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E3特別インタビュー
バンダイナムコゲームス「鉄拳 DR」&「鉄拳6」

左:林 直弘氏
バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部第1制作ユニット ビジュアルデザイナー
右:原田勝弘氏 ゲームデザイナー
5月12日 収録

 株式会社バンダイナムコゲームズは、E3 2006において、PSP「鉄拳 DARK RESURRECTION(鉄拳 DR)」、そしてプレイステーション 3「鉄拳6」を出展した。「鉄拳 DR」はプレイアブル、「鉄拳6」は、PS3開発機によるリアルタイムレンダリングデモという形で来場者の前に姿を見せた。

 E3会場にて、ゲームデザイナーの原田氏、そしてビジュアルデザイナーの林氏にお話を伺うことができた。


■ 「鉄拳 DARK RESURRECTION」

 今回、「鉄拳 DR」はキャラクタもほぼ実装され、非常に好調な制作状況を感じさせていた。何より記者が驚いたのは、実際にプレイして、携帯機への移植版にありがちな違和感をあまり感じなかったこと。プレイしている間は楽しく遊んでいてあまり気が付かなかったのだが、終わった後、ちょっと考えると、それはとてもすごいことなのではないか? と思うようになった。このすさまじい再現度を誇るPSP版について、まずはお話を伺うことにした。

● PSPならアーケードと同じ遊びができる

 しかし、なぜ「鉄拳 DR」はPSPをプラットフォームに選択したのだろうか? アーケード版「鉄拳5」、プレイステーション 2版「鉄拳5」、そして「鉄拳5 DARK RESURRECTION」と続いた後の移植ということであれば、「鉄拳5 DR」もPS2で、というのが最もやりやすいであろうし、なにしろ最も普及しているプラットフォームに家庭用版を供給することに、なんの不自然さもない。それをあえてPSPに持っていったきっかけは?

原田 「そもそも、アーケードユーザーにとっては当然『鉄拳5』に続いて「鉄拳5 DR」をPS2で出してほしい、という意見があることはわかります。北米、欧州には日本ほどアーケード市場がないなか、家庭用は日本の5~6倍のレベルで売れるという事情もあります。でも、なによりも、通信機能をはじめとしたPSPが持つポテンシャルが、アーケードの「TEKKEN-NET」の遊びなどとうまく合致していたということが大きいですね。それに、16:9という画面を今後のことを考えて僕たちも手がけておきたかった。

 それに、“PSPらしさ”があるにも関わらず、ゲームタイトルで“PSPらしい”ゲームタイトルは少ない。そんななかで本格的な3D格闘である『鉄拳』がきちんと動いて、アーケードと同じ遊び方ができれば、PSPの機能とインパクトを両方兼ねたタイトルができるんじゃないか、と考えて、本編チームから『鉄拳 DR』チームにそのミッションが託されたと。まだ、本編がきちんとできてないころからですね。

 『鉄拳5 DR』は移植しないつもりで作っていたので。PS2の上位基板の中でもクロックの高いシステム256を使って、移植を考えないことでその機能をフルに生かして作った。アーケードユーザーに対していいものを出そう、せっかく『鉄拳5』を遊んでくれている人たちに向けて、さらにいいものを投下しようということしか考えていなかった。『鉄拳5』から比べると、仕様が違って、アイテムは倍以上、キャラクタも増えていて音楽もステージも変わってますからね。

 だから『PSPに移植できるか』と問われたとき、本編チームは当初『無理じゃないか』って言ってました。それなら、PSP向けに別の『鉄拳』を作ってもいいんじゃないか……例えば背景は『鉄拳3』ぐらいの重さのもので、キャラクタは『鉄拳5 DR』ぐらいのクオリティで作ればいけるよね、という話もありました。ただ、遊び方に関しては、ACの『TEKKEN-NET』の遊び方は、ちょうどPSPならできるなあ、という話は出ていました。それがきっかけになるのかな

● 初めて? の「縛りありき」の開発

 そんな話を受けて、「鉄拳 DR」チームの開発のスタートは難航したと予想できるのだが……?

