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【Nina Williams(ニーナ・ウィリアムズ)】



●【ダメージに関する変更点】

・フローズンキック(2RPRK or しゃがみ状態でRPRK)2発目のダメージが15→10 に減少。2発目の硬直が増加(シットトリプルコンボ(2LPRPRK)の3発目も同様)

・スティンガーライトヒール(4RK)のダメージが20→26に増加

・クリークアタック&ディバインキャノン(3LKRPLK)3発目のダメージが25→18に 減少

 ダメージに関しては、実戦に大きく影響を与えるような変更は無い。フローズンキック 2発目のダメージが減少し、カウンターヒット時の期待値が下がったぐらいだ。ガードさ れると発生8フレームのジャブを持つキャラに反撃を受けてしまうほど硬直が大きく なったが、距離が離れるため反撃を受けることはまず無い。今まで通り、しゃがみステー タスを活かしてカウンターヒットを狙っていくといった使い方でいい。


●【硬直に関する変更点】

・アッパーストレート(3LPRP)1発目の硬直が増加。1発目カウンターヒット時のやら れが通常ヒットと同じものに変更。2発目にディレイをかけた場合、1発目ヒットでもガー ド可能に。2発目の硬直が増加

・スパークコンボ3発止め(3LPRPLP)の硬直が増加

・アッパーストレート(立ち途中にLPRP)1発目の硬直が増加。2発目にディレイをかけ た場合、1発目ヒットでもガード可能に

・レッグブレイクコンボ(2LK2RK or しゃがみ状態でLK2RK)の硬直が増加(同 じのモーションを持つ連係技にも適用)

・レイブキック(2LP☆RK or しゃがみ状態でLP☆RK)2発目の硬直が増加

・ディバインキャノン(1LK+RK or 2_1LK)のガード時におけるニーナ側の硬直 が増加。技中のしゃがみステータスが削除(連係技中のディバインキャノンも同様)

・リフトショット(横移動中にRP)のガード・空振り時におけるニーナ側の硬直が増加

・ダブルウィップ(6RKRK)2発目のガード側の硬直が増加

 この中で大きな変更が、アッパーストレート、立ち途中からのアッパーストレート、 ディバインキャノンの硬直が大きくなったこと。

 アッパーストレートは、旧バージョンで可能だった「1発目カウンターヒット→立ち LP」という地上コンボができなくなっている。さらに1、2発目ともガードされたときの 硬直が大きくなっているため、ガードされても攻めにいくと相手の技に簡単に割り込まれ てしまう。

 立ち途中からのアッパーストレートも同様に、1発目ノーマルヒット→ジャブといっ た地上コンボができなくなっている。

 ディバインキャノンは、今まで21_LKというコマンドで出せば距離が離れて、反撃を受 ける心配は無かった。しかし、『5.1』では硬直がかなり大きくなっているため、リーチ の長い技で反撃されやすい。なるべく先端を当てるように出し、ガードされたときに反撃 を受けにくくしよう。また、1LK+RK入力で出すディバインキャノンは、ガードされ ると相手との距離が近いため、かなり厳しい反撃を受けてしまう。こちらは相手の技