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★特別インタビュー★

過去最大の曲数を誇るシリーズ最新作のサウンドとは?
「リッジレーサー7」サウンドトラックインタビュー

    【大久保 博氏】

    株式会社バンダイナムコゲームス サウンドチーム所属。「リッジレーサー7」サウンドディレクター。「リッジレーサーレボリューション」からシリーズのBGMを手がける。



 株式会社バンダイナムコゲームスのプレイステーション 3用レースゲーム「リッジレーサー7(RR7)」のサウンドトラックは、3月31日には「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」(発売:株式会社デルファイサウンド)がリリースされ、「RIDGE RACER 7 direct audio」(発売:キングレコード株式会社)が4月25日にリリースされるという、2タイトル構成となった。

 シリーズ最大の楽曲数、そしてそのすべての楽曲がドルビーデジタル5.1ch対応となった「RR7」のサウンドに関する話題と、2枚のCDへの思い入れを、「RR7」サウンドディレクターの大久保 博氏に伺う機会を得た(敬称以下略)。

「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」「RIDGE RACER 7 direct audio」
発売中(3月31日)
価格:2,730円
4月25日 発売
価格:3,200円


■ 「ドルビーデジタル5.1ch」に対応した「リッジレーサー7」のサウンド

――まず、「リッジレーサー7」(以下RR7)のサウンド関連についてからお話を伺いたいのですが。今回、初めてBGMが全曲サラウンドに対応したということで、制作上、今までとどういった違いがありましたか?

大久保 「RR7」のゲームディスクに収められている音楽データは、すべてマルチチャンネルのディスクリート(※)データとなっています。つまり2スピーカ(ステレオ)専用のデータが一切入ってないんです。作曲の段階ではヘッドホンでモニタしながら作っているので、ステレオ環境になるんですが、トラックダウンの時に専用のスタジオで、5.1chのデータにしています。BGMのミックスからマスタリングまでの過程をサラウンド環境でやったところが一番の違いですね。

※ディスクリート……分離データ。この場合、フロントL、R、センター、リアL、R、スーパーウーハー(LFE)それぞれのチャンネルごとに分離したデータ=ドルビーデジタル5.1ch(DD5.1ch)のことを指す。

――5.1chを意識すると、通常の曲作りとはどのように変わってくるのですか?

大久保 今回の曲作りの最初の過程においてはそれほど変わりない感じです。スタッフには、BGMもサラウンドミックスすること、次世代機の「RR」のBGMであることだけ意識してもらいました。とはいっても「5.1chにするから、ある程度意識しながら曲を作ってね」みたいな感じですけど(笑)。まあ、今回はスケジュールが凄くタイトだったし、5.1chを知り尽くした人が作るわけでもなかったので、「意識しろ」と言われてもたぶんみんな困ったと思いますけどね。

――なるほど

大久保 ただ、ミックス時には5.1chをどうやって活かしてやろうかをミックスエンジニアの方といろいろ相談しましたね。個人的には、サラウンドの音楽再生ってオーケストラやライブ収録したものみたいな、空間表現、空間演出に向いているシステムだと思ってるんですよ。

 でも「RR」シリーズの音楽はダンスミュージックに近くて、空間演出というよりは、芯の詰まった感覚の音作りをしたかったんですよ。なので、「この音は回そう」とか、「このフィルは後ろから」とか、「このエフェクトは前から後ろに飛んでいくようにしよう」みたいに、最終的にはギミックとしてサラウンドを利用した感じですね。

――あまり音を回しすぎると気持ち悪くなりませんか?

大久保 なりますね。けど結構回ってるんです。「この音どうしよう」と思ったら「とりあえず回してみますか」なんて感じでやってましたから(笑)。

――逆に、詰まった音は、フロントで定位させたいのではないかと思うのですが?

大久保 そうですね。ダンスミュージックはキック(ベースドラム)とベースが中心になりますよね。それらを広げてしまって後ろからも前からも聞こえる状態って、やっぱり気持ち悪いんですよ。ドンと座っているものは前に置いて、エフェクトで空間を作っていきました。例えば、リバーブ(※)は飛んでいく先を後ろにしたり、ディレイ(※)成分を、前から後ろに飛ばしたり。詰めたいところは詰まっていて、高音成分など、飛んでもいいようなものは面白く振るというやり方をしました。

※リバーブ……残響音を調節する。音の広がりを生み出すエフェクト。
ディレイ……原音を遅らせて重ねるエフェクト。リバーブで代用もできる。

――SE(効果音)との兼ね合いも大変になると耳にしたことがありますが?

