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★PCゲームレビュー★

6000年の文明興亡の歴史を総覧する
魅惑のシングル&マルチ濃密リプレイレポート

Civilization IV(後編)

  • ジャンル:ターンベースストラテジー
  • 開発元:Firaxis Games
  • 発売元:2K Games
  • 価格:49.99ドル(輸入版:7,000円前後)
  • 対応OS:Windows XP
  • 発売日:2005年11月1日(発売中)



 「Civilization IV」レビュー後編では、ゲームの基本ルールと旧作からの変更点について紹介した前編に引き続いて、シングルプレイとマルチプレイのリプレイから、ゲームの魅力に迫ってみたい。


■ AI文明との戦い、世界の大帝国を目指して ~シングルプレイ

今回のゲーム設定。指導者は徳川家康(日本文明)。「サイズ大」、「大陸」。難易度は「皇太子」といった内容で開始した
 「大陸」、「大サイズ」、「温暖」といった標準的な設定でプレイしたシングルプレイの内容を紹介しよう。難易度は「皇太子(Prince)」、中の上といったところ。ゲームの実際の流れがご理解いただければ幸いだ。

 選択した文明は日本で、指導者は徳川家康だ。彼の特性は「攻撃的」、「組織的」。これらの特性により、軍事ユニットは生産時に昇進(Promotion)をひとつ獲得でき、また、政治体制(公民)にかかる維持費が半減する。軍事的領土拡張と広大な領土の運営に適した特性だ。

 3Dで表現されたポートレートには誰だかよくわからないチョンマゲおやじが表示されているが、これが家康だ。旧作「Civ III」でも登場した家康だが、そのときはどう見てもモンゴル人おやじだったので、今回のとりあえずは武士に見えるだけ大幅な進化といえるだろう。

 今回のプレイでは家康の特性を生かし、軍事力を中心に領土を最大化することを目指すことにした。すなわち目指すは「支配勝利(Domination Victory)」。全世界の陸地60%を獲得するのだ!

・はじめての都市

 時は紀元前4000年。すべての歴史はここから始まる。ゲーム開始すると、プレーヤーには一体の「入植者(Settler)」と、「戦士(Warrior)」が与えられる。入植者は新しい都市を建設できる。まずはこれを使って、首都を打ち立てるのだ。

 かくして日本文明の首都Kyotoは建設された。建設場所としては川沿いの丘陵を選んだ。丘陵に建設した都市は地形による防御ボーナスを得ることができ、軍事的に有利だ。これは将来の戦争に備えた作戦である。

 都市の初期人口は1。これはだいたい1万人くらいだと思っていい。ともあれ都市が建設されたことで、都市人口が近隣のタイルでの生産活動を始める。タイルから得られる生産物は以下の3つ。

 「食料」: これは人口の維持と増加に必要で、その都市だけで消費される。都市人口は1単位で2単位の食料を消費する。各タイルからは、「草原」なら2、「氾濫原」なら3、「丘陵」、「平原」なら1単位の食料を得られ、これは「灌漑」等の地形改善を行なうことで増加させることができる。人口を増やすには余剰の食料が必要だ。

 「ハンマー」: これは施設やユニットの生産に使われるもので、その都市だけで消費されるものだ。各生産物は必要なハンマー数が決まっており、生産物を決めると、都市で産出されたハンマーがターン毎に蓄積され、満タンになると完成となる。ハンマーの産出は「丘陵」タイルで2単位。鉱山を掘れば+2。該当タイルに鉄や銅のような戦略資源があればさらにボーナスがある。

 「商業」: 金銭収入や技術研究のリソースとなり、文明全体で使われる。海岸や河川を除いては通常のタイルで産出されず、追加で得るためには地形改善の「一軒家(Cottage)」を設置する必要がある。一軒家は時間とともに「集落(Hamlet)」、「村落(Village)」、「市街(Town)」と成長していき、金銭収入を増やす。

 これらの資源を産出するどのタイルで都市人口を労働させるかが、都市管理の最重要項目となる。だが本作ではデフォルトで自動管理となっていて、とりあえずコンピュータに任せておけばおおむねいい感じに設定してくれるので、相当細かく管理するつもりでなければ放任しても特に問題はない。

 さて、都市で生産された商業は文明全体で使われると書いたが、具体的には金銭と技術研究に分配される。金銭は都市や軍事ユニットの維持費として消費されるのだが、都市一つで軍事ユニットもほとんどいないこの時代においてはまったく使い道がないものだ。したがって、すべての商業収入は技術研究に当てるのが常道。画面右上のフラスコのアイコンが、技術研究に当てた収入比率を示す。

