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ロック
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Rock |
【基本戦術】
ジャイアントメイスを武器として使用するロックの魅力は、一撃の大きさとリーチの長さにある。中距離での戦いを得意とするキャラクタではあるが、どんな場面でも決めることができる投げ技が豊富に用意してある。そこで、投げ技を中心に戦術を組み立てることで、近距離戦においてもその強さはいかんなく発揮されるだろう。ただし、多くの攻撃は攻撃発生が遅く、ガードされると反撃を受けやすいという弱点がある。この弱点をどう克服するかがロックを使う上でのポイントになる。
戦闘開始直後の位置からだと、リーチのあるストームガスト( + )が相手に届くので、この攻撃で相手の8WAY-RUNに対処していくといいだろう。左周りに移動する相手には + を使い、右周りに移動する相手に対しては + (2P側は + )を使い分けることで、左右どちらの8WAY-RUNにも対応することができる。しかし、ガードされると反撃を受けてしまうので多用するのは控えるべき。相手に動きがないようであれば、メテオハンマー( )で奇襲を仕掛けるのもいいだろう。縦属性の攻撃なので8WAY-RUNには弱いが、相手との距離を縮めるという意味では安心して使っていける攻撃だ。
相手が一歩でも前に出たならサイクロンハンマー( )がヒットする距離になるので、サイクロンハンマーを使って相手の8WAY-RUNを阻止することもできる。この攻撃は下段攻撃なので、8WAY-RUN対策としてよりもガードを揺さぶるという意味でも効果はある。気をつけてほしいのは、ストームガスト、メテオハンマー、サイクロンハンマーは攻撃発生が遅いので見切られやすいということを頭に入れておいてほしい。あくまでも、戦闘開始直後の選択肢として相手にプレッシャーをかける程度のつもりで使っていくといいだろう。
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リーチの長さとダメージの大きさが魅力であるストームガストは、相手キャラクターによってはガードされると反撃が確定してしまう。反撃として確定するのは、比較的に攻撃発生が早くてリーチのあるタイプの攻撃。御剣なら弾割( . )などが、その条件を満たしていることになる |
ロックが得意とする中距離は、タイフーンハンマー( . )の1発目が届くぐらいの距離を指す。この距離での8WAY-RUN対策としては、ハンマーストーム( )、ロックナックル( )を中心に、ホリゾンタルクリープキック( )、ホリゾンタルスィープキック( + )を使い分けていくといいだろう。どの攻撃も攻撃範囲は広いので、相手の動きは特に意識しなくても問題なく使っていける。ハンマーストームはガードされると反撃を受けるが、カウンターヒットで回復可能な腹崩れを引き起こすので、相手の回復が早いと確定する攻撃はないがロック側が大きく有利となる点が魅力だ。
また、ロックを使う上でポイントになるのが「投げ」を絡めた連携で大ダメージを与えるということ。言ってしまえば、全ての攻撃は投げへの布石と考えてもいいだろう。例えば、ハンマーストームがカウンターヒットした場合、クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + )が連続ヒットとなる。相手に与えるダメージは74程度となるが、投げ抜けを考えると確定とは言い切れない連続攻撃となってしまう。そこで、確実にダメージを与えるための選択肢として、ロテートハンティングターン( or . )を使っていく。この場合のダメージは73程度。この2つを使い分けていくことで、裏と表の選択肢として威力を発揮することになるが、さらにハンマーストームがカウンターヒット後にロックニー( )を決めて、ヒールクラッシャー( )かハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + )に繋いでいくことができる(ヒールクラッシャーの場合、相手に与えるダメージは70程度、ハイパーダイナマイトスラムだとダメージ88程度を相手に与えることができる)。ここでも最後は打撃が投げの2択を狙っていく形となる。
このように芋づる式に選択肢を増やして、投げ抜けを決めさせないように工夫をしていくことがポイントになる。ロックナックルはヒット後に、ハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + )かロックベアキック( )の2択でダメージを与えることができる(ハイパーダイナマイトスラムの場合はダメージ70程度で、ロックベアキックは45程度)。ホリゾンタルクリープキックとホリゾンタルスィープキックは、どちらもガードされると反撃を受けてしまうが、立ちガードを崩す手段として積極的に使っていくことになるだろう。
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中段を攻めるならロックトマホーク(  )(右画像)、スイングキャノン(  . )(左画像)がオススメ。特にスイングキャノンは攻撃発生が遅いのがネックではあるが、1発目がカウンターヒットで連続ヒットとなり、腹崩れ(うつ伏せ)となるので大ダメージを与えるチャンスとなる |