林 「最初は僕らも『無理』って思っていましたね(笑)。でも実際触ってみたら、意外と強かったなPSPって(笑)。プログラムの話になるので、僕はそれほど詳しくはないのですが、プログラム的にかなり無理をしているんです。『鉄拳5 DR』のソースを基本的に持ってきているんですが、プログラムの部分は何をやってもそれほど圧縮は効かないじゃないですか。CPUパワーはここまで使いますよ、といいつつも、まだグラフィックスの部分に割く力がぎりぎり残っていて。あのビジュアルが出ているのは、プログラマの苦労がかなりありましたね。最初にあの映像が60フレームで出たとき、プログラマを本当に拝もうかと思いました(一同爆笑)

 アーケード版を移植することになるということは、操作性は死守しないといけない最大の命題だ。そのためには、業務用と同じ秒間60フレームを実現しないと操作感が変わってしまう。しかし、かといってモデルのポリゴンが大幅に削られて見た目が変わってしまうのも『鉄拳5 DR』の移植作としては意味を成さない。この話を聞いている記者も、最初話を聞いたとき、思わず『できるんですか?』と聞いてしまったぐらいだ。

原田 「今回のプロジェクトはやりたいことがあって、夢を見て作り出したわけじゃなく、ハードウェア、ソフトウェアの仕様に縛りありきで作り始めたわけじゃないですか。関節も骨1つ抜いてはいけないし、動きの制御も圧縮してはいけないし、モーションも業務用のデータを使わなければならないうえに描画も60フレーム。そのすべてをいじっちゃだめだよ、というところでスタートしているので、相当つらかったと思いますよ

林 「もしそこをオーバーするようだったら、多分グラフィックを変えなければならなかったんですね。どっちを変えるか、と言われたら、多分絵を変えなきゃいけなかったんですけれども、そこでギリギリまで詰め込むことができたのは、プログラマもデザイナーも結構苦労しました。結果としてあの映像が出せたことに満足しています

原田 「今回、『移植』って言われるんですけど、移植じゃないんですよね。たまたまネタが『鉄拳5 DR』だったということはあるんですが、モデルもテクスチャも背景も、すべてイチから作り起こしているんですよ。業務用のデータを削っているわけじゃないんだよね。正直1ドットたりとも同じものはないんですよ。それが結構脅威なんですよ

 「鉄拳 DR」が登場するまでに、本編チームはAC「鉄拳5」、PS2「鉄拳5」、そしてAC「鉄拳5 DR」と制作を続けていたわけだ。正直、普通に考えるなら、1作1作重ねたノウハウもあることだし、そのデータをすべてコンバートし、圧縮できるところは圧縮する、という作業が順当だと考えるはずなのだが……?

林 「最初はそういうやり方を模索するんです。どうにか機械的に圧縮できないかな、と。結局気づいたのが、それを基にして新しく作ったほうがデキもいいし、早くできるんですね。逆に。特にステージなんですけれど、『鉄拳』のステージは、デザイナー1人が1つのステージを担当するんですよ。割とオートクチュール的な作り方なんです。縫い方とか、裁断の仕方が1人1人違うんですよ。そのデータをもらった僕たちはまず呆れるんです(笑)。見た目はどれもいいんですが、作り方がぜんぜん違う。それを扱うんなら、『このデータを理解しようとしなくていい、似たものを作れ』と。

 アーケードとまったく同じものは出せない、というのは最初からわかっていたので、この『似ている』というところが大事なキーワードになったんです。印象だけは一緒にしてくれと。モノは違うんだけど、印象をあわせてくれ、アーケードのユーザーが遊んだときに、違和感を持たないようにしてくれと。それができていれば、例えばステージのオブジェクトが増えていようが減っていようがかまわない、それが処理の軽いデータであれば。

 キャラクタもそうなんです。ポリゴン数的には半分ぐらいにしなくちゃいけないんですが、よーく見て、ちょっと違う、ぐらいならいいと。ただ、印象が異なるのはやめてくれと。それがビジュアルチームのテーマでしたね

 正直、解像度が異なるという前提はあったものの、E3会場で見た「鉄拳 DR」に、それほど大きな違和感は感じられなかった。

原田 「ここまでの話は、裏話ですよね。実際の映像から『これ、苦労してるな』という風には見えないじゃないですか。そこが僕たちの望んだところなんですよ。それを裏付けるエピソードとして、PSP版の開発がスタートして4カ月ぐらい経過したころ、本編チームに60フレームでギリギリ動いているPSP版を見せたんですよ。それが予想以上のデキで、業務用の要素がぎゅっと詰まっているだけじゃなくて、16:9になって描画負荷は上がっているのに、あの画面の中で動いているのを見て、本編チームのスタッフが、『これ、買いたくなった』ってポロポロ言い出したんですよ。それがこのクオリティを証明しているのかなと