首都kyoto。大陸は東西に非常に長く、一通り踏破するだけでも相当の時間を要した
・探索、ライバル文明との遭遇

 そしてゲーム序盤は周り一面真っ黒である。これは未知の領域だ。まずは手持ちの戦士を使って探索を行ない、地形を把握しつつライバル文明との早期の接触を図る。他の文明との接触は世界の勢力図を把握することにつながり、戦略を決定する上で不可欠なのだ。

 都市の拡張や軍事力の配備など、国家の大事となる大戦略はライバル文明の配置、土地状況、大陸の形といった地政学的要素に決定的に左右される。この大方針を早期に打ち立てることが、ゲームを有利に進めるカギである。正確な情報は百万の軍勢に勝るというわけ。

 そういうわけで手持ちの戦士をウロウロさせること数ターン。西の方からギリシャ文明の斥候がやってきた。どうやらギリシャが隣国らしい。ここで初めて外交画面が開くが、初回遭遇時には特に外交のネタになるものがない。戦争か平和か、じつに原始的だ。いろいろな外交オプションは、技術開発と交易路の接続を待たねばならない。

 戦士1体で戦争を始めても仕方がないので、平和、平和ということで適当にあしらっておく。まだまだ空き地は沢山あるので敵対する意味もなし。ただしこの後、ギリシャ文明とは長期にわたって緊張した関係を維持することになるのだが……。

序盤は都市を増やしていくことが最優先目標だ。これは他国と国境を接し空き地がなくなるまで続く
・地政学と長期戦略

 さらに十数ターンを経過し、この大陸の全貌が明らかになってきた。東西に長く伸びたこの大陸には、わが日本の他、ギリシャ、エジプト、アステカ、インカ、アラブの6文明で構成されていることがわかった。

 マップサイズから考えると、おそらく過半数の文明がこの大陸に存在することになる。これはすなわち、この大陸が技術的に先行するであろうことを示す。技術は外交交渉のタネとして交換することが多いが、互いに交換する当事者が多ければ、総体として技術交換のペースが速まるわけである。別の大陸と接触するころには、大陸間に大きな技術格差ができているはずである。

 つまり、この大陸を制したものが、このゲームの最終的勝利者になる目算が高い。できれば大陸間の接触を果たす前に、他の文明を完全につぶしてしまうことなく、なるべく有利な地位を獲得しておくこと。これが今回の基本戦略となる、と考えた。  しかし難しいのはわが日本文明の配置である。大陸の外縁部ならば背後の敵を気にせず一方向へ勢力を伸ばしていくことができ理想なのだが、西はギリシャとアステカ、北はアラブと国境を接しており、挟まれた形だ。両側を同時に敵に回すことはなるべく避けたい。こうなると好戦的に立ち回るのは難しいので、しばらく様子を見て、一方を友好国とし、他方を敵として軍事作戦を展開できる環境を整えることにした。

はかなくもSatsuma陥落。常に防備をととのえておかないと後悔する羽目に……
・領土拡張、そしてギリシャの奇襲

 中世から古典時代いたるおよそ4,000年の間にOsaka、Tokyo、Satsuma、Kagoshima、Edoの5都市を建設した。判明している限りのライバル文明の都市数と比較してみると、これはまあまあの拡張具合といっていいだろう。まずは内政に専念し、技術で先行しておくことにする。

 と、慢心したのがまずかった。空き地に開拓者を全力で送り込むという領土拡張を優先してきたあまり、軍事的備えを怠っていた。そこにギリシャにから突然の宣戦布告である。高慢なアレキサンダーめ!

 開戦時点で最前線の都市Satumaには弓兵1体しか駐留しておらず、急遽首都から斧兵を派遣したが時すでに遅し。あっけなく陥落してしまった。しかし敵もそれほど大軍を送り込んできたわけではなく、占領地には斧兵2体程度が残るのみだ。首都周辺諸都市の生産をすべて軍事ユニットに切り替え、反撃体制を整える。

 さすがに後手に回ってしまったため一時は国家中枢であるKyotoとOsakaの近辺までギリシャ軍の侵入を許したが、剣士、斧兵、槍兵の混成部隊を整え、これをもって侵攻部隊を撃退。まもなくSatsumaを奪還し、逆にギリシャの前線都市Delphiを攻略する。

 初めての占領都市ではあったが、このDelphi、とんでもなく辺鄙な場所にあったため、すぐさま破壊した。都市の維持費が増加することを嫌ったのである。生産性の低い都市は国家財政を大赤字にする。なるべく持たないほうが良い。

 ひとまず仕返しができたところで、ギリシャとの戦いは手打ちとした。これ以上戦争を続けていても、周辺諸文明に遅れをとるばかりである。北西のインカ、北のアラブとはまだしっかりと外交を結んでおらず不安が残ったことと、防衛戦争にかまけて技術に遅れが出ていたため、国力を一刻も早く内政に振り向けたいと判断したからであった。特に賠償などを求めず対等の条件であっさりと講和。戦力が整ったら徹底的に打ちのめす気ではいたが、この平和は予想外に長く続くことになる。


