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【吉光(よしみつ)】
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●【ダメージに関する変更点】
・不惑(66_LP+RK)のダメージが100→72に減少
・吉光ブレード(LP+RK)のダメージが25→21に減少
・華厳(しゃがんだ状態から3_LP or しゃがんだ状態から14LP)のダメージが20→
15に減少
・朧車(236_LP)のダメージが30、15、28→24、15、25に減少
ダメージに関する変更点は、すべてダメージ減少の調整。影響が大きいのはコンボ始動
技である吉光ブレードと華厳のダメージ減少だが、ほかのもので代用できる技でもないの
で、旧バージョンと同様の使い方で構わないだろう。強いていうなら、目に見えて変わっ
たのは華厳のヒットマークぐらいだろうか。
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ダメージが下がってしまったからといって、ほかの技で代用はできない。気にせず今まで
通り使っていこう。
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●【硬直に関する変更点】
・日向砲(【RKLK】)のガードモーションが変更
・突衝(6LP+RP)ヒット後における相手の硬直が軽減
硬直差に影響する変更点はこの二つだけ。まず日向砲の変更点に関してだが、相手の
ガードを弾くようなガードモーションになり硬直差が小さくなった。反撃はジャブ程度
のものまでしかくらわずリスクは低めなので、うまく戦術に絡めてみてほしい。ヒット時
の浮き方も相手が離れながら吹き飛ぶやられになったので、毎回同じコンボを決めやすく
なった。地雷砲(地雷刃中にLK+RK)、千覚日向砲(卍あぐら中にRK)、卍車~日向砲
(9LK+RKLK+RK)、バレリーナキック~日向砲(LK2LK+RK)にも同様の変
更が施されている。
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日向砲をガードされると、相手のガードを弾くようなモーションに。反撃もジャブ程度
までしか入らなくなっている。
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突衝はヒット後の相手の硬直が軽減され、レバー8であぐらをキャンセルしてからのス
イープキック(1LK)が確定ではなくなった。また、卍あぐらに移行(突衝ヒット時に
LK+RK)した瞬間の回復量も落ちているので、全体としてリターンが大きく減少して
いる。それでも、驚異的なリーチを持ち、遠距離でガードさせれば反撃を受けないことに
変わりは無い。ヒット後はスイープキックこそ確定しないものの、再度の突衝と、卍蜻蛉
(8LP+RP)に構えての鬼山魔(卍蜻蛉中にLP)、秋茜(卍蜻蛉中にLK)などで強力な
起き攻めを展開できる。やはり『5.1』でも主力となる技だ。
●【その他の性能が変わっている技】
・卍あぐらの回復量が5→3に減少
・解毒(毒溜め中にLKorRK)カウンターヒット時に崩れを誘発するようになった
ダメージと硬直以外での変更点はこの二つ。影響が大きいのは卍あぐらの回復量が減っ
たことだろうか。卍あぐらだけではなく、無想(LK+RK)の回復量にも同様の変更が
入っている。そのため、突衝を警戒させて距離を離し、無想で回復する……といった戦術
の効果がやや薄まった。ただ、この立ち回りは「近付かないと回復する」ということを利
用して、相手に攻めてこさせることが目的。「回復する」という目的においては確かに弱
体化しているが、「プレッシャーをかける」という目的において、その効果はほとんど変
わっていないだろう。適度に見せて、相手にプレッシャーを与えよう。
毒溜め(1_LP+RP)から出せる解毒は、カウンターヒット時に崩れを誘発してコン
ボを決められるようになった。ただ、正面から当たった場合は距離が遠く、たとえカウン
ターヒットしたとしても追い打ちするのは難しい。コンボを狙えるのは主に背向けから出
したものになるだろう。背向けからの毒溜めは1【RPLP】とスライド入力すると、ほ
かの技を暴発させずに出せる。ヨシミツらしく、トリッキーな動きをしたいのならうって
つけの技だ。
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解毒は主に背向け状態から出していこう。カウンターヒットすればコンボを決められる。
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●【変更点を含めた基本戦術】
全体的にダメージ減少の調整を受けたヨシミツだが、それ以外での変更はほとんど受け
ていない。ダメージを調整された技も吉光ブレードや華厳など、ほかの技での代用は難し
いものばかり。立ち回りに大きな影響は無いだろう。
システム的な変更に関しても、横転受け身のガード不能時間が無くなり、そこを狙った
受け身確定はガード可能になったが、ヨシミツは元々華厳メインだったので影響が無い。
むしろ、ほかのキャラに受け身確定が無くなっているのに、今まで通り横転を攻められる
のは大きなアドバンテージともいえる。積極的に横転受け身に華厳を重ねていこう。
数少ない強化点である日向砲の変更は、うまく使えばヨシミツらしさを演出するための
一要素となりえる。ヒットさせるのは難しいが、ぜひ戦術に取り入れてみてもらいたい。
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ほかのキャラは横転受け身を攻めることが非常に難しくなったが、ヨシミツには全く関係
無し。どんどん華厳を重ねていこう。
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●【基本コンボ】
1. 右アッパー(3RP)→忍法卍葛4発止め(4_LPLPLPLP)→忍法卍葛5発止め(4
_LPLPLPLPLP)→獄門(6LP+RP)
ダメージ:58
2.背向け解毒(毒溜め中にLK or RK)カウンターヒット→立ち振り向き→レバー前入れ
バレリーナキックコンボ(6LKLK)
ダメージ:54
3. (【RKLK】)→忍法卍葛4発止め(4_LPLPLPLP)→忍法卍葛5発止め(4_
LPLPLPLPLP)→獄門(6LP+RP)
ダメージ:75
1は今までにも紹介したコンボ。『5.1』になっても特別変える必要は無い。コンボの締
めに使っている獄門はスライド入力で出すことが可能だが、前ダッシュ中に6LP+RP
でも出せる。つまり「666LP+RP」という入力でも出すことができるので、やりや
すい方を使おう。
2は解毒から決められるコンボ。背向け解毒がヒットしたらレバー6で振り向き、その
ままLKを目押しすればいい。自分が壁を背負っている場面では正面からの解毒でも距離
が近いため、レバー前入れバレリーナキックコンボで追い打ち出来るが、ガードされると
非常にリスクが大きいので、あまりオススメはできない。ほかにはレバー3で振り向き、
トゥースマッシュ(立ち途中にRK)→獄門などでも追い打ち可能。ダメージは少し下がる
が、起き攻めのしやすさはこちらの方が上だ。
3は日向砲の浮き方が変わったため決められるようになったコンボ。前ダッシュしてか
ら卍葛で拾うのだが、卍葛を出すタイミングによってヒットする部分がやや不安定。1、
2、4発目がヒットする場合と、1、3、5発目がヒットする場合がある。最初の2発が当たっ
たら4発で止め、2発目が空振りしていたら5発目を出そう。できるだけ接近して低めに最
初の1発を当てると、4発止めが安定しやすい。しっかり最後まで決めれば、相手体力の半
分以上を奪う大ダメージコンボだ。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→震電6発止め(6RP1_RPRPRPRPRP)
ダメージ:37
壁コンボに関しても旧バージョンと同様のものでいい。受け身攻めも変わらず、華厳、
忍法卍芟(1_LKLKLKLKLKLK)、前進右ローキック(しゃがみ状態で3_RK)
などを使って攻めていくといい。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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