 確かに、「鉄拳 DR」はあまりにもスムーズに動いている。そんな苦労を微塵も感じさせないことに、改めて話を伺っているこちらが驚くばかりなのだ。データの忠実さも「ほぼ完璧」。空中コンボも入らないものはないはずだという。こうして話を聞いていると、やはりかなり苦労しているんだな、ということが改めてわかる。

林 「基本的に、ざっくり言うとポリゴンを半分にして、印象を変えるな、と言われているわけで、工夫をいくらしても追いつかないところが出てくるんですよね。プログラマの人に頭を下げて、『ここどうにか軽くならないですかね』と頼んでみたり、時には原田さんをはじめとした本編チームに、『ここちょっと削っちゃまずいですかね』と聞くと、即座に『だめ』って言われるんで(笑)

原田 「僕らも少し手伝ったりしたんですけれども、常に最高スペックを追求してきた人間から言わせると、『削ってくれ』って言われる部分が、ちょっと考えられない注文なんですよね。例えば、指を指すシーンがあるとすると、業務用では指の中も含めてちゃんと骨がすべての関節に入って、それを動かして表情を作る。それを、固定の絵で、モーションデータをなくしてくれ、というわけですよ。つまり、腕から先の骨をなくして固定してくれと。それはいいんですけれど、『それで描画負荷がどれだけ稼げるの?』と聞くと、僕らからしたらもう訳がわからないぐらい小さな数字なんですよ。『でも、それを20個やってもらえると、なんとこれだけ稼げるんです』と言われるんですよ

林 「『じゃあ、指の中で3本だけ骨を入れましょう』といったレベルのせめぎあいなんですよ。それをやっていかないと、ちょっと話にならない世界なんですよね。でも結局最終的には骨を入れても大丈夫だったりして、僕たちの努力が水の泡になったりしたんですけどね

原田 「本当は、“(制作は)余裕でしたよ”って言いたいんですけれど、今回ばかりはそうはいかなかった。これだけ鉄拳チームが“これ(『鉄拳 DR』)は、本当にいい”って言うのは珍しいですよ。今までみたいにさわやかに“当然実現できました”って言いたいんですが、今回ばかりは聞かれてもいないのに、“実はこれだけ苦労した”って話を持ち出したいくらいなんですよ

 確かに今までの「鉄拳」シリーズの家庭用作品は、スペックが異なるとはいえ、ベースアーキテクチャーは同じという移植先への作業がほとんどだった。PSPは思想こそプレイステーションシリーズではあるとはいえ、ハードウェアとしてはまったく異なる次元のものへのアプローチだったわけだ。

● スタッフ自らが“買いたい”と思うデキ

 しかし、話は苦労ばかりではない。

原田 「今回、今までの業務用、家庭用含めて、本当にモードが充実しているんですよ。今までになかったようなものも、今いえないものも含めて、『なぜPSP版にここまで凝縮して収録する必要があるんだ』というぐらい集約されているんですよ。ちょっとやりすぎ、というほど。ゴーストのダウンロードもそうだし、Adhocによる通信対戦もラグをほとんど感じさせずにできるし、あのUMDに30分以上の新作を含めたムービーが入っていたり、1人用の『鉄拳道場』でやりこんでもらえることもできるし……。まだ言えないモードも複数あるんですが、この詳細を聞いたらほしくなる人がいると思います。心苦しいんですが。よくこれだけ入ったな、と思います

林 「最初仕様書を見たとき、『PS2のときより多いな』」と思いました

 ほかに、会場で流されていたプロモーションムービーに、攻撃をヒットさせるとゴールドが稼げる「GOLD RUSH」というモードもアナウンスされていた。しかも、シリーズ初の試みとして、1人用プレイ時のスタート位置が1P、2Pと切り替えられる。また、1P、2Pの位置の違いによって、技表のコマンドも左右が入れ替わるようになったという。

原田 「PSP版は、PSPのユーザーが“PSPってこれぐらいのことができるんだよ”、“これぐらいの映像が出せるんだよ”というベンチマーク的存在の1本として、格闘ゲームファンだけでなく、いろんな人がほしくなるタイトルだと僕らは思っています。ぜひ、動いている現物を見て、触ってほしいですね。僕らが単純に“ほしいな”と思えるものになってます。特に今言えない要素に関しては、うちのスタッフの数人かは、それのためにソフトを買うって言ってますから

