだが、マーカーをタッチした時の太鼓や掛け声がキチンと聞こえることで、本当の意味でリズムを取っていると感じとれる。

 周辺機器の選択については、「使って試してみました! ゲームグッズ研究所」第113回の記事で紹介しているので、参考にしていただきたい。



押忍! とは押して忍ぶべし!の意。この言葉を胸に秘めれば、どんなに明日が暗くても、立ち向かっていける気がする。押忍!
 最後にきわめて個人的な感想を一つ。このレビューの読者の中には、ゲームを遊ぶことによってストレスを発散している人もいるかもしれない。「応援団2」で得られる達成感は、ストレスの発散にぴったりだろう。

 だが、「応援団2」の価値はそれだけではない。一通りプレイした後、考えてほしい。ゲームの中の登場人物たちは、応援団の応援によって救われてきた。しかし、プレイ中の応援団は誰に顔を向けてエールを送っていたのか。ゲームを操作するプレーヤーに対するエールだったのではないだろうか?

 人間生きていれば、どうにもままならないことがあるが、その鬱屈としたものを抱えてでも、生きていかなければならない。時には応援団を呼びたくなる時があるかもしれない。そんな崖っぷちの状況でも頑張る意味を、「応援団2」は教えてくれるかもしれない。

(C)2007 Nintendo/iNiS

□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
□「燃えろ! 熱血リズム魂 押忍! 闘え! 応援団2」のページ
http://www.nintendo.co.jp/ds/ao2j/
□関連情報
【5月21日】使って試してみました! ゲームグッズ研究所 第113回
「応援団2」を存分に楽しむためのグッズをピックアップ!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070521/ggl.htm
【4月12日】任天堂、リズムアクションで応援するシリーズ最新作!
DS「燃えろ! 熱血リズム魂 押忍! 闘え! 応援団2」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070412/gs.htm
【3月11日】日本人講演者によるセッションレポート
「LocoRoco」、「応援団」、「ルミネス」など
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070311/jpn.htm

(2007年5月28日)

[Reported by 眞鍋航希]



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