■ 強いられた戦争と軍拡

・ギリシャの改悛とサムライ戦争計画

 都市の充実と技術開発に基本方針を据え、敵対関係を避けるため隣国の理不尽な外交要求には苦々しく思いつつも従い、一応は平和な数百年が経過。そうするうちに技術開発は中世にまで進行し、「公務(Civil Service)」の獲得とともに日本のユニークユニットである「サムライ(Samurai)」を生産できるようになった。

 サムライは、同時代の主力ユニットである「メイス兵(Maceman)」の強化版で、先制攻撃×2のボーナスを持つ。この特性は同レベルの相手に対してほぼ無傷で勝利できる強力なものだ。初期目標の貫徹をめざし、火薬の時代へ突入する前に、このユニットで勝負をかけることにした。

 予想外のことだったが、この間、先だって交戦したギリシャとの関係がすっかり良くなっていた。どうやら選択していた公民の相性が良かったようだ。当初は多数生産したサムライをギリシャにぶつける予定だったのだが、この状況を基本戦略に照らし、ギリシャは味方にしつつ他の隣接する文明から最弱のものを攻め、領土を切り取ることとした。

・早すぎた接触

 ここで他の大陸の文明、中国が接触してきた。外交画面で技術状態を確認したところ、こちらは近世になろうというのに、中国は古代技術すら満足に揃っていず、技術格差が明らか。これは予想通りなのだが、こちらが船を出す前に向こうから接触してくるとは……。多分こちらの大陸の誰かが外洋航海の末、接触したのだろう。そしてその取引の餌として、日本文明への接触を紹介したに違いない。

 ともかくこれで、初期の方針である「他の大陸と接触する前にこちらの大陸で優位に立つ」という流れが知らず知らずのうち遅れていることがはっきりした。他国においしいところを持っていかれてはたまらない。ともかく早く行動をおこさねば。

 その行動のターゲットはアステカである。スコアボードを見るところ、アステカは下から2番目。速戦即決を狙うならこれしかない。というわけでユニット増産もそこそこに開戦。作戦目標はわが首都に直接国境を接する目の上のたんこぶ、Texccoの奪取である。10体ほどのサムライを揃えると、1320年、アステカに対し宣戦布告。

アラブの猛攻。象兵、らくだ弓兵、メイス兵の混成部隊だ。これに対応して適切なユニットをぶつけてゆく
・二正面作戦を切り抜ける

 と思ったら、またまた予想外の事件が発生。アステカがアラブ文明と軍事協定を結んだのである。アラブはこれに乗じて日本に対して宣戦布告。これでわが日本は二正面作戦を余儀なくされることに。いやなパターンだ。

 対抗してこちらも軍事同盟を結ぶことにする。すっかり友好国に変身していたギリシャにアステカへの宣戦を要請。ギリシャはこれをいくつかの技術と金銭で承諾。これを押さえとし、全軍速攻でTexccoを奪取。返す刀で本土を横断し、主力をアラブ方面へ急行させる。

 この時点で守りが手薄だったアラブ方面の諸都市は、近隣都市から駐留部隊をかたっぱしから抽出して対策した。アラブ軍主力が殺到したEdoは危うかったが、アラブ軍のユニークユニット「らくだ弓兵(Camel Archer)」が騎乗タイプユニットであり、防御に配置していた槍兵の最も得意とする相手だったという幸運で乗り切ることができた。(槍兵は騎乗ユニットに100%ボーナス)。

・最大版図文明へ成長

 かくしてアラブ軍主力を水際で受け止めつつ、全都市で軍事ユニットの生産を急がせ、主力のサムライ軍団をさらに拡充して戦線へ投入。この間、アステカはギリシャとの戦争に疲れた様子で、対等の講和を受け入れてくれた。これで理想の1正面作戦が展開できる。

 カタパルトに援護されたサムライ軍団はまもなくアラブの2都市を占領。戦線近くに跋扈していたアラブ軍前線部隊も数ターンの戦闘で片付けてしまった。敵の騎乗ユニットには槍兵をぶつけ、メイス兵にはサムライをぶつけ、集団にはカタパルトを使いスタック攻撃を活用したことはいうまでもない。初期戦力は拮抗していたのだが、このように戦力を組み合わせることで戦局は理想的となっていった。

 やがて日本軍主力はアラブの首都Meccaを攻囲。このまま滅亡させる予定だったが、ここでアラブが最新ユニット「擲弾兵(Grenadier)」を生産しはじめたのである。火薬時代のユニットである擲弾兵は、サムライの8戦闘力(Power)に対し13戦闘力。しかも、サムライの持つ対白兵ユニットボーナス50%は、火薬ユニットには無意味だ。こんなのが防御ボーナス80%の首都でスタックを組んでいるため、正面攻撃は不可能となった。

