【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
記事TOPへ

【Paul Phoenix(ポール・フェニックス)】



●【ダメージに関する変更点】

・飄瓦(214LP)のダメージが15→18に増加

 ポールの技の中で、ダメージに関する変更点は一つだけ。スウェー(214)から出せる 飄瓦のダメージが少し上がった。飄瓦はリーチが長くカウンターヒットさせればコンボを 決められるため、旧バージョンから使い道はあったが、瓦割り(2LP)と役割が被ること もあり無理して使う必要は無かった。しかし、『5.1』でダメージが上がったことを考え ると、少し狙う頻度を上げていってもいい技かもしれない。


●【硬直に関する変更点】

・風牙(3LP+RP)ヒット後、やられ側の硬直が軽減

 硬直に関する変更点も一つ。風牙で投げた後の相手の硬直が短くなり、スイープキック (1LK)が確定しなくなった。変更自体は細かいものだが、実質的には投げのダメージが 減っているのと同じことなので、その影響は意外と大きい。ただ、大きく有利なことに変 わりは無いので、スイープキックをガードしようとする相手に中段攻撃を狙っていくな ど、積極的に起き攻めをしていこう。読み勝てば今まで以上のダメージが期待できる場面 だ。

風牙からのスイープキックは残念ながら確定ではなくなった。とはいえ、確定しないから こそ読み合いが発生するので、逆にいえば腕の見せどころともいえる。


●【その他の性能が変わっている技】

・ボディースウェー(3LP4)のスウェー移行タイミングが遅くなった

・鉄騎(236LP+RP or しゃがみから3LP+RP)を途中でキャンセルしてもしゃがみステータ スのままになった

 旧バージョンまではボディースウェー~飄疾(214RP)とした場合、最速なら3LPをガー ドされていても投げクラス程度の発生を持つ技でしか割り込まれなかったが、『5.1』で はこの変更により多少遅い技でも割り込まれるようになってしまった。ただ、逃げ旋 (214LK)に連係させれば相変わらず上段攻撃で割り込まれることは無いので、頻繁に割 り込んでくるようならばこちらを多めに出していくといい。やや読み合いのバランスが変 わった……といった程度の変更だろう。

 鉄騎の変更はポールにとってうれしい要素。相手の上段連係に対して、鉄騎を使って切 り込みやすくなった。移動距離が長いので、単純に上段攻撃をかわせる移動技として使っ ていくことが可能だ。

鉄騎キャンセルは移動距離が長いので、単純に間合いを詰める手段としても有効。キャン セルしても、しっかりしゃがみステータスが付いているぞ。

 当然、疾風鉄騎(66_RPRP)にも同様の性質が追加されているので、疾風(66_RP)から の選択肢の一つに鉄騎キャンセルを入れていくことも有効。万聖龍砲拳(66_RPヒット or ガード時LP)をしゃがむ相手に対して、疾風崩激(66_RPLP)のみで揺さぶるよりも相手に的を絞られにくくなる。ジャンプステータスで暴れる相手には疾風崩激を、下段さばきやガードで対処しようとする相手には鉄騎キャンセルからの攻めを展開していこう。

疾風鉄騎にも当然同様の性質が付与されている。疾風をガードされても、これで上段攻撃 での反撃は無効化できるぞ。


●【変更点を含めた基本戦術】

 ポールは『5.1』にバージョンが変わっても、あまりやることに変化は無い。システム 面では受け身確定が無くなったが、元々主力戦術ではなかった要素なのでその影響は小さ い。むしろ、受け身確定が無くなってほかのキャラのコンボダメージが全体的に落ちたこ とを考えると、竜王霹靂掌(2RKRPLP+RP)や万聖龍砲拳(66RPヒット or ガード時LP)で 安定したダメージを与えられることは突出した長所であるともいえる。受け身を攻める場 合でも、竜王霹靂掌という強力な下段攻撃があるおかげで二択を仕掛けやすく、他キャラ と比べると火力の低下をほとんど感じない。絶対的なダメージの量は変わっていないが、 相対的にはダメージアップしているといっても過言ではないだろう。

 立ち回り面では、全キャラ通じてダメージ量が減らされているので、多少ディフェンシ ブに闘っても一気に倒されることは少なくなった。鉄山靠(2LP+RP)という優秀な反撃 技を軸に、確定する打撃の無い場面では積極的に二択を仕掛け、取れるダメージをきっち り取っていけば、旧バージョンよりだいぶ闘いやすくなっているのではないだろうか。


●【基本コンボ】

1. 右アッパー(3RP) or 右飛天脚(9RK)→閂剪み(4LK)→レバー前入れジャブ(6LP) →竜王霹靂掌(2RKRPLP+RP)  ダメージ:60

2. 三宝龍2発止め(66LKRK)→レバー前入れジャブ→ジャブ→レバー前入れジャブ→万聖 龍砲拳(66RPヒット or ガード時LP)  ダメージ:58

3. 3RP→レバー前入れジャブ→(相手横転受け身)→万聖竜王拳(4LP+RP)  ダメージ:117

 受け身確定が無くなっているので、空中で裏疾風(236LP)を当てて相手を裏返し、受 け身確定を狙うといったテクニックは役に立たない。コンボは毎回きっちり竜王霹靂掌や 万聖龍砲拳を入れておくのがベターだ。

 3はその「受け身確定が無くなった」という事実を逆手に取り、安易に横転受け身を取 る相手に狙っていくコンボ。ややお遊び的なコンボになるが、「ついうっかり」では済ま されないダメージを与えられるので、たまに狙ってみるのも悪くはないだろう。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→崩拳(236RP)  ダメージ:34

 壁コンボはシステム面の変更により三宝龍・下段(66LKRK2RK)のダメージが下がり、 崩拳クリーンヒットと三宝龍・下段のダメージが全く同じになった。起き攻めのしやすさ を考慮し、崩拳を決めていくのが得策だ。ただ、崩拳もクリーンヒットさせることができ なければ23しかダメージを与えられないので、クリーンヒットさせにくいときは今まで通 り三宝龍・下段か、ややダメージが下がるが起き攻めのしやすい万聖龍砲拳で追い打ちし ておこう。


(C)1994 1995 1996 1999 2001 2004 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□「鉄拳」のページ
http://www.tekken-official.jp/

(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress CoRPoration, an Impress Group company. All rights reserved.