 詳しい時期はわからないが、店頭試遊の機会もありそうだ。

林 「PSPできれいなグラフィックスのゲームを作ろうと思えば、まだ余地はあると思うんですよ。ただ、『鉄拳』ファンを納得させつつ、ああいった形に持っていくというのは、この『鉄拳 DR』で、どこを絞ってももう1滴も何も出てこないぐらい使い切っていると思います。最初に60フレームで描画できたとき、感動したんですよ。途中からだんだんコツがつかめてきて効果的に描画負荷が減らせるようになってきて、“これはがんばって作ればいいものになるんじゃないか”と思いました。あの最初に見たときの感動が大きかったんですよ

原田 「僕らも、最初想像していたものは先ほど言ったとおり、『鉄拳3』ぐらいのノリのグラフィックスぐらいしか出ないんじゃないか、と思っていたんですよ。業界人として常識的に考えて、PSPの性能を垣間見た上で、“これぐらいになるな”って想像したのがそれだったから、逆に実際にできあがってきたのを見たときの感動は大きかったんですよ

 このタイトルを遊んでいて、久々にPS時代から感じていた「ナムコらしさ」を見た気がする。

原田 「それは僕も思いましたね。それに、PSPというハードはまだまだがんばれる余地があるぞ、ということも感じましたね。そこはソニー・コンピュータエンタテインメントの方々に感謝ですね


■ 「鉄拳6」

 続いて、リリとジン、そしてファランが登場したPS3「鉄拳6」のデモについても話を聞いてみよう。E3 2005では、プリレンダムービーでの出展だった「鉄拳6(当時はまだ名前すら告知されていなかった)」だが、なぜ、今回はリアルタイムデモになったのか?

● リアルタイムデモで勝負したE3 2006

デモの流れを簡単に紹介しておこう。戦っているリリとジン。廃墟の壁を突き破って吹き飛ばされるジン。反撃に出るが、リリに蹴り上げられたところに、バイクで飛び込んできたファランにそのままバイクをぶつけられ、爆炎に包まれてしまう。沸き起こる黒煙。その中からデビル化したジンが飛び出し、リリとファランに襲い掛かる。最後には額からビームを放ち、塔を破壊。崩れた瓦礫が廃墟に降ってくる……といったものだ
原田 「あれはカメラのカット割りまでつけているので、編集したものに見えますけど、あのデモ自体がすべてリアルタイムにPS3の開発機上で動いているものです。だから、開発機を起動させると、「バンダイナムコゲームス」のロゴが出て、あのデモが出てくるわけです。すべてリアルタイムでやっているんですよ。ですから、カメラを変えたりすれば、別方向からキャラクタたちを見たりできます。

 プリレンダムービーは、正直時間とお金をかければ、今ならどこでもいいものは作れます。今回のE3がまさに最たる例ですけれども、どこのメーカーも差がなくなってますよね。プリレンダムービーのインパクトってすごいんですよ。見ていて訴求力があるので、こういった会場にはむしろ向いている。

 ですが、今回はアプローチを変えてみたんですよ。先ほど言ったとおり、プリレンダには差がなくなってきていますし、我々が最終的に作るのはゲームじゃないですか。鉄拳チームでのリアルタイムレンダリングの定義は、1秒間に60コマ、これが最低ライン。それに加えて、今回は16:9のHDに対応するという条件も加えているんです。そこを目標にしているんじゃなくて、それを最低限のラインとして引いている。これは僕たちが勝手に決めた定義で、それが“リアルタイムだ”と。

 僕たちは最終的にはこのラインを守った上で、すごい映像のゲームを作る。そのためにはPS3を知らなきゃいけないということで、手探りの第1歩として、僕たちのアプローチのスタンスを見せる形で、ああいう形で出展させてもらいました。あくまで目指しているのはゲームであって、リアルタイムなんです。

 だから今回のレベルでいうと、ゲームの完成に20段階あるとしたら、その1とか2と言うレベルなので、まだまだ最終的な映像は僕たちの頭には浮かんでいるんですが、それにはぜんぜん到達していないですね。いい意味で。今回のデモを作ったことは、とてもいい勉強になりました。今回はわざと、ゲーム映像の姿が見える形にしたんですね。だからデモ中にゲームで使う技を使ってみたりしているんですよ

 たしかに、キャラクタたちが使っていた技はゲームで登場したものばかり。リリの受身などを見ていたら、「ひょっとして『6』は、障害物にぶつかって吹き飛んだりだとか、受身はこうなっているのかな?」と思わず勘ぐってしまうほど、ゲームと映像の一体感のようなものがあった。

