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御剣 平四郎

Heisiro Mitsurugi
【基本戦術】

 「ソウル」シリーズにおいて、攻めのバランスが整っていることからスタンダードな性格を持つ御剣。中距離での牽制はリーチの長い旋掛()と十干()を相手の8WAY-RUN対策として使い分けるといいだろう。ともに上段攻撃ではあるが、旋掛は左周りに移動する相手に、十干は右回りに動く相手に効果がある。そして、ヒットしなくても、ガードさせることができれば反撃を受けることもないという優れた攻撃である。また、しゃがんで攻撃を回避してくる相手には、旋巻()と逆旋()で牽制を行なうといい。この技もガードさせることができれば反撃を受けることはない。ただし、旋掛と十干に比べるとリーチが若干短いので、相手との距離は注意が必要だ。

 こちらから攻め込む場合は、峰炎(or..)の2発止めや天神楽(or.の1発止めを使っていくといいだろう。峰炎の2発目は上段攻撃なので乱発するとしゃがまれて反撃を受けてしまう恐れがある。そこで、霞に移行して霞炎(霞中+)で相手の攻撃を迎え撃つのも面白い。霞炎は、攻撃発生時に上中段横属性の攻撃をガードインパクトすることができる。一方の天神楽は、居合いに移行できることと2発目にディレイをかけることによって相手を惑わせることができる。中距離の唯一の弱点となるのは、リーチのある下段攻撃が脛旋()しかないこと。この攻撃は上段を回避できる能力がある技としては重宝するが、モーションの遅さからガードされやすいので多用することはできないだろう。

開幕直後に奇襲を仕掛けるという意味では、響独楽()を使っていくという戦法もある。相手キャラクタにもよるが、ガードされても手痛い反撃を受けることはないので、積極的に攻撃を行なうといいだろう


 近距離となったら、御剣の強さは更に倍増する。基本の形となるのは天囃子()と稲穂刈(.)の2択攻撃。中段攻撃と下段攻撃の二択というシンプルな形ではあるが、コマンドも安易でヒット時は与えるダメージ+ダウン状態に持ち込めるのが大きな魅力だ。天囃子と稲穂刈は強力な二択攻撃ではあるが、天囃子は縦攻撃なので8WAY-RUNで簡単に回避されてしまう。そこで近距離での8WAY-RUN対策として左周りに移動する相手には、双掛(.)の1発止めを、右回りに移動する相手には二重綴(.)の1発止めで対処すること。右周りに移動する相手に限っては、面巻()で対応するのもいいだろう。この攻撃はカウンターヒットで吹き飛ばし効果があるため、仕切り直しを望む場合やリングアウトを狙えるときは積極的に面巻を狙っていこう。また、接近時の攻防には欠かすことができないのが伏掛()。この技はしゃがみ状態となっているので、上段攻撃をかわすことはもちろん、技の出も早く、相手の8WAY-RUNを阻止するほか、攻撃を止めることにも役に立つ優れた攻撃である。

 しゃがみ状態で相手の攻撃をかわしたときは、すかさず神楽縫(しゃがみ.)の1発止めで反撃する。相手の連携攻撃にうまく割り込めることができるようであれば、初弾がカウンターヒットとなり2発目も確定し、その後追い討ちとして炎吠(+)が確定(ダメージ90程度)する。相手の攻撃をガードした後に、反撃技として使えるのが風穴(上)()。風穴(上)は御剣が持つ縦属性の攻撃の中では最速の部類に入る攻撃で、反撃技としての使用以外に相手の攻撃の出がかりを潰す攻撃としても使っていくことができる。反撃技なら双掛でも代用は可能であるが、リーチの短さから攻撃が届かないこともあるので、双掛の1発目よりリーチのある蹴()を使うのもひとつの手ではある。

天囃子と稲穂刈を使い分けるだけでそれなりに勝ててしまうほど、強力でシンプルな二択攻撃。そのほかの攻撃は、天囃子と稲穂刈を仕掛けるための布石を考えてしまってもいいぐらいだ


【霞にシフトする技】
旋掛() / 拝摺()) / 溜リ風穴() / 稲穂刈() / 火筒捻(居合い中) / 霞炎(霞中+) ※ 構え維持 / 峰炎(or.)
【居合いにシフトする技】
脛折(居合い中) ※ 構え維持 / 風縫(霞中..) / 天神楽(or) / 逆旋()
【崩月にシフトする技】
拝神楽()



【オススメ技】

・天囃子()

 刀を下から上に斬り上げる攻撃で、ヒット時には相手を空中に浮かせる効果がある。ガードされても反撃を受けることはないという優れた攻撃だ。また、ダウン状態の相手にもヒットするので断鉄(or:ダメージ58程度)、炎吠(+:ダメージ72程度)、火縄断(居合中:ダメージ51程度)がヒットしたあとは、追い討ち攻撃として天囃子が確定する。火縄断からの連続ヒットは相手との距離によってはヒットしないこともあるので注意してほしい。

・稲穂刈(.)

