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【RAVEN(レイブン)】



●【ダメージに関する変更点】

・モータルエルボー(236_LP)カウンターヒット時の効果がよろけに変更。ダメージが24 →21に減少。

 モータルエルボーのダメージがわずかに3低下してしまったが、カウンターヒット時にレバー前入れで回復可能なよろけを誘発するようになった。相手が回復しなければ追撃を決めて大ダメージを与えられるため、期待値が飛躍的に上昇したといえる。スプリントミラージュ(236)から出せる中段攻撃のほとんどに高いリスクが付きまとうため、ガードされても反撃を受けないこの技も適度に使っていくといいだろう。

カウンターヒット時に相手が回復しなかった場合は、ヒュドラバインド・ハイ(【RKLK】LK)2発止めで相手を浮かせられる。続けて空中コンボまで決めれば、約7割もの体力を奪えるぞ。


●【その他の性能が変わっている技】

・ヒュドラバインド・ハイ(【RKLK】LK)空中ヒット時の壁やられを変更

・ミッシングリング(4RPRPLP+RP)をダウン状態に当てた場合の壁やられを変更

・スマッシュハンマー(4LP)カウンターヒット時のやられを変更

・ファントムロール(背向け状態で666)の硬直を軽減

・ブラインドゴースト(3LK+RK)のしゃがみステータスを削除

 これらの変更点の中で比較的大きいのが、ヒュドラバインド・ハイが空中ヒットした時の効果。旧バージョンでは空中ヒットから壁にぶつかると壁やられ・強を誘発する特殊な技だったが、その効果は無くなり、壁やられ・中となるようになった。ヒュドラバインド・ハイ2発止めヒット時に壁までの距離が近い場合は、3発目を出さずにジャブなどを刻み、バーサーカーレイブ(6LK+RKRKRP)を決めていこう。

 また、スマッシュハンマーはカウンターヒット時にうつ伏せダウンはしなくなり、相手をその場に屈ませるようになった。このときシットジャブ(2LP)が確定でヒットするので、地味だが覚えておこう。

ミッシングリング3発目を壁際でうつ伏せダウン状態の相手に当てると写真のように浮くのだが、壁やられ・強を誘発することは無くなった。


●【変更点を含めた基本戦術】

 基本的な立ち回りは旧バージョンと変わらない。中間距離で横歩きをしながら相手が手を出すのを待って、技の空振りにヒュドラバインド・ハイを狙っていったり、スキあらばスプリントミラージュからの二択を仕掛けていくことになる。

 注意点は、受け身確定の消失したことで、今まで強力だったトルネードディザスター(236_LK+RK)などの下段攻撃の期待値が軒並み下がったこと。リスクに比べてリターンがやや見合わなくなっているので、スプリントミラージュから二択を仕掛ける際は、今までよりも中段攻撃の比率を上げる、投げ技を選択肢に加える、としていくといい。

 相変わらず高性能なヒュドラバインド・ハイ2発止めを当てることを第一に考え、横歩きや後ろダッシュでじっくり相手の様子を見ていく……という行動を増やすなど、以前よりもディフェンシブな立ち回りを心掛けると、安定して勝ちやすくなるだろう。


●【基本コンボ】

1. ブラッディバズソー(236_RP)→ローキック(2LK)→ギロチンクラッカー(3RKRK) ダメージ:32

2. ボディースラッシュ(立ち途中にLP)→フライングコープス(66_LK)→左横移動~ジャブ→ジャブ→フライングコープス(66_LK)→スカルクラッシュ(4RKRK) ダメージ:60

3. メタルブーツ(3LK)カウンターヒット→フライングコープス(66_LK)×2→ジャブ→フライングコープス(66_LK)→スカルクラッシュ(4RKRK) ダメージ:81

 1のコンボは、下段攻撃のブラッディーバズソーから決めていく基本コンボ。普通に技をつないでいくだけで決まるため、特に難しいところは無いだろう。同じく下段攻撃のハーケンキック(1RK)がクリーンヒットしたときも同様のコンボを決められる。ギロチンクラッカー後は相手をたたき付けて受け身を取られない状況なので、起き攻めしていこう。

 2は、威力と起き攻めを重視したコンボ。ヒュドラバインド・ハイ2発止めヒット時や、ギロチンクラッカー1発止めしゃがみヒット時にも狙えるため、決める機会が多い。このコンボを決めるポイントは、浮かせた直後のフライングコープスを先行入力を使って素早く入れること。そして、ジャブを入れた後の「左横移動~ジャブ」の横移動をほんの少しだけにするということ。これらがうまくできれば続くフライングコープスが安定し、最後まで決められようになる。また、壁との距離が近いときはコンボの締めをワンツーパンチ(LPRP)にして壁コンボを決める、逆にやや遠いときはPKコンボ(RPRK)にして遠くへ吹き飛ばして距離を稼ぐなど、状況に応じてコンボを変えられるのも魅力だ。

 3はメタルブーツカウンターヒット時限定の高威力コンボ。フライングコープスのつなぎ部分はとにかく素早く入力していこう。メタルブーツは上段攻撃ながら比較的リーチが長く、ジャブの発生が10フレームのキャラにはガードされても反撃をもらわないため、中間距離からの牽制として使えるぞ。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→バーサーカーレイブ(6LK+RKRKRP) ダメージ:36

 おなじみのバーサーカーレイブ締めの壁コンボが『5.1』でも変わらず使える。主にジャブやワンツーパンチでコンボを締めた後に決めていくことになるが、ワンツーパンチで締めたときは注意が必要。コンボの構成によっては距離がやや遠く、その場からは届かないことがあるからだ。若干距離が遠いと思ったら、レバーを6に入れっぱなしにして、少し前進してからバーサーカーレイブを出していこう。これで安定して決まりやすくなるはずだ。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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