原田 「そこはまだ構想はあるんですけれど、あの映像の延長に『6』があるわけではないですね。あくまでアプローチのスタンスを見せるだけですから。正直言うとシャドウマッピングやライトもそうですし、エフェクトもそうですし、実装してないものも多いので。最終的には結構な映像になると思いますよ。大きな枠組みで言うと、画面がすごくダイナミックに変化する作品にしたいと思っているので……。

 これはPS3になったからじゃなくて、昔から考えていたやりたいことがあって、やってみた結果、たまたまハードウェアの機能をフルに使っていた、ということになることはありますけどね。常に“足りない”んですよ。ゲームクリエイターは現状に満足することはないので。よく、『PS3に可能性を感じますか?』って聞かれるんですけれども、現時点で与えられたものに満足するクリエイターは少ないと思いますよ。“本当はもっとこうしたいんだけど”、“使ってみたらまだ機能やパワーが足りない”っていう。これは普遍だと思うんですよ。

 ハードがどうこうではなくて、僕たちのやりたいことが先ほど言ったハードルだったので、それを実現してみたのがあのデモですね。だから、あれを見てキョトンとしてしまう人もいるかもしれないです。最終的なものをお見せするまで、もう少し長い目で見ていただきたいですね。ゲーム的な要素が入ってきたら、もっとわかりやすいものになるとは思います

 「16:9のフルHDに対応する」ということは、あの映像はHDMI接続の1,920×1,080の解像度で出力されているということなのだろうか?

原田 「そうです。SCEさんの『グランツーリスモHD』と同じくこちらもリアルタイムでフルHDの解像度で出力できてますね。次世代機になって映像の解像度が上がってきて、うちも含めて、日本のデベロッパーの映像はまだこなれてないのかな、と感じましたね。今までのコンシューマ機をメインで手がけていたメーカーが多いから。PCベースでマルチプラットフォーム展開という中でゲームを作ってきている海外のメーカーは、もともと高解像度に対応できている。テクスチャ1つとっても、ハードの助けも借りつつ、その解像度にあわせた適切なものを用意できるっていうノウハウがあるんでしょうね。質感が解像度に見合うものができている。

 ノウハウがないまま作ってしまうと、のっぺりしたマットな感じになるか、一昔前のサテンのような妙にギラついた感じになるかどっちかになっちゃうんですよね。これがこなれてくると、日本のデベロッパーの中からも、これは「おっ」というようなHDの映像が出てくると思います。そういう意味では海外デベロッパーに負けているな、と思いますから、これから逆襲しないとといったところですね

 現状、「海外勢に対して遅れている」という、日本のデベロッパー。実際、次世代機での制作に関して、現場で作業を続けていて、特に感じられることはどんなことなのだろうか?

原田 「単純にデザイナーの負担が増えてますし、かといって、テクスチャの密度だとかを実質4倍になったからといって、今のPCを含めたハードって、秒間60フレームを維持して、必要なテクスチャを複数ちゃんと置いたものがばっちりHDの解像度で動くか、というと、単純にはいかないんですよね。そこが僕たちに課せられたハードルなんじゃないかな、と。30フレームぐらいならいけるんですけど、格闘ゲームはそうはいかないので

 その中で「鉄拳」はどんな形に進化していくのか?

原田 「僕らが発信していきたいこともやまほどあるんですが、ユーザーの皆さんが何を求めているのか、それに答えることがまず最初にあると思います。日本、欧米、韓国など、世界中から発信される空気を感じ取って、それを満たせるものを。「シリーズもの」なので、世の中の声を聞いて、それを取り入れていきたいですね。僕たちはアーティストじゃない。ゲーム屋なんで

 今後の続報に期待したいところだ。

(C) 1994-2006 NBGI
※画面は開発中のものです。

□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□バンダイナムコゲームスの家庭用製品公式サイト
http://www.bngi-channel.jp/
□鉄拳オフィシャルサイト
http://www.tekken-official.jp/
□関連情報
【4月14日】バンダイナムコゲームス、7月6日に発売日が決定
PSP「鉄拳 DARK RESURRECTION」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060414/dr.htm
【3月24日】ナムコ、遊びつくせないほどの豊富なモードを収録した
PSP「鉄拳 DARK RESURRECTION」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060324/dr.htm
【2月17日】ナムコ、「鉄拳」シリーズ最新作がPSPに登場!!
「鉄拳 DARK RESURRECTION」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/dr.htm

(2006年5月15日)

[Reported by 佐伯憲司]



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