近距離では使える攻撃が限定されてしまうが、この位置での最大の攻撃は キャンセル投げに尽きるだろう。「ソウルキャリバー」で猛威を振るった キャンセル投げは、    + とコマンドを入力することで がヒットした直後にスラムヴォルテクス(   + )が連続ヒットになるというもの。 + を押すタイミングが早いと がヒットする前にスラムヴォルテクスを仕掛けてしまうので、完璧に使えるようにマスターすれば強力な武器になるだろう。
ちなみに、この キャンセル投げはロテートスパイラル(   )でも行なうことができる。こちらはタイミングが難しいので無理に使う必要はないだろう。 キャンセル投げを相手に意識させたら、中段攻撃であるロックニー( )、グリップショット( )に加え、通常の投げを絡めて攻めていくといいだろう。この位置での下段攻撃はリスクの少ないホライズンハンマー( )、ロックベアキック( )がオススメだ。相手の攻撃をしゃがんでかわしたら、相手の距離を問わずショルダータックル(しゃがみ )で反撃していくといい。
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キャンセル投げを警戒してしゃがみガードを多用する相手には、 を普通にキャンセルしてからのしゃがみ投げが威力を発揮する |
【オススメ技】
・タイフーンハンマー( . )
攻撃発生の早い横属性の上段攻撃として8WAY-RUN対策に重宝する。ノーマルヒットでは連続ヒットにならないほど、1発目と2発目の間に隙があるため基本的には1発止めで使用していくのが望ましい。 キャンセル投げにも移行できるので、近距離戦では キャンセル投げを狙い、中距離では牽制攻撃として使い分けていくといいだろう。
・ハンマーストーム( )
体を回転させながらメイスを横に振り払う横属性の中段攻撃。ガードされると反撃を受けてしまうのがネックではあるが、カウンターヒットの場合、回復可能な腹崩れを引き起こすので積極的に狙っていこう。リーチもあり、攻撃発生もそこそこ早いので、近距離のみならず遠距離からも使っていける。
・ロックアバランチプレス( + )
ジャンプしながら全体重を乗せてのショルダータックル。攻撃発生時にジャンプするので、下段攻撃をかわしながら攻撃を行なう形となる。ガードされると反撃を受けてしまうが、ノーマルヒットで崩れ落ち(うつ伏せ)となるので、ハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + )が狙えるというのが、この攻撃の強みだ(ダメージは65程度)。
・バンクブレイカー( + )
メイスの柄を大きく振り上げて相手の頭上を殴る縦属性の中段攻撃。攻撃発生が遅いのが欠点ではあるが、カウンターヒット時にはクラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + )かマキシマムホーンクラッシュ(しゃがんでいる相手に + )が連続ヒットとなる。ノーマルヒットでも相手をしゃがみ状態に持っていけるので、攻撃発生の遅さを逆に利用しガードインパクト後に狙っていくといいだろう。
・スラムヴォルテクス(   + )
頭上高くに相手を放り投げる投げ技。ここから様々な空中コンボを狙えるので、ロックのダメージ源でもある攻撃。発生技であるハイパースラムヴォルテクス(   + . or + )を使うことで左右のどちらにも吹き飛ばすことができるため、リング際の攻防ではリングアウトを狙うこともできる。また、相手の背後がリング際の場合は、ロックニー( )を使うことでリングアウトを狙うことができる。
・ショルダータックル(しゃがみ )
身をかがめた状態で相手方向に突進していく縦属性の中段攻撃。しゃがみ状態からしか出すことはできないが、上段攻撃をさけることができるので使用頻度は高い。また、縦属性ではあるが、攻撃判定には若干の幅があるために8WAY-RUNで移動している相手にもヒットしやすい。ガードされると反撃を受けてしまうが、相手の上段攻撃をしゃがんで回避したら、迷わずショルダータックルを使っていけば問題はないだろう。
【空中コンボ】
・スラムヴォルテクス(   + )~ハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + ) ダメージ71程度
スラムヴォルテクスからハイパーダイナマイトスラムに繋げるこのコンボは、通常ではスラムヴォルテクスの落下後は相手の向きが(ロックに対して)腹向け状態となっているのでハイパーダイナマイトスラムに繋ぐことはできない。そこで、スラムヴォルテクスで相手を空中に放り投げたら、右回りにワンステップ移動することでハイパーダイナマイトスラムに繋げることができる。また、ハイパーダイナマイトスラムは投げ抜けができるので、確実にダメージを与える選択肢として、サイクロンハンマー( )を使っていくといいだろう(ダメージ63程度)。
【スタンコンボ】
・スイングキャノン(  . )~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + )
ダメージ93程度 ※ ダメージは1発目がカウンターヒットした場合の数値。