大久保 結構大変だったんですよ。次世代機にはサラウンド機能が搭載されてるのは、映像の表現力があがって、映画のような演出のゲームを実現していこうとしてるんだと思うんです。音の面でも、ダイナミックレンジを広くとった、感情に訴えかけるような演出をしたいところなんですが、「RR」シリーズって、曲もガンガン聴きたいし、派手にSEも鳴っていて欲しいゲームなんですよね。レースがスタートしたらエンジン音がずっと鳴ってますし、BGMもガンガン鳴って欲しい。この仕様は既に、ダイナミックレンジとかの話じゃないなと……。

 最終的にはスタジオにこもってひたすらいい感じのバランスになるように調整していきましたね。どこまでエンジン音が聞こえていればいいかとか、効果音のみのミックスバランスだけならいいが、そこに曲が入ると崩れたりとか。崩れるにしても、どの程度聞こえればいいかという範囲を微調整しながら、1曲1曲のボリュームを決めました。時間はかかりましたね。ホント。

 あと、兼ね合いということで意識してる点としては、DJボイスのようなアイコンサウンドはセンタースピーカー、衝突などの迫力を出す演出にはLFEを有効に使おうという考えで、BGMやその他のSEでそこを邪魔しないようなミックスにしています。

※ダイナミックレンジ……信号の再現能力。最大の信号と最小の信号の大きさの比をdb(デシベル)で表わす。

――音が回る話がありましたけれども、SEも回るじゃないですか。両方同時に回るというのは、大変なことになっているような気がしますが?

大久保 ドリフトでグルグル回ったりしないとそういう状況にはならないと思いますが(笑)。SEも全てサラウンドに対応してますので、回そうと思えばできるでしょうね。「Mist Falls」にある滝のトンネル中でスピンさせたりすると、ちょっと気持ち悪いかもしれませんね(笑)。

 そのほかに、回ると言えばセレクト曲で時計の音やエンジン音がわかりやすく回ってますので、スピーカの配置でちゃんと円形に聞こえるかどうかのチェックとかに利用してみてください(笑)。


■ 「ドルビープロロジックII」対応は作り方によってはステレオ視聴環境にも効果あり?

――ゲーム内データは、すべて5.1chでデータを保持しているということですが、プレイステーション 3(以下PS3)ではAVマルチケーブルなどでステレオのみの出力になったりしますよね。その場合は、PS3側でミックスしてステレオにしているのですか?

大久保 ハードウェアにやらせているのはなく、プログラム内部でステレオダウンミックスしています。ただ、このダウンミックスした結果を正しく再生するためには、ソフト内のオプション設定で「ステレオ」出力を選択していて、かつ、本体設定でもステレオ出力を選択している必要があります。

 これを正しく再生していただくと、ステレオなのに音に立体感がでますよ。というのも、「RR7」はディスクリートデータからステレオに変換する際、内部処理でドルビープロロジックII(プロロジックII)(※)にも対応させているんです。プロロジックII対応のシステムをお持ちなら、ステレオ接続でもサラウンド感覚が楽しめますし、2スピーカでもかなりの立体感を楽しめると思います。実際、ディスクリートデータから生成したプロロジックIIのサラウンドは凄いですよ。ステレオデータからのものよりも、はっきり定位しますから。お試しください。

※ドルビープロロジックIIは、ステレオデータにサラウンド情報を混ぜ込んであるものをAVアンプなどで分離して再生するが、DD5.1chでは、元からそれぞれのチャンネル(スピーカー)向けの音を用意してあるので、チャンネル同士の干渉が起こらず、よりはっきりと音場を形成できる。

――意外と気づかれてないといいますか。

大久保 気づかれてないですよね(笑)。ローンチタイトルでは1080pフルフレーム表示も、全BGMサラウンドもプロロジックII対応も「RR7」だけ。ローンチ組の中ではハードを一番使いこなしてやろうという思いがチーム全体にあったので。みんなそういう意識で作ってましたからね。


■ CD向けにさらにリマスタリング。そして「RR7」のサウンドにかける想い

――さて、今回発売される2枚のサウンドトラックCDですが、これはステレオ仕様ですね

大久保 当初はサラウンドにしようという話もあったんですけどね……。需要としては携帯オーディオとかカーオーディオじゃないかな、ってことでステレオだろうと(笑)。もちろんサラウンドで聴いて欲しいという気持ちはありますよ。あるんですけど……サラウンドで聴きたい人はゲームを買ってください(笑)。AVプレーヤーもついております。

 ゲームをやっていただいて、外や車中でも、という方はCDを買っていただけるといいなと思いますね。

――ディスクメディアチューンといいますか、CD用の音源は、ゲーム本編とは違ってステレオ用にリマスタリングしているんですか?