 ここで主力を後退。まだ擲弾兵が配置されていない都市Baghdadに全軍を集中しこれを奪い、1670年、一旦講和を結ぶこととした。戦局は日本に相当有利に運んだにもかかわらず、この講和ではわずか200ゴールド程度の金銭を賠償金として受け取れただけだ。技術の2つ3つでも分捕ってやろうと思っていたのだが、AI文明は本当に出し渋りなのだ。

 しかしこの戦争でアステカ都市を1つ、アラブ都市を3つ占領した日本は、大陸に属する文明中で領土的にはトップに立った。この国力をうまく生かせば、さらに有利な位置に立てるはずである。いずれアラブを滅ぼし、この大陸の覇者となると誓う。とはいえ、これだけの戦果を挙げるのに時間をかけ過ぎてしまったのが心残りではあった。


■ 覚悟を決めた日本文明はひたすらに覇道を行く

停戦時の世界地図。日本は領土的には本大陸での一等国にのしあがった
・戦間期~最終戦争に向けて

 劣勢のまま日本と講話を結んだことにより、アラブは3流国へ転落した。しかし、日本が新しく獲得した諸都市もあまり生産性がよくない。占領した都市は文化レベルがゼロに戻ってしまうため国境が狭く、人口が多くとも労働可能なタイルが少ないためである。平常時のパフォーマンスを発揮させるには十数ターンを要する。さらに長期に渡って軍事生産に集中していたおかげで技術開発が滞り気味で、国力でトップを走るエジプトに追いつくことができない。

 いずれにしても望むものは支配勝利である。ここまでは内政と軍事を条件反射的にフラフラとしてきたのだが、本懐を遂げるには軍事に集中するほかないと判断するに至った。とりあえず内政関係の技術は後回しにして、次の重要軍事技術である「生産ライン(Assembly Line)」に向けて全力を傾ける。この技術を獲得すれば、工業化時代のキーユニットである「歩兵(Infantry)」を生産できるようになるのだ。これを最初に獲得し、圧倒的軍事力をもって領土拡張を目指す。

 そんな中、仲良しの隣国ギリシャがエジプトに対する軍事同盟を唐突に提案してくる。アレキサンダーはニコニコと提案してくるが、エジプトは本大陸の西端に一大領土を持ち、現時点ではスコアトップを走る大国。正直あまり敵に回したくない相手だが、ギリシャとエジプトがゴタゴタを続ける事それ自体は歓迎すべき事だ。断ってしまうと心象を害するため後々面倒だし、どうせエジプトは日本と国境を接しない遠隔の地なので(エジプト、ギリシャ、日本という配置)本格的な攻撃を受けることはあるまい。せいぜいギリシャには盾としてがんばってもらうこととし、形式だけこの提案を受け入れることにした。その後すぐに「探検家(Explorer)」をエジプト・ギリシャ国境地帯に派遣し、観戦して状況を見守るが、あまり大きな動きがなく、退屈だ。

 そうこうするうちに「生産ライン」技術の開発を完了した。関連しない技術を一切無視して開発を進めてきたおかげで堂々の一番乗りである。早速、歩兵の大量生産体制に入る。先の戦争で経験をつんだサムライ軍団もありったけの金銭を使い歩兵にアップグレードする。これに平行して「鉄道(Railroad)」を開発。労働者を大量動員し、わずか数ターンで全国に鉄道網を敷設完了。戦備は整った。

圧倒的兵力でわずか数ターン。アラブの首都を攻め滅ぼした
戦車を主体とする大部隊でインカ領土を蹂躙。しかし爆撃の直撃を受けたせいで意外に手間取ってしまった
・大連戦時代

 まずは小手調べとばかりに1864年、アラブに宣戦布告。日本は再び戦時体制に突入した。大量の歩兵とカノン砲からなる侵攻部隊がアラブ領土へなだれ込む。アラブの主力はいまだ「ライフル兵(Rifleman)」であり、対火薬ユニット25%ボーナスを持ち基本戦闘力でも4割増しの歩兵の敵ではない。

 アラブの首都メッカには8ユニットばかりのライフル兵がスタックしていたが、カノン砲による砲撃と歩兵の攻撃コンボにより難なくこれを粉砕。最後に残されたアラブ都市Damascusも陥落。開戦からわずか10ターン程で、アラブを本大陸から駆逐した。

 この時点で既に1886年。領土占有率はいまだ20%にも満たず、征服に必要な60%には程遠い! いささかも休む暇はないのである。すかさずアラブの隣国インカに宣戦布告する。

 日本はこの直前に「産業主義(Industrialism)」を開発しており、この技術によって解禁される「戦車(Tank)」の生産を開始していた。戦車は移動力2、戦闘力28を持ち、1ターンに複数回攻撃できる「電撃戦(Blitzkrieg)」特性を持つ。1世代前のユニットとは桁違いの威力を誇る、ゲーム終盤における決戦兵器なのである。

 インカは技術力ではそれほど遅れておらず、歩兵世代のユニットで防備を固めていた。しかし、そこは織り込み済みなのである。こちらは大量の歩兵、野戦砲(Artillery)、そして戦車で構成した一大戦闘集団を2つ編成し、同時に複数の都市へ侵攻する。この勢いを止めることは誰にもできない! ハハハ!

