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【王 椋雷(ワン・ジンレイ)】
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●【ダメージに関する変更点】
・震脚(2LK+RK)のダメージが30→24に減少
・打突連拳(4RPLP)2発目のダメージが10→8に減少
・通天短砲(3LPLP)2発目、通天砲(LPLPLP)3発目のダメージが21→16に減少
・大纏崩捶(3RPLP)を2発入力したとき、1発目のダメージが15→10に減少
・通天砲をLPLPと入力した場合における1発目のダメージが10→5に減少
・通天砲1発目カウンターヒット時における2発目のダメージが8→5に減少
ワンのダメージに関する変更は、すべてダメージ減少のもの。少し分かりづらいのは通
天砲の1発目に関する変更で、これは最速で入力した場合の通天砲1発目がダメージ10、
ディレイを掛けて入力した場合のダメージが5になっていたのを、一律5に統一したという
こと。普通はディレイ無しで入力しているので、単純にダメージが5減ってしまったと
思っていい。
これらの変更点はパッと見では気付きにくいが、実際にやってみるとかなり影響が大き
いことが分かる。通天砲から「打突連拳~打突連拳~通天短砲」というコンボを決めた場
合、通天砲だけでダメージが13、補正込みで打突連拳と通天短砲合わせてダメージが4減
少している。合計すると17ものダメージが減少しており、かなり大幅に弱体化したといわ
ざるを得ない。
通天砲のダメージ減少は何と13! かなり大幅な弱体化といえる。 |
しかも、通天砲はガード時の距離が近くなっており、リーチの短いワンツーパンチなど
でも安定して反撃を受けてしまう。硬直差こそ変わっていないものの、リスクが増加した
ことは間違い無い。旧バージョンでは「有利になったらリターン重視で通天砲を放つ」と
いう立ち回りが猛威を振るったが、『5.1』ではその立ち回りだけで闘っていくことはか
なり困難になっているといえるだろう。
震脚のダメージが下がっていることも大きな変更点。壁際でダウンしている相手に大き
なプレッシャーを与えられた震脚だが、「ダウン状態の相手に対する追い打ちダメージに
70%の補正がかかるようになった」というシステム変更も重なり、かなりダメージが下
がってしまった。代替させられる選択肢も無いので仕方が無いが、リスクが高めなので無
理して狙っていく必要は無いだろう。
●【硬直に関する変更点】
・竜巻投げ(3LP+LK+RK)ガード時、ワン側が不利に
・前掃十字把(2RKLP)、迅脚前掃十字把(RKRKLP)の硬直差が増加
・残月(33RP+RK)ヒット時における相手側の硬直が軽減
・切込倒し(RP+RK or 6RP+RK)ヒット時における相手側の硬直が軽減
・迎門四把撞(立ち途中にRPRPRP)3発目ガード時における相手側の硬直が軽減
・円青龍(4LP成功時LK)ガード時における相手側の硬直が軽減
硬直に関しても、軒並みワンにとって不利な変更が入った。
まず、竜巻投げガード時は有利から不利に変更された。攻撃判定の持続時間が長いの
で、相手の起き上がりや横移動に合わせる使い方は依然として有効だが、以前ほど万能で
はないということを覚えておこう。また、攻撃判定も中段攻撃から特殊中段攻撃に変わっ
ており、相手がしゃがみガードしていても防がれてしまう。相手のガードを揺さぶるとい
う意味では、以前にも増して効果を発揮しなくなっているので注意が必要だ。
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竜巻投げは特殊中段に。しゃがみガードでも防がれてしまう。
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残月はやられ側の硬直が減少し、確定の追撃が減ってしまった。通天短砲は間に合わな
いので、崩拳(236RP)や双把(6LP+RP)で確実にダメージを与えていこう。
切込倒しも同じく相手側の硬直が短くなっている。以前は鷹雙展翅(2RPLP+RP)1発止