大久保 はい、してます。まず、CD用にマルチチャンネルデータのミックスバランスを取り直してステレオにダウンミックスしています。その後で、CDマスター用にマスタリングをしました。ダウンミックスの作業は、後ろに定位させてた音をどれくらいのバランスでミックスしていくかなど、曲ごとにやってます。単純に機械的にひとつの方法で混ぜていってしまうと、空間が埋まりすぎてしまったり、気持ち悪くなってしまう場合があったのでそうしました。

 ただ、元が5.1chだったこともあって、音の動きが派手で(笑)。スピーカーで聴いている分にはさほど気にならないと思いますが、ヘッドホンで聞くと派手な動きにビックリするかもしれません。それはそれで楽しいので良しとします(笑)。

――今回、サントラを2枚に分けた理由というのは?

大久保 単純に曲数が多くて(笑)。この曲数の多さは「RR7」で何を表現したかったのかという話に繋がるんです。「RR7」のコンセプトの1つとして、「PS3というハードウェアの持つ性能を生かしたゲームを作りたい」というのが開発チーム内にありました。新しいハードをせっかく買ったのですから、そのハードの性能がどんなものなのか知りたいじゃないですか。それを知って「あぁ、いい物買ったな」と思ってもらえたら……ってことです。つまりハードウェアのベンチマーク的な役割です。そのコンセプトがあるからこそ、フルサラウンドや、1080pフルフレームを実現しにいってるんです。

 また、PS3の特徴の1つにネットワークサービスがありますよね。この機能を活かし、世界中の人達がPS3というハードを通していつでもネットワークで繋がっていることを実感できるようにもしたかったんです。世界中の人達が同時にゲームをプレイしている際に、下にニュースが出たりコメントが出たりすることも含めて、世界中の人達が繋がっている感覚を上手く表現したいという。

 「じゃあ、サウンドでは何ができるか?」ということで、BGMでもグローバル感を演出するために、「グローバルミュージックサンプラー」という仕様を考えたわけです。音楽も世界中から集まってきているんだということを表現しました。BGMの選択画面には世界地図を表示し、世界中のプロデューサーの音楽を入れたいなと……。そこで、旧ナムコ時代から「RR」シリーズに携わってきた人達に加え、「R4」から一緒に仕事をさせていただいているキングストリートサウンズさんにも声をかけたんです。世界中で活躍するハウスミュージックレーベルですからね。キングストリートサウンズさんからも、前々から一緒にお仕事したいというお話を貰っていたので、まずは「このようなコンセプトで楽曲を探してるんです」という話をしたら、すぐに良い返事をいただけたんです。

 さらに、ボクがプライベートで友人だった韓国のサウンドクリエイターESTiさんにも参加をお願いしたんです。彼との出会いは最初、ファンレター的なメッセージを貰ったことがきっかけだったんです(笑)。その後、彼の楽曲を聞かせていもらったり、彼の活躍を見ていて凄いなぁ……と。オファーを出したら、快く引き受けてくださったんでうれしかったです。これでヨーロッパ、アメリカ、アジアと、世界中から音が集まったわけです。

 今作は自分がこれまでシリーズで繋がってきた人たちや、自分がやってきたことをまとめる感覚で取り組みました。自分ができることは全部やってやれ、みたいな(笑)。他のサウンドスタッフもそうだったと思います。気合十分で。それが今回の「RR7」の音ですね。

――片方はノンストップのクラブミックス。もう片方は純然たるサウンドトラックという形式になっていますが、それには何か狙いがあったのですか?

大久保 ファン層の違いというか……リスナー層を広げたいというのもひとつの狙いです。実際、聴いてくださる方が分かれていると思うんですよ。「RR」シリーズを今まで聴いてくれていた人だったら、これまでのクリエーターの楽曲を「direct audio」という形で聴きたいだろうと思いますし、キングストリートサウンズさんはクラブミュージックシーンで多くのファンの方がいらっしゃいますので。それぞれのファンの方々が交差して両方を手にとってくれたらという感じです。

 キングストリートサウンズさんの楽曲は純粋にクラブミュージックなので、ノンストップミックスというのはCDを分ける話になった当初から提案していました。

――それは大久保さんの方から話を振ってみた感じですか?

