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【Roger Jr.(ロジャー・ジュニア)】
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●【ダメージに関する変更点】
・カンガルースタンプ(7 or 8 or 9LK+RK)のダメージが21→25に増加。ガード側の硬直が
軽減。ヒット時のやられ側(立ち)の硬直を増加。同じくやられ側(しゃがみ)の硬直を
軽減。
・ジャガードライバー(236_LP)のダメージが35→40に増加。やられ側の硬直が軽減。
ダメージが変わった技のうち注意したいのが、投げ技のジャガードライバー。ダメージ
は5上がっているものの、相手の硬直が軽減されたため、アニマルヘッドバッド(3LP+RP)による追撃が確定しなくなっている。よって、ダウン状態にも当たる下段攻撃のテイルカッター(1LK)なども使い、二択を仕掛けよう。
●【硬直に関する変更点】
・エルボービンタ(3LPRP)ヒット時のやられ側の硬直が増加。ディレイ時のロジャー側
の硬直が増加。1発目、2発目のヒット時と1発目ガード時に距離が離れないようになった
・アニマルビンタ(3RP)ヒット時に距離が離れないようになった
・スプリングスタンプ(立ち途中LKLK)1発目のロジャー側の硬直が増加
・テイルカッター(1LK)ガード時のロジャー側の硬直が増加
・ツームストンパイルドライバー(16_RP)のやられ側の硬直が軽減
・レフトストレート&ライトアッパー(2LP☆RP)1発目しゃがみガード時に2発目がガー
ド可能に。また、1発目ヒット時に距離が離れないようになった
・立ちRP(RP or 6RP)からRストレートLアッパーが連続ヒットするようになった
・ローリング・トーピドー(44_RK)のガードが変更
・立ち途中LPがヒットしやすくなった
・10連コンボ(LPRPLPRKLKLKLK+RKRPLP+RP)7発目の硬直がロン・ドゥ・ヒール
(【LKRK】)と同じものに
・アニマルドロップキック(4LK+RK)後の起き上がりの硬直が軽減
・アニマルキックラッシュ(1RKLKRKLKRK)後の起き上がりの硬直が軽減
・ダブルスピン・アニマルスイープ(LP+RP2LK+RK)のガード側の硬直が増加
・アニマルスイープ(横移動中にRK)のガード側の硬直が増加
下段さばきされない&硬直が短いことで非常に強力だったテイルカッターが、硬直の増
加により弱まった。ヒットさせても受け身確定が無くなったことにより期待値が下がって
いるため、あまり多用しないようにしたい。
エルボービンタや6RPLPといった小技の強化により、接近戦での選択肢に厚みが増した
のは、うれしい変更だ。特に6RPLPはダメージが大きく、ジャブ程度の確定反撃を決める
局面でお世話になるぞ。
●【その他の性能が変わっている技】
・カンガルーアタック(1LP+RP)のしゃがみステータスが削除。ガード側の硬直が増加
・ダイビングローパンチ(2RP)のホーミング性能が向上
・ワンツーパンチ(LPRP)ヒット時に距離が離れないようになった
・アニマルラッシュ&クルクルパンチ(4LPRPLPRPLP)1発目カウンターヒットによるひる
み中のステータスが空中判定に。また、ロジャー側の先行入力を技後に受け付けるよう
に。
・ダイナマイトアッパー(しゃがみ状態で3_RP)が先行入力可能に
・ダイナミックスマッシュ(66_RP)のロジャー側の硬直が増加して、展開が遅くなっ
た。また、ガード時に距離が離れるように
・ロードランナー(4LP+RP6_)の攻撃判定の持続が増加
・立ちRK(RK)のやられが変更
・3LKの攻撃判定の持続が増加。やられが変更
・ダブルスピン・カスタネット(LP+RPLK+RK)1発目ヒット後に距離が離れないように
なった
不利な状況で活躍するカンガルーアタックは、システムの変更によりヒット時に後転受
け身を取られるようになってしまった。後転受け身を取られると追撃ができなくなるので
注意しよう。反応して後転受け身を取ることは難しく、後転受け身を取られたかどうかを
確認してから追い打ちを決められるため、以前と同じように使っていくことは可能だ。
アニマルラッシュ&クルクルパンチの変更も大きい。1発目カウンターヒット時は4発目
でよろけを誘発するが、このとき相手は空中判定。9☆RKで浮かせることができず、直接
コンボを入れることになるため、コンボの威力が低下してしまった。ただ、そのほかの性
能は変わらないため、同様の感覚で使っていくことはできる。
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ダイナミックスマッシュをガードされても、このように距離が離れるようになった。反撃
を受けにくく、使いやすい技になったといえる。中間距離からの接近手段が乏しいキャラ
だったので、この選択肢が増えたことは大きい。
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●【変更点を含めた基本戦術】
カンガルーアタックが後転受け身可能になったこと、受け身確定が消滅したことなど、
システム面の変更は痛い。それに加え、主力技のテイルカッターやアニマルラッシュ&ク
ルクルパンチまでもが弱体化しているため、期待値を重視した戦略は通用しなくなってい
る。
しかしながら、エルボービンタやダイビングローパンチといった牽制技が強化され、強
力な投げにつなげる局面が増えたことに注目。これらの牽制技を軸に、細かい立ち回りを
展開していこう。そうした中で、アニマルラッシュ&クルクルパンチなどを勝負どころで
出していけば、相手も手を出しにくくなり、より攻めやすくなる。
●【基本コンボ】
1. ダイナイマイトアッパー(しゃがみ状態で3_RP)→レバー前入れ立ちRP→エアーズ
ロック(6RKLKRP)
ダメージ:60
2. テイルカッター→フィンキック(3RK)→ダブル・スピンカスタネット1発止め(LP+
RP)→レバー前入れワンツープリマコンボ(6LPRPLK) ダメージ:55
3. アニマルラッシュ&クルクルパンチ4発止め(4LPRPLPRP)1発目カウンターヒット→前
ダッシュ~6RP(666_RP)→エアーズロック
ダメージ:70
1はライジングトゥーキック(9RK)からも決まるコンボ。特に難しいところは無いが、
距離が遠いときはエアーズロックの3発目が入りにくいため、直接入れると安定する。先
行入力で出せるようになったダイナマイトアッパーはリーチも長く、やや離れた間合いで
狙いやすい。
2はテイルカッターや、アニマルスイープといった下段攻撃から決めていくコンボ。受
け身確定が無くなったため、『5.1』ではこういったまとまったダメージを与えられるコ
ンボを決めていくことになる。
3はアニマルラッシュ&クルクルパンチ1発目カウンターヒットからのコンボ。前ダッ
シュから6RPと入力することで立ちRPを出し、空中判定の相手へ追い打ちをしていく。6へ
の入力が1回少ないとダイナミックスマッシュが出てしまうので注意しよう。
●【壁コンボ】
・ダイナミックスマッシュ(66_RP)→壁やられ・強→アニマルキックラッシュ
(1RKLKRKLKRK)(5発目要ディレイ)
ダメージ:70
アニマルキックラッシュ5発目は、ディレイをかけることによってダウン補正の部分に
当たり、わずかにダメージがアップする。ダイナミックスマッシュを壁際でガードされて
も距離が離れるため、積極的に狙っていこう。また、下段攻撃のテイルカッターを壁際で
決めた際も同様にアニマルキックラッシュが決まるため、これらで二択を仕掛けていくと
強力だ。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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