 上記の天囃子が中段攻撃の要であるならば、稲穂刈は下段攻撃の要とも言える攻撃だ。回転しながら下段攻撃の足払いから始まるこの攻撃は、1発目がヒットすると相手は浮いた状態となりその後、下から上に剣を斬り上げる攻撃が連続ヒットとして確定する。1発目で攻撃を止めても、2発目まで出しきったとしても、ガードされてしまうと反撃が確定してしまうので、ガードをしてくる相手には多用するのは控えるべき。

・膝鐘(oror)

 相手に向かって一直線に飛び膝蹴りを入れる攻撃。発動時に小さくジャンプするので下段攻撃を回避することができる。カウンターヒット時は相手が吹き飛ぶので、リングアウトを狙うこともできるという優れた攻撃。また、カウンターヒット時は追い討ちとして空囃子(:ダメージ44程度)が確定する。ちなみにorからの膝鐘はダメージが少ない(だとダメージは24、それに対してorでのダメージは21となっている)ので無理に使う必要はない。

・踏掛()

 一歩前に踏み込みながら左側から水平に剣を斬りつける攻撃。開幕時の距離からでもヒットするぐらいのリーチがあり、横属性の攻撃なので8WAY-RUN対策としても使うことができる。ただし、ガードされると反撃を受けてしまうことと、右周りに移動する相手にはヒットしないというデメリットがある。戦闘開始時に相手の8WAY-RUNに対してプレッシャーを掛けるという効果はあるので、相手が忘れた頃に使っていくといいだろう。

・拝摺(.)

 斬り下ろしから、斬り上げへと繋ぐ2連続の縦攻撃。1発目がノーマルヒットで2発目も繋がり、ガードされても反撃を受けることはないため、牽制に使用したり、反撃に使ったりと、使用頻度は高い攻撃である。2発目をホールドすることで霞へシフトすることもできるので、単調な攻撃にならないように霞に移行することも手ではある。


【空中コンボ】

・天囃子()~差踏岩戸割()
ダメージ77程度

 天囃子がヒットし相手が浮いたら、差踏岩戸割を決めるというシンプルなものではあるが、差踏岩戸割を決める際に若干ホールドするのがポイント(コンボ時に使う差踏岩戸割は、大半が若干ホールドすることでダメージがアップするので必ずマスターしておきたい)。最速で、差踏岩戸割を出してしまうとダメージが69程度に減ってしまう。



【スタンコンボ】

・胴切(or)~響独楽()
ダメージ74程度

 胴切が正面ヒットの場合は、空中コンボの天囃子~岩戸割(ダメージ94程度)に繋ぐのがベストであるが、側面ヒットの場合は、天囃子がヒットしても浮いた状態にはならないため、コマンド入力が簡単でしかも相手に与えるダメージにも期待ができる、響独楽で確実にダメージを奪っておきたい(位置によっては攻撃が当たらないこともあるが)。ほかにも、立ち位置によって当たらないこともあるが、胴切~散黄金()~炎吠(+:ダメージ68程度)などのコンボが実用的といったところだ。そして、こちらも確定はしないが、胴切~二重綴(.)~天囃子()~差踏岩戸割(:ダメージ107程度、二重綴の部分で回復可)というコンボを狙ってみるのもいいだろう。最後まで決まれば相手に与えるダメージが大きいのが魅力だ。




【その他のスタンコンボ】
【崩れ落ち(うつ伏せ)】
拝当()カウンターヒット~差踏岩戸割():ダメージ70程度
霞炎(霞中+)~差踏岩戸割():ダメージ96程度
拝当()カウンターヒット~差踏岩戸割():ダメージ63程度
閂込(or+)カウンターヒット~天神楽(or.)1発目ヒット~差踏岩戸割():ダメージ92程度
【腹崩れ(うつ伏せ)】
散黄金()カウンターヒット~炎吠(+):ダメージ56程度
【足刺され】
伏風穴()~炎吠(+)ダメージ:69程度 ※ 伏風穴のを最速で入力することで、足刺されとなる。
【捻り崩れ落ち】
腑開(+)カウンターヒットorインパクト成功時~差踏岩戸割():ダメージ82程度
【腹崩れ(回復可能)】
踏刈()カウンターヒット~天囃子()~差踏岩戸割():ダメージ120程度
溜リ風穴()~天囃子()~差踏岩戸割():ダメージ115程度
二重綴(.)2発目カウンターヒット~天囃子()~差踏岩戸割():ダメージ104程度


【その他の連続ヒット】
旋神楽(.)~差踏岩戸割()最大溜め:ダメージ102程度
水面払(しゃがみ+)→裾巻(しゃがみ):ダメージ43程度
天神楽(or.)1発目ヒット、1発目止め~差踏岩戸割():ダメージ73程度
脛旋()~燈籠割(.)1発目のみ:ダメージ58程度
脛刈(or)~燈籠割(.)1発目のみ:ダメージ55程度


【ガードブレイク後に確定する攻撃】
神楽重(+ヒット時) ※ 朧神楽(+)ソウルチャージB以上で2発目がガードブレイクとなるので、そのまま(神楽重)追加入力がヒットする。


【ソウルチャージによって変化する技】
旋神楽(.):ソウルチャージB以上で2発目がガード不能
拝神楽(.):ソウルチャージB以上で2発目がガード不能
朧神楽(+):ソウルチャージB以上で2発目がガードブレイク
炎吠(+):ソウルチャージB以上でガード不能
響独楽():ソウルチャージAで2発目がガード不能
響独楽():ソウルチャージBで2発目がガードブレイク
神楽縫(しゃがみ.):ソウルチャージBで2発目がガードブレイク
神楽縫(しゃがみ.):ソウルチャージAで2発目がガード不能
神楽縫(しゃがみ.):ソウルチャージAで2発目がガード不能
差踏岩戸割():ソウルチャージBでガードブレイク
差踏岩戸割():ソウルチャージAでガード不能
切羽返(弧月中):ソウルチャージBでガードブレイク
切羽返(弧月中):ソウルチャージAでガード不能
拝当():ソウルチャージB以上でガードブレイク
一干(崩月中):ソウルチャージB以上でガードブレイク
峰炎(or..):ソウルチャージB以上でガード不能
車斬(+):ソウルチャージB以上でガードブレイク
車斬(or+):ソウルチャージB以上でガード不能
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。

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(2005年12月28日)

[Reported by 志賀康紀]



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