 ……と思っていたら、前線を進むうちにインカ軍の爆撃機に猛爆され大変な痛手を負う(爆撃はスタック全体にダメージを与える砲撃の遠距離版なのだ)。対空防御用の「SAM歩兵(SAM Infantry)」を集団に含めていなかったことをしばし後悔する。

 しかし圧倒的に有利であることに変わりはない。もはや我が日本文明の工業生産力は群を抜いており、猛烈な勢いで戦車や野戦砲が前線に送られてくる。傷ついた先鋒隊を都市で回復させつつ新品の援軍をまとめ、インカ都市を次々に制圧。そして1942年、本大陸からインカを完全に駆逐した。

この時点での世界地図。もはや敵なしの大版図だが、目標値である陸地面積60%には程遠い。何かがおかしい
・無限戦争地獄

 大陸の東側を完全に掌握したものの、陸地面積はいまだ25%。目標の半分にも満たない……。さらにペースを上げていかなければ2050年の時間切れまでに征服勝利を収めることは難しくなる。技術「合成(Composites)」、「コンピュータ(Computers)」を最優先で開発し、究極の都市攻略ユニット「現代機甲部隊(Modern Armor)」を解禁。大陸の西側に主力を移動させ、1964年、長年続いた蜜月関係に終止符を打ち、ついにギリシャに宣戦布告。

 もはや物量で並ぶものはない日本。現代機甲部隊を主力とする大部隊の前に立ちはだかる何者もなく、ある意味機械的に都市を占領していくだけである。楽勝だ。とはいえ、この広大な大陸である。踏破するだけでも非常に時間がかかるわけで、ギリシャを駆逐するまでに約20ターンを要した。しかしいまだ大陸にはアステカ・エジプトの合計13都市が手付かずのままなのだ。急がねば。

 そんなこんなで軍隊の前進に血道をあげている最中、非常に具合の悪いニュースが飛び込んできた。軍事生産に全力を注いでいる日本を横目に、先進文明諸国が宇宙船開発に着手しているというのだ。初めエジプトがリードしており、これはすぐに滅亡させる予定であるから問題ではなかったのだが、はるか遠方の小大陸のひとつに位置するマリ文明がやたらと国力を伸ばし、宇宙船開発競争をリードしはじめてしまった。

 「間に合わない!!!」

 マリは海を隔てた遠方であり、今から輸送艦を生産し、遠征部隊を組織して叩きにいくのではあまりに遅い。しかも戦力が分散するため本大陸の侵攻も手詰まりになる。

 軍事的な勝利をあきらめ、日本の莫大な工業力のすべてを宇宙船開発に転じれば、これに追いつき追い越すことも可能だろう。しかし、今になって宇宙レースに参加するのは、これまでの我が日本6000年の歴史を否定するに等しい。なんとしても支配勝利を達成せねば、戦争を重ねてきた意味が薄まる。

 海外対策を怠ってきたことを激しく後悔しつつも、本大陸において全力の侵略戦争を継続し、2000年、アステカを駆逐する。大陸に残すところはエジプトのみとなり、領土面積は既に45%。全力で侵攻すれば、マリが地球を脱出する前に支配勝利を達成できるかもしれない。

ものすごい勢いで領土侵略を続ける。もう一息で大陸制覇といったところなのだが……
・最後の勝利者  次に示すのは、本ゲーム終盤の年表である。

1864年 アラブに宣戦布告
1886年 アラブを大陸から駆逐

1898年 インカに宣戦布告
1942年 インカを大陸から駆逐

1964年 ギリシャに宣戦布告
1986年 ギリシャ滅亡

1986年 アステカに宣戦布告
2000年 アステカ滅亡

2004年 エジプトに宣戦布告

2016年 マリの移民宇宙船、アルファ・ケンタウリに出発
(日本、エジプトとまだ戦争継続中)

 敗北!!