めなどがほぼ確定していたが、『5.1』では比較的簡単に回避されてしまう。これを知っ
ている相手は起き上がってくる可能性が高いので、双把や震脚などで効率のいい二択を仕
掛けていこう。
前掃十字把の硬直は単純に増加。ロングレンジスローがギリギリ間に合わない程度の硬
直差で、リスクが増加している。同じく迎門四把撞、円青龍もガードされた場合の硬直差
が増加。リスクが増加していることに注意が必要だ。ただ、こちらの二つはガードされる
頻度があまり多くない技なので、それほど気にしなくてもいいかも知れない。
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以前は立ちLP程度の反撃しか受けなかった前掃十字把だが、『5.1』では手痛い反撃を受
けてしまう。以前のようには振り回せないぞ。
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●【その他の性能が変わっている技】
・鷹雙展翅2発目カウンターヒット時、よろけを誘発しなくなった
・双把ガード時、距離が離れなくなった
・蛇撥草(66_RP)ガード時、距離が離れなくなった
・背面取り(RPヒット時4)ヒット後、先行入力が可能に
・返し技(4LP+LK or 4RP+RK)でLP系の技を取ったとき、返し技返しが可能になった
・鷂子功掌燈(4LP+RP)でのさばき成功時、さばき後の技がガード不能に
・野馬闖槽(横移動中にLP+RP)がヒットしやすく調整された
双把、蛇撥草に関しては見たままの変化。距離が近くなり、反撃を受けやすくなってし
まった。特に双把の変更は痛く、中間距離で気軽に振り回せなくなってしまった。横移動
対策にもなっていたが使いづらくなってしまったので、『5.1』では井鴦脚(66_RK)など
も多めに使っていこう。
今まで左手技を返し技で取った場合、返し技返しをされる心配が無かったが、それが可
能になってしまった。ただ返し技自体それほど多用する技ではない上に、返し技返しされ
る頻度はさらに低い。それほど気にする必要は無いだろう。
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左パンチ返しに対して、返し技返しが可能に。返し技返しされる場面は多くないが、返さ
れたらショックは大きい。
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多くの弱体化を受けた中で、わずかに残った強化点が背面取り、鷂子功掌燈、野馬闖槽
に関する変更だ。
旧バージョンでは背面取りヒット後に先行入力が利かなかったが、『5.1』では利くよ
うに。これにより、相手の振り向き暴れには通天砲、しゃがみステータス技には猿手脚
(9RK)といった読み合いを仕掛けていけるようになった。ただ、ワンは連拳衝腿
(RPLK)や連撃衝腿(LPRK)などのジャブ始動の反撃技が優秀なので、背面取りにお世話
になる機会はあまり多くないかも知れない。
鷂子功掌燈は、さばき成功時確実にヒットするようになった。ただし、こちらもさばき
有効範囲が狭く、使いづらいので実際に効果を実感することは少ないかも知れない。
最も重要な強化点は野馬闖槽に関するもので、攻撃判定が変化し、リーチが伸びた。
元々ガードさせれば大きく有利になり、壁際でヒットした場合は連拳衝腿や連撃衝腿など
による追撃ができるなど、使い勝手のよかった野馬闖槽。この技のリーチが伸びたのは非
常に頼もしい変更点だ。
●【変更点を含めた基本戦術】
ワンは数多くの変更が入ったキャラだが、そのほとんどが弱体化の調整になっている。
そのため今までと同じ立ち回りをしていては苦戦を強いられることは間違い無い。
特に大きいのがシステム変更による受け身確定の削除。ワンの強みであった横転受け身
に竜巻投げを重ねる戦術が機能しなくなってしまった。また、通天砲、打突連拳、通天短
砲といった打撃技のダメージ減少により、コンボの火力も大きく減少。今までのように
「お手軽・大ダメージ」というイメージは無くなっている。
