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GMO Games/ネットクルー、「アニス&フリッキー」体験レポート
ポップな世界で大暴れ! 新しいアプローチによるMMORPG

サービス時期未定



GMO Games株式会社と株式会社ネットクルーは7月13日、韓国Actoz Softが開発したMMORPG「アニス&フリッキー」の日本展開を発表した。本誌では、この発表会に先立ち、GMO Games本社内にて本タイトルをプレイする機会を得た。体験会で得られた情報と、ゲームのファーストインプレッションをお伝えしたい。


■ 独特のセンスに彩られた「アニス&フリッキー」の世界

ユニークな表現で描き出される電脳空間“キュープスペース”。テクノっぽいBGMだ
ちょっと目つきのきつい独特の表情をしたキャラクタ。顔や髪型は数パターン用意されている
 「アニス&フリッキー」の舞台は2030年の未来世界。人々は「パリド博士」の開発した仮想空間「キューブスペース」によって、全世界の人々と交流できるコミュニティーを形成していた。しかし、キューブスペースを管理する委員会の会長「クールディング」は利益を独占しようと陰謀を企てる。

 パリド博士はそれを阻止するためにプロテクトプログラムを発動。しかし、クールディングが作ったシステムと博士のプログラムがぶつかった結果、キューブスペース全体がバグで汚染されてしまう。キューブスペースをバグから救い、新たなキューブスペースを建設するために白羽の矢が立てられたのが、泣き虫の男の子「アニス」といたずらっ子の女の子「フリッキー」である。バグとして2人の前に立ちはだかるモンスターは変異した「キューブスペース」の住人達だ。アニスとフリッキーは、キューブスペースに平和をもたらすことができるのだろうか……。

 「アニス&フリッキー」では、POPな色合いのキューブスペース、そしてちょっと意地悪そうな、独特な“濃い”キャラクタが魅力のMMORPGだ。街の看板やNPC達はカラフルで、ストリート系とSFが融合したようなセンスで統一されている。フィールド空間であるキューブスペースはその名の通り四角い空間になっていて、プレーヤーが縁に近付くとぐるっと回転する。グラフィックは美しく、非常に魅力的な「電脳空間」を表現していると感じた。

 プレーヤーは男のキャラクタを選べばアニス、女のキャラクタを選べばフリッキーとなる。MMORPGである本作は、ゲームを始めると仮想空間であるキューブスペースには、たくさんのアニスとフリッキーが闊歩するようになる。本作は多くの装備品が用意されているようで、今回のデモプレイでは様々な格好をしているキャラクタを見ることができた。

 巨大なハンマーや、動物の頭の形をしたヘルメット、装甲服のような鎧、光るナイフ……。さらによく見るとカセットコンロや、給水器、大きな乾電池の形をしたバックパックなどもあって面白い。組み合わせることで個性的なファッションも追求できそうである。

大きなハンマーやガスコンロのバックパック、ハリセンボンのような武器、プロペラのついたヘルメット……。制作者のこだわりが細かいところまで行き渡っているのがわかる
ロビーとなるキューブスペースには、ショップやクエストをくれるNPCがいる。正6面体の形をしていて、フィールドの縁まで来ると、世界がぐるりと回転し、今まで地面だったところが垂直になるのがとても面白い


■ 様々な仕掛けを突破していく、3Dアクションゲームとしての楽しさ

複雑な地形をジャンプで越えていく。戦闘だけでなく、フィールドを走破するアクションゲーム要素でも、キャラクタを成長させられるのが新鮮だ
戦闘ができるフィールドはいくつものステージと階層にわかれている。ある程度進むと次からはそこから再開できるチェックポイントがある
 ゲームの操作はマウスで視点移動、Wで前進、Sで後退、AとDで横移動というFPS方式。スペースキーでジャンプする。Wキーを押しながらスペースキーを押すと大きくジャンプする。スキルやアイテムによって移動速度を速めることも可能だ。

 アニスとフリッキーが戦闘を行なうのは、ロビーとなっているキューブスペースから移動する別のスペースだ。現在、用意されているフィールドは3つで、「神殿」をモチーフにしたものと、「未来世界」をモチーフにしたもの、そしてGMが管理する特別なイベントスペースである。