ゲーム終了直前の達成状況。最終的には領土10%が届かず、無念な敗北を喫してしまった
 平和な孤島で着々と国力を伸ばしてきたマリ文明。150年も続く戦争で地獄となった地球を尻目に、悠々と宇宙へ旅立っていきましたとさ。む、無念。最終ターンにおける日本文明の支配状況は、都市数37、人口44.32%、面積48.75%であった。人口は目標を達成していたが、面積は目標値の60%に10%以上も届かず、残念だ。

 今回の敗因としては、軍事政策の不徹底が挙げられるだろう。古代における対ギリシャ防衛戦争で受動的な戦い方となったことも大きいが、特に中世の対アラブ戦争を自分の望むタイミングで発動できなかったことが、都市の生産計画を狂わせ、政策の一貫性を長期に渡って揺らがせてしまった。工業化時代における対インカ戦争では爆撃対策を怠り、結果として時間をかけすぎてしまったこともある。ありていに言えば「行き当たりばったり」すぎた。

 戦争は速戦即決を良しとする。長期戦となるくらいなら、はじめからしないほうが良いのだ。そのためには準備万端整えた上での計画に沿った政策実施が必要だ。すべてが終わって考えてみると、その悪性パターンに見事ハマってしまっていたように思える。これを次回の教訓としよう、と思った今回のプレイであった。


■ マルチプレイのススメ

 筆者は、本作の前身にあたる「Civilization III: Play the World」でリアルタイムのマルチプレイがサポートされて以来、時々暇を見つけてはマルチプレイを楽しんできたのだが、その経験から言うと、「Civ」シリーズの対戦というのは他のよくある対戦ゲームに比べると相当異質な感じがする。

 なんといっても1ゲームを消化するのにかかる時間が長い(6~12時間)ことはもちろんなのだが、シングルプレイ以上に複雑な「外交」がゲームの中核になってくることが大きい。各文明の国力、技術力、交易の状況、ユニットの配備具合、そして何よりも、各プレーヤーの心理状態が戦略決定の要因になってくるので、一般的な対戦ゲームとは少々脳みその使い方が異なってくる。

 すべてのプレーヤーが自国が勝利するためにあらゆる行動をとるのだが、かといってそれが直接的な敵対行動として現われることは稀。むしろ表面的には友好的な技術交換や交易や平和協定として現われることが多い。なにしろ戦争での実力行使は、やればやるほど国力を消耗するし、他のプレーヤーの警戒も買ってしまう。

 一度危険視された文明は叩かれやすいため、「この人は好戦的だ」と思われるのはリスクが高く、逆に消極的平和主義者くらいに思われる方が楽だったりする。そのほうが、相手がこちらの実力を見誤ってくれるかもしれないし、こちらから劇的な奇襲攻撃をかける機会を得られるかもしれないからだ。

 こんな感じで、自分は正確な情報を把握するよう勤めつつ、他のプレーヤーに対してはなるべく誤った判断をしてくれるよう、会話を中心にあの手この手の印象操作で都合の良い情報の流れを作っていく。互いに笑顔で接しながら後ろ手にナイフを隠し持っているのがこのゲームの基本的なマルチプレイのありかただ。

 このような疑心暗鬼の連続になってくると、内輪でのマルチプレイは精神的に非常につらいことになってくる。ゲームの中で詐術を大成功させ勝利してみたら、ゲームの外で周りが自分を見る目が悪いほうに変わっていた、なんてことにならないよう、ゲームはゲームと割り切るよう気をつけたい。というわけで、さっそくマルチプレイのリプレイを紹介していこう。


■ インド文明の興亡~マルチプレイ

 さて実際のプレイ状況として、7プレーヤー、「パンゲア」、「標準サイズ」で行なったゲームをレポートしよう。システム面も含めた詳しい説明はシングルプレイレポートの方で行なったので、ここでは状況の遷移に注目して紹介する。今回諸般の事情により、スクリーンショットをほとんど掲載できないことをお許し願いたい。

貧弱な土地に生まれたインド。狭い地峡を挟んだ隣国はアメリカのみである
・なんだこの貧弱な土地は!

 ゲームスタート時、我がインド文明の開拓者の東には海が映っていた。周辺には1本の川と、平原、砂漠が少々。理想的とはいえないが、まずまず問題ない地形だ。早速首都Delhiを建設。視界が広がり、とんでもない事実が発覚する。南にも海、東にも海。ここは半島の先端部、しかも幅4タイルしかない! なんだこの土地は!

 首都周辺は工業資源を産出する丘タイルも少ない。我がインドの指導者ガンジーは「勤勉」の特性を持つため、各種「大不思議」の建設スピードに+50%のボーナスがあるわけだが、これほど貧弱な土地では基本の工業力が絶対的に不足するので、そのアドバンテージがほとんど生かせない。むむ、これは厳しそうだ。

 探索を続け、この半島が大陸本体とわずか1タイルの地峡でつながっていることを発見する。この地形、防衛は楽そうだが、攻めるのもキツイ。隣国アメリカと国境を接するのはこの直後になるが、地峡ギリギリまでインドの版図に組み入れることにはなんとか成功した。