しかし、弱体化した部分は今までの主力であり、目立っていた部分。ここが弱くなると
絶望的に感じてしまうが、ワンは意外と使っていなかった技にも性能のいいものがそろっ
ており、これらをうまく使っていけば十分立ち回っていけるのだ。
例えば、今まで双把がローリスクだったため、相手のしゃがみガードに対してはこの技
を振り回しているだけで事足りたが、実は近距離ならば蒼天砲(6RK)もリスクが小さ
く、リターンが大きい。また、今までは有利になったら常に通天砲を出していけばよかっ
たが、実は有利が大きければ虎蹲山挑領(1RKLP)をヒット確認しながら使った方がノー
マルヒット時も融通が利き、意外と使い勝手がいい。
こういった「今まで使い分けていなかったけれど、実は性能のいい技」をうまく使って
いけば、まだまだ闘っていけるはずだ。変更点にばかりとらわれず、一度既存の技の性能
を見直してみることをオススメしたい。
●【基本コンボ】
1. 通天砲(LPLPLP)or 通天短砲(3LPLP)→打突連拳(4RPLP)×2→崩拳(236_RP)
ダメージ:63(通天短砲始動時)
2.(壁際限定)野馬闖槽(横移動中にLP+RP)ノーマルヒット→連撃衝腿(RPLK)
ダメージ:46
3. 掃腿(横移動中にRK)カウンターヒット→迎門四把撞(立ち途中にRPRPRP)
ダメージ:48
1のコンボはお決まりの定番コンボだが、注意したいのは締めに使っている技。旧バー
ジョンでは崩拳ではなく通天短砲を決めた方がダメージが大きかったが、『5.1』では通
天短砲のダメージ減少したため立場が逆転した。元々通天短砲は2発目が安定しにくかっ
たので、特別な理由が無い限り通天短砲よりも崩拳を決めよう。
2は判定が強化された野馬闖槽を使った壁際限定の地上コンボ。野馬闖槽はガードさせ
れば有利な上に、壁際でヒットさせれば連撃衝腿、連拳衝腿などで追い打ちできるためリ
ターンも大きい。相手を壁まで追い詰めれば、この技を中心にかなり押せ押せで攻めてい
くことができるぞ。
3は横移動から出せる下段攻撃である掃腿カウンターヒットからのコンボ。強化された
野馬闖槽は使用頻度が自ずと上がってくる技だが、横移動からしか出せないので横移動に
反応して立ちガードする相手が増えることが予想される。そこで対の選択肢として使うこ
とになる掃腿からのコンボを取り上げた。しゃがみ状態になっているのでつい反射的に後
掃落襲脚(しゃがみ状態で3RKLK)を出してしまいがちだが、迎門四把撞で追い打ちをし
た方がダメージが断然大きいので、きっちり決められるようになっておこう。迎門四把撞
は最速ではなく、2発目、3発目共にディレイを掛けることによって、最期まで安定して
ヒットさせられる。
なお、距離が遠い場合は迎門四把撞が届かないが、ここでも後掃落襲脚を決めるのでは
なく、横移動や前ダッシュで立ち状態を作ってから虎蹲山挑領を決めた方がダメージが大
きい。起き攻めもこちらの方がしやすいので、迎門四把撞が届かないと感じた場合はこち
らのコンボを決めておこう。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→崩拳(236_RP)
ダメージ:31
旧バージョンでは通天短砲を決めて震脚で受け身確定を狙う壁コンボが有効だったが、
『5.1』では通天短砲のダメージが下がり、受け身確定が無くなり、ダウン中のダメージ
補正が70%になり、震脚のダメージが下がった。さすがにここまで多くの要素が重なる
と、ほかに選択肢を考えなければならない。
有力なのは直接崩拳を決める選択肢で、クリーンヒットさせればこれだけで31ものダ
メージを与えられる。通天短砲を決めた場合は19で、これだけ差があると崩拳を決めた方
が効率がよさそうだ。起き攻めはどうせ二択にしかならないので、横移動をしてから野馬
闖槽と震脚で二択を掛けるのがオススメ。壁際なので、野馬闖槽のリターンも大きめだ。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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