 「アニス&フリッキー」ではプレーヤーキャラクタは戦闘スペースでバグ(モンスター)を倒すことで経験値を獲得し、レベルアップを果たすことでキャラクタを成長させることができる。スペースはいくつものフィールド、階層にわかれていて、多くのバグがプレーヤーを待ち受けている。

 本作は、必ずしも戦闘だけがキャラクタを成長させる要素ではない。フィールドのあちこちにトンキーというNPCがいて、彼と話すことで「トンキーレース」を開始することができる。レースではゴールまで設定したタイム内にたどり着けると、経験値やアイテムを得ることができる。設定タイムは数種類あり、短いタイムに挑戦し、見事ゴールできればたくさんの経験値を入手できるのだ。

 フィールドを駆け抜けるのは純粋な3Dアクションゲームとなる。動く床や炎を吹き出すとラップ、トゲが飛び出るタイルや、一定時間で消えてしまう床、乗っかると大きくジャンプできるトランポリン……。日本のユーザーにも馴染み深い様々な仕掛けがフィールドに設置されている。プレーヤーはタイミングを計り、何度も試行錯誤を繰り返して、広大なフィールドを走破していくこととなる。

 アクション要素はトンキーレースだけでなく、フィールドの奥へ進む場合も重要となる。戦闘用スペースは次第にフィールドが複雑になり、仕掛けも凝ったものになっていく。空中の足場を何度もジャンプして先に進み、迷路を解き明かしていく必要がある。失敗しないように時には慎重に、消える足場を飛び越すためには大胆にキャラクタを操作する感触は、筆者を始めとした日本人プレーヤーにはなじみ深く、懐かしい記憶がよみがえる。

 後半のステージでは目もくらむような高さまで登り、一度足場を踏み外すと一発で死んでしまうような所もあるが、中盤までは足場やはしごなどの救済措置もある。フィールドとフィールドの間にはセーブポイントのような中継地点があり、次回はそこから再挑戦できる。

 また、ユニークなポイントとしてはキャラクタのスキルに「復活点」を設定できる技能があることだ。リングをフィールドに設置しておけばそこから復活できる。苦手なジャンプポイントの前に設置しておけば、フィールド攻略に有利になるだろう。

 すぐ前のプレーヤーが足場に乗ったおかげで、自分が飛び移ろうとした時にそこが消えてしまったり、前を行くプレーヤーを追い抜いたときに爽快感がこみ上げたりと、他のプレーヤーとフィールドを走破していくのは新鮮だった。ジャンプの感触や、キーのレスポンスなども良好で、アクションゲームとしての完成度も高く感じた。

 少し残念なのは、本作は現時点ではゲームパッドに対応していないところ。これだけアクション性が高いゲームなのに、もったいないという気がする。日本でのサービス時には是非とも対応してもらいたい。

「トンキー」と話すことでスタートするトンキーレース。指定したタイム以内でのゴール到達を目指す 数は制限されているが、セーブポイントを設定できるのは非常に助かる 目もくらむ高さまで上ったり、高低差を活かしたフィールドも登場する
キーのレスポンスも良好で、トラップも凝っていて、純粋な3Dアクションゲームに勝るとも劣らない楽しさがある。是非ともパッドの対応を望みたい


■ 役割分担をして戦う、アクション性の高い戦闘

ゲームスタート時の職業はファイターのみ。敵を攻撃するためには、キャラクタの向きをきちんと敵に向けなければいけない。後ろからたたかれると反撃するのに手間取る。ワンアクションで、敵の方を向くような機能がほしい
ノリノリでギターを弾くバード。エフェクトも本作の世界観にマッチしている
 「アニス&フリッキー」でのゲーム序盤はキャラクタの職業は「ファイター」のみである。様々な武器を装備し、戦っていく。回復薬を多めに用意して、回復しながら足を止めて敵と殴り合うという韓国産MMORPGではおなじみの戦闘スタイルだ。