 探索を続けるうちに次々と他プレーヤーに接触。アメリカ、ローマ、ロシア、エジプト、フランス、マヤの順番に接触したが、フランス、マヤは大陸西部の大砂漠地帯によって中央から孤立しており、出会うまでに2000年近い時間を要してしまった。

 すべての文明との接触を完了した時点での国力は、フランスをトップとしてエジプト、アメリカ、ロシアがトップ集団を構成している。我がインドは後ろから数えたほうが速い状態。このうちフランス、アメリカ、ロシアは担当プレーヤーが経験豊富な猛者なので自然な流れといえるが、比較的初心者に近いエジプトが2位にまで食い込んでいるのはある意味予想外。土地状況が相当に良かったに違いない。ちなみにエジプトはこの後、肥沃な土地という圧倒的なアドバンテージを活かせずに、経験不足を露呈して悲惨な末路をたどることになる。

・友達になりましょう

 大陸の先端、貧弱な土地に生まれたインドの取れる作戦はひとつしかない。すべての文明に対して友好的に接し、静かに戦力を蓄え、いつか適切なタイミングで隣国アメリカを攻め滅ぼし、大陸中央部に進出するしかない。少なくともこのときはそう思えた。

 すべての文明と仲良く接する。相手の有利な条件で技術を交換することもいとわず、あわよくば国境開放条約を締結し、領土を探索する。これを嫌がるプレーヤーに対してはあまり要求をせず、交易の必要があれば他のプレーヤーに対してもちかけていく。これが功を奏し、外交面では「インドを誰も警戒していない」という理想的な位置に立つことができた。もちろんこれは、インドがアメリカにフタをされた状況で大陸の端っこに位置していることから領土的野心をアメリカ以外に向けられないこと、さらには自国領土の探索をいくつかの文明に探索を薦め、土地が貧弱であることを検証させた結果ともいえよう。

 隣国であり大国であるアメリカとは緊張した関係になりたくないので、インドの土地が恐ろしく貧弱で手に負えないことを強調し、属国に近い形で可能な限り技術交換を便宜する「秘密の同盟」を提案し、これを締結した。アメリカは好戦的な隣国ローマと、上級プレーヤーである隣国ロシアをかなり警戒していたので、この要求をわりと簡単に飲んでくれた。強国とはいえ、二正面作戦は避けたがるのだ。

 ただし秘密同盟を組んでいることを他の文明に知られれば警戒を買うことは必至なので、この同盟はあくまでも秘密のこととし、技術交換も最新技術は時間を置いておこなうこととしている。これは、いずれアメリカを攻めるための体制作りでもあるが、たとえアメリカがその意図を読んでいても、ローマ、ロシアが健在な限りは強く出れないはずだ。という見方は正しく、この同盟は工業化時代に至るまで存続する。

あまりに好戦的に振舞ったエジプトは徹底的に叩かれ、滅亡した
・技術トップに立つ

 中世に入るかどうかという段階に差し掛かって、遠くエジプトがロシアに攻め込んだようだ。大陸中央部は大混乱となり、次々にロシア領土が削り取られていく。一時はあわやという状況にいたったが、そのエジプトに対してマヤ、フランスが宣戦。ロシアも勢いを取り戻し、ほどなくして逆にエジプトが攻められるという結果になった。つい最近まで国力2位を維持していたエジプトはほどなくして滅亡。国力にまかせて外交努力を怠った結果がこれだ。

 この後しばらく静かな時代が続き、各国との有効を維持しつつ国力増進に励んでいた我がインドは技術力トップに立つ。ロシアに無条件同盟を結んでいたフランスを除き、各国ともに技術交換をもちかける相手としてインドが中心になっていたためだ。

 技術でトップに立ったことが吉と出るか凶と出るか、この時点ではわからなかったが、いずれにしても最終的に勝利するため国土を拡張する時期に来ていることは確かだ。技術でリードしている間に行動を起こさなければ、一生三流国で終わってしまう。そう考えて、それまでは戦士4体程度の「無防備体制」でしかなかった軍事力の徹底的拡充に乗り出す。

技術では完全トップに立ったインド。このころ戦争に向けて準備を進めている
・インド、アメリカとロシアをけしかける

 さて戦争の準備だ。アメリカに声をかける。「ロシアがアメリカを攻めるかもしれない。さきほどロシアがインドに中立条約を持ちかけてきた」。

 当然真っ赤なウソである。アメリカはこれを無条件には信用しなかったが、さらに続けて「インドはアメリカを支援する用意がある。エジプトを滅ぼしていまや一等国となったロシアを弱めなければ、このままゲームが決まってしまうだろう。しかし、中立条約を持ちかけられた手前、宣戦布告はできない。ユニットをこっそり提供しよう」