スイングキャノンは、1発目がカウンターヒットすると崩れ落ち(仰向け)を誘発し、2発目が連続ヒットとなる。2発目はカウンターヒットで腹崩れ(うつ伏せ)を引き起こすので、そこからクラッグドライバーが確定する。投げ技なので厳密には確定ではないが、確実にダメージを与える選択肢として、スイングキャノンがカウンターヒットしたらロックニー( )へ繋ぎ、そこからハイパーダイナマイトスラム(ダメージ93程度)かヒールクラッシャー( )(ダメージ77程度)に繋いでいくといいだろう。
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【その他のスタンコンボ】 |
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【腹崩れ(回復可能)】 |
リバーススパイラルハンマー(立ち途中 )カウンターヒット~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ74程度 |
リバーススパイラルハンマー(立ち途中 )カウンターヒット~ロッククラッシャー( . )~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ116程度度 |
リバーススパイラルハンマー(立ち途中 )カウンターヒット~ロックニー( )~ヒールクラッシャー( ):ダメージ74程度 |
リバーススパイラルハンマー(立ち途中 )カウンターヒット~ロックニー( )~ハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + ):ダメージ92程度 |
【腹崩れ(うつ伏せ)】 |
ロッククラッシャー( . )2発目カウンターヒット~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ75程度 |
ロッククラッシャー( . )2発目カウンターヒット~ロックニー( )~ヒールクラッシャー( ):ダメージ77程度 ※ 一部のキャラクタにはロックニーがヒットしない。 |
バックサイドグリップ(背向け + )カウンターヒット~バックサイドグリップ(背向け + ):ダメージ70程度 |
【崩れ落ち(うつ伏せ)】 |
ロックアバランチプレス( + )~ホリゾンタルスィープキック( + ):ダメージ50程度 |
ラウンドヴォルテクスハンマーサンライズ(立ち途中 . )1発目カウンターヒット、1発止め~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ71程度 |
ラウンドヴォルテクスハンマーサンライズ(立ち途中 . )1発目カウンターヒット、1発止め~ニールキック( or ):ダメージ53程度 |
【切り伏せ崩れ(仰向け)】 |
メテオハンマー( )~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ130程度 ※ メテオハンマーが背後ヒットした場合のみ確定する。 |
ウッドスプリッター(ジャンプ着地際 )~クラッグドライバー(しゃがんでいる相手に + ):ダメージ107程度 ※ ウッドスプリッターが背後ヒットした場合のみ確定する。 |
ロックスタンプキック(  )~ハイパーダイナマイトスラム(相手足側ダウン中に + or + ):ダメージ69程度 ※ ロックスタンプキックが背後ヒットした場合のみ確定する。 |
【その他の連続ヒット】 |
ハンマーヴォルケイノ( )~ワイルドタスク( ):ダメージ54程度 |
ハンマースパイク(  )~ハンマーヴォルケイノ( ):ダメージ61程度 |
ロックニー( )カウンターヒット~ハイパーダイナマイトスラム(相手足側 + or + ):ダメージ65程度 |
ロックニー( )カウンターヒット~ヒールクラッシャー( ):ダメージ52程度 |
ロングホーン(  )~ロックフォール( + ):ダメージ69程度 ※ ロックフォールヒット後はロック側が不利。 |
アースアンガー( + )~ワイルドタスク( ):ダメージ58程度 |
アースアンガー( + )カウンターヒット~ロックローリングキック(振り向き :ダメージ74程度 |
タイダルホーン( + . )2発目ヒット~ロックフォール( + ):ダメージ69程度 ※ ロックフォールヒット後はロック側が不利。 |
グランドブリスクヴォルケイノ(   + )~ハンマーヴォルケイノ( ):ダメージ137程度 |
ハンマーサンライズ(立ち途中 )~ロックベアキック( ):ダメージ50程度 |
【ガードブレイク後に確定する攻撃】 |
メテオハンマー( )ソウルチャージB以上でガードブレイク~ワイルドタスク( ) |
【ソウルチャージによって変化する技】 |
メテオハンマー( ):ソウルチャージB以上でガードブレイク |
メテオハンマー( ):ソウルチャージB以上でガード不能 |
ロックフォール( + ):ソウルチャージB以上でガードブレイク |
ブレイブヒート( or ):ソウルチャージAでガード不能 |
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。
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(2005年12月29日)
[Reported by 志賀康紀]
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