 フィールドには同じ姿でも様々なレベルの敵がいて、プレーヤーの姿を見つけると襲いかかってくるアクティブモンスターもいるので注意が必要だ。キャラクタのレベルが高くなり、モンスターとのレベル差が大きくなるとモンスターは自分から攻撃してこなくなる。レースを何度もして経験値を稼ぐプレイスタイルを取る場合、フィールドのモンスターが襲ってこない程度までにあらかじめ上げておくのも有効だと思った。

 キャラクタがあるレベルまで成長すると、プレーヤーはキャラクタを“サブ職業”につけることが可能になる。前衛としてパーティーの盾になる「フォーサー」。トラップを仕掛けて敵に大ダメージを与える「トラッパー」。楽器を演奏し、仲間の力を増幅する「バード」、仲間を治療できる「ダンサー」。4つの役割を持つことで、戦闘に戦略性が生まれる。

 スタッフのデモプレイで、ボスとパーティーの戦いを見せてもらったのだが、フォーサーが前衛で頑張っている隙にトラッパーが罠を仕掛け、モンスターに踏ませるために引っ張る。ダンサーは周囲で回復を行ない、バードは様々な曲でパーティーをバックアップする。職業特性を活かした連携をきちんと行なえる本作のリアルタイム性には感心させられた。

 どのスキルも派手で見応えがある。特にバードがノリノリでギターをかき鳴らすモーションは本作の雰囲気にマッチしていて面白かった。サブ職業に就くためのレベルまでは、現在のバランスで熱心なプレーヤーならば4~5日ということで、どうやらそこからが本作の本当のスタートという印象も持った。本作のアクション性は、サブ職業の特性を活かした連携を可能にしてくれる。よりのめり込める戦闘を実現してくれそうだ。

 「アニス&フリッキー」では、「死の道」と呼ばれるより難しいコースが用意されていたり、GMが主催するイベントスペースでは大人数による競争や、○×クイズなども楽しめる。筆者が触れることができた「アニス&フリッキー」は韓国で行なわれたクローズドβテストバージョンのもので、今月の下旬には韓国でアップデートされた内容でオープンβテストが開始されるという。新しいコンセプトの戦闘用スペースも登場する予定だ。他にも今後はパーティーだけが参加できるプライベートフィールドも用意されるという。

 日本には現在まで脈々と受け継がれるアクションゲームの系譜がある。その中には、「ちょっとジャンプが足りなくても、壁にしがみついてよじ登る」、「キャラクタと移動するブロックの位置の目安となる壁のライン」などなどプレーヤーの要望で生まれた様々な“決まり事”がある。「アニス&フリッキー」は日本のアクションゲームと比べると、まだまだ煮詰め方が足りないと感じる部分もあった。

 ただ、「アニス&フリッキー」は、韓国でもまだオープンβテストも行なわれていない“これから”のタイトルである。「アクションゲーム」という新しい挑戦をしたスタッフに、筆者は心からのエールを送りたい。「アニス&フリッキー」の今後の展開に期待したいと思う。

「神殿」をモチーフにした戦闘フィールド。BGMはエジプトを思わせるフレーズも
こちらは「近未来」をモチーフにした戦闘フィールド。神殿フィールドに比べると敵が強めで、中~高レベルキャラクタ向けだ
トラップに敵を誘導し、ダンサーが倒れた仲間を助け、隙があれば皆でスキル攻撃をする。サブ職業に就いたキャラクタのパーティーは、それぞれの特性を活かした連携が楽しめる
序盤はさくさくレベルが上がる。右は体力などの回復速度が上がる「休憩」のポーズ。ここにも独特のセンスがある
GMが主催するイベントフィールド。多くのプレーヤーと競争が楽しめる。○×クイズなどが開催されることもあるという

(C)2006 GMO Games, Inc. All Rights Reserved. COPYRIGHT(C) ACTOZSOFT ALL RIGHTS RESERVED

□GMO Gamesのホームページ
http://www.gmo.jp/
□ネットクルーのページ
http://www.netclue.co.kr/jp/

(2006年7月13日)

[Reported by 勝田哲也]



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