 アメリカはいずれロシアとの決着をつけるつもりだったようだ。アメリカはインドに対して像兵5体の供出を提案してきた。ぬるい条件だ。即OKの返事を返したところ、アメリカは具体的な戦争開始時期を伝えてきた。今度はロシアに「アメリカは15ターン後にロシアへ宣戦するつもりだ」。5ターンほど前倒しの情報を伝えておく。しかしロシアはフランスと共同して防御体制を早期に整えてしまっていたようだ。うまく泥沼化してくれればいいが。

 ほどなくしてアメリカはロシアに対して宣戦布告。インドはアメリカに約束した像兵を提供するや、それを横目に主力ユニットの増産を続ける。もちろん、生産したユニットはアメリカの視界から届かない位置に秘匿。アメリカが戦争を続ける限りは、インドの配備状況までチェックする余裕はないはずだ。となれば、この戦争はできる限り長く続いてくれたほうが良い……。

 と思いきや、アメリカはわずか十数ターンで侵攻をやめてしまった。ロシア・フランス連合軍の防備が強すぎ、アメリカ軍はあっというまに壊滅的打撃を受けてしまったのだ。これは少々誤算だった。

開戦直前の世界地図。アメリカは領土的に最大国家だったが、ロシアはフランスと完全な同盟をしていたので実質的なトップ勢力だった
必至の防衛努力もむなしく、インド領は惨憺たる光景に。もはや再起不能
・泥沼、そして……

 インドは技術上のリードを続け、「ライフル兵」一番のりを果たした。当然、技術開発は「生産ライン」に向けて歩兵一番乗りを目指す。工業力が少ないので、兵の質が最重要課題なのだ。一撃で攻め落とせるだけの戦力を整えなければ開戦できないが、技術リードにより攻撃力が圧倒的となるタイミングを逃せばそれも難しくなる。

 いずれにしても戦争で主力を失ったアメリカの防備はこれ以上なく手薄になっている。インドと国境を接する都市には旧式のパイクマンが1体いるのみだ。ライフル兵15体ほどを生産完了したところで、宣戦布告。即座に1都市を攻め落とした。同時に、アメリカの向こう側に接する大国ローマに対して技術および金銭を大量に手渡し、中立をお願いした。これで万事完全に進行できるはずである。

 これにはアメリカも業を煮やしたようで、全力で反撃に出てきた。ほどなくして歩兵を手に入れたので、第2次部隊を編成してさらに押す。アメリカ領南部の主要都市をひとつ陥落させたが、アメリカは大量の騎兵隊を繰り出してインド部隊を少しづつではあるが削りとっていく。被害量ではアメリカが3~4倍ばかり出ているはずだが、工業力の差があるためか、なかなか屈しない。と思っていると、よく見ればローマ出身の騎兵隊がアメリカ軍として戦っているではないか。

「やられた! ローマめ、寝返ったな!!!!!!」

 戦争はいつのまにやら泥沼にはまっていた。ローマは遠いインドより近いアメリカに協力する道を選んだのだ。インドがこの戦争に勝てば、次はローマが危険にさらされる……と考えるのは道理というものだ。

 戦争はもはやインドの意志では止めることができなくなっていた。全工業力を兵器生産に傾けるが、アメリカもマシンガン兵で防備を調え、とても正面から押せる相手ではなくなった。侵攻部隊で改善破壊を続けるが、アメリカも大量の騎兵隊を揚陸してくる。ほどなくしてインドの首都は陥落してしまった。アメリカ領土もほぼ焦土となった。インドは残り2都市にまで追い詰められた。

 目の前の戦いに集中していたため気がつかなかったが、この戦いは世界大戦に発展した。アメリカに協力してユニットを減らしていたローマに対し、マヤが宣戦。ロシア・フランス連合もこれに乗じ、ほどなくしてインド、アメリカに続いて、ローマまで壊滅寸前となった。

 ロシア・フランス連合は、その後もインド・アメリカを差し置いて技術発展を着々と進め、現代機甲部隊が出現するにおよんで、趨勢は決した。ロシア・フランス連合にかなう文明はもはやいない。首都を失った我がインドは、フランスからなぐさみで都市をプレゼントされる始末である。アメリカはあまりにも長く不毛な戦争に絶望し、ゲームから切断。インドはフランス・ロシアの属国としてお情けで生き延びるほかなくなった。勝敗は決した。


 今回のプレイはいささか硬直した状況で推移してしまった。インドの土地が壊滅的にダメだったことも大きいが、大陸中央部を占めるロシアとフランスの同盟関係を最後まで揺るがなかったことが、ゲーム全体の流れを支配してしまったようだ。これは内輪のプレイだったので、一度確定した同盟は、なかなか崩れることが無い。次は知らない人とプレイするか……と思った筆者であった。

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□「Civilization IV」のページ
http://www.2kgames.com/civ4/home.htm
□関連情報
【12月15日】PCゲームレビュー「Civilization IV」(前編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051215/civ4_01.htm

(2005年12月19日)

[Reported by KAF]



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