大久保 キングストリートサウンズのレーベルオーナーであるヒサさんとも話していたんですが、本当は全部まとめて1枚に納めたかったんですよ。でもいろいろ事情があって、分けることになったんです。その時に「ミックスCDってのはどうですか?」と。上手く話がまとまって、やっていただけることになりました。ゲームサントラでありながら本物のクラブミックスCDですから。必聴ですよ。

――「RR」でミックスものといいますと、「リッジレーサーズ2(以下RRs2)」の初回特典を思い出すのですが、あれは今回の布石なのかなと思いました。

大久保 そういうわけではないですね。単純に本物のクラブミュージックなので、ミックスがいいんじゃないかって。実際「direct audio」に収録されてる曲ですと、BPMもバラバラですから上手く繋がらないですし(笑)。

 「RRs2」の特典CDは、結構強引にやってますからね。DJミックスというよりは、リミックスメドレー的な感覚になってると思います。あれはあれで大変でしたけど、楽しかったですね。

 DJミックスではないですけど、「direct audio」の曲順は結構考えて決めたんですよ。実際のゲーム中のBGM選択画面の並びとは違います。ゲームでは単純に名前順になってますから。ゲームの中で聞く順番に近いかもしれないですね。ステージにデフォルト曲が決まっている「ワールドツアー」的な。「direct audio」では頭から最後まで聞く間に、ゲームの流れに加えて、DJ的な考えからの盛り上がりを考えて並べてみました。個人的には結構気に入っています。ぶっ通しで聴いても違和感なく、飽きないで聴いてもらえるんじゃないかな。自分で並べておいて「ああ、いい並びだ」と思ったんで(笑)。

――「RR7」では、ステージがここだからという感じで曲を発注した訳ではなく、「RRs」のようにできた曲に合わせてステージを決めたわけですね。

大久保 最終的にはそうしました。当初は、ワールドツアーモードでもデフォルト曲を割り当ててなかったんです。というのは、曲を設定してしまうとグローバルミュージックサンプラーのコンセプトに反すると思ったからなんです。でも、やはりゲームの進行に流れが存在する以上、演出を施したくなってしまうんですよね…商売柄(笑)。また、(曲を)お願いする人達は、皆さんそれぞれ独自の「RR観」を持たれているので、その辺が上手く表に出れば曲調としての偏りもないですし。「○○さんなら、こういう曲が来るだろうな」といった予想はある程度してたんで、プリプロが上がってきた時に「これは意外だった」という曲は、実はそれほど無いんですよ。信頼している仲間ですし、出てくるものは確かだと思っていたので、あまり不安を感じずに今回のコンセプトを軽く伝える程度で発注しましたね。

――4回目ですものね。「RRs」と「リッジレーサー6(RR6)」、「RRs2」と「RR7」で。

大久保 そうですね。ただ、申し訳なかったのが、1ループ聞けずにレースが終わってしまうことが結構あることです。これは車の挙動や、コースの長さなどが確定する前に、曲はプリプロ(ダクション)を完成させなければ間に合わないスケジュールだったのが、1つの原因です。

 「何分で何周する」といった仕様が決まる前に、調整を含めて曲を完成させることを考えると、期間的に難しくて。「長いコースはこれくらいあります」という話を聞いて、「それならこれくらい作っておいた方がいいかな」なんてみんなで話し合いをして作っていくと、「あ、長すぎた」みたいな。もちろん、短い曲もあるので、足りてる部分もあるんですけど、その辺は今回の開発スケジュールの厳しさが出てしまったところです。そのため、少しでも長く曲を聞けるようにリプレイに入っても曲が止まらないようにはしました。苦肉の策というか(笑)。

――追加曲の配信も始まりました。「RR6」の楽曲が結構収録されていると感じたのですが、今回のCDで「RR6」の楽曲も一緒に……という話はありましたか? 「RR6」のサントラを作る予定はないのですか?

大久保 一緒のサントラって話はありましたよ。「RR6」と「RR7」で。プロジェクトが終わってその話をしてた時に、曲数の問題とか、コンセプトの違いとか、そういうことでやっぱり止めようということになりました。コンセプトが違うといいながら、ダウンロードコンテンツに入ってるんですけどね。全曲配信ができなかったこともありますし、僕も「RR6」には好きな曲あるんで、サントラ出したい気持ちはありますよ(笑)。

――「RR6」も楽曲自体はサラウンドで制作していたのですか?

大久保 「RR6」のゲーム中BGMはサラウンドじゃなく、ステレオで収録されてます。オープニングなど一部の楽曲はサラウンドでしたけど。

――「RR7」のダウンロードコンテンツでは、それをリマスタリングして配信したわけですね。

大久保 はい。旧タイトルの楽曲も、「RR7」で再生される以上は、サラウンドにこだわりたいという気持ちでしたから。

――ダウンロードして聴いてみたんですけど、例えば、「RIDGE RACER」も進化した感じがするなと思いました。音色は変わってないのに、音場の広がりというんですか、何か変わった感じがしました。

大久保 ステレオ音源をサラウンドにする技術はまだまだ研究する余地があるんですけど、とりあえず気合で、1曲1曲試しながら作っていきましたから。進化したと思っていただけると光栄です。やってよかった(笑)。

――あと「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」に収録されている佐野さん(sanodg)のリミックス曲は、未使用曲ですよね?

大久保 未使用というか、佐野さんのリミックスの元の曲は収録されています。「Before You Reach For Love」という曲です。確かにリミックスしたバージョンはゲームには入ってないので、このCDのみで聴けることになります。このコラボを通して「RR」ファンの方がハウスミュージックを聴いてくれるようになるかもしれませんし、ハウスミュージックを聴いていたキングストリートサウンズファンの人達が、「ゲームでこんな曲がかかってるんだ」ってことで「RR7」をプレイしてくれるのも大歓迎じゃないですか。そういう効果が生まれてほしいんです。

――弊誌の「RRs」座談会でもあったように、「RR」サウンドは、曲のコンセプトとしてジャンルをはっきり分けなくなりましたよね。電子音楽的であればなんでも有りみたいな流れになってきてるなと。

大久保 細江さんが始めたアゲアゲな曲の人気があるのも、凄く感じてますし、「R4」以降にもまたファンの方がいてくれるのも感じてます。「RRs」の時は「お祭り」ということだったので、どちらのニーズにも応えたかったんです。ただ同じことを繰り返すより少しずつ変化を与えてもいきたかったので、今作では「グローバルミュージックサンプラー」のコンセプトの元、ワールドワイド感、グローバル感を出す方向で進めたわけです。ですから、流れはそうなんですが、考え方は「RRs」とはちょっと違うんですよ。

――最後に一言、お願いします。

大久保「Direct Audio」も、「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」も、「RR7」のサウンドを作るにあたってのこだわりが一杯詰まったCDなので、是非、「RR」シリーズが好きな方も、ダンスミュージックが好きな方も聞いていただけると嬉しいです。もしまだゲームをやっていない方は、サントラを聞いていただいた後でゲーム上でのサラウンドでも体験して欲しいですし。

 それと、「RRs」のサントラCDの再発売されました。そちらもまだの方は是非!

■ CDをプレゼント!

 ここまで記事を読んでいただいた方々に、「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」、「RIDGE RACER 7 direct audio」のCDを、各2枚ずつプレゼントいたします。奮ってご応募ください。

【応募方法】

応募締切  :4月27日 23:00 まで
当選発表  :発送をもってかえさせていただきます
応募方法  :下記のフォームに入力して、送信してください

※ 応募フォームの送信はSSL対応ブラウザをご利用ください。SSL非対応のブラウザではご応募できません。
※ ご回答いただいた内容(データ)は、当選者の選考および、プレゼントの発送にのみ使用し、その他の目的で使用することはありません。

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どちらのCDに応募しますか?
「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」
「RIDGE RACER 7 direct audio」

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□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□デルファイサウンドのホームページ
http://www.delfisound.co.jp/
□キングレコードのホームページ
http://www.kingrecords.co.jp/
□製品情報
http://namco-ch.net/goods/license_latest.php
□関連情報
【3月16日】PS3「リッジレーサー7」サウンドトラック2タイトルが発売決定!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/rr7.htm
【2005年4月27日】特別インタビュー「リッジレーサーズ ダイレクト・オーディオ」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050427/rrs.htm
【2004年12月27日】ナムコ「リッジレーサーズ」 サウンドチーム大集合(後編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041227/rrs2.htm

(2007年4月19日)

[Reported by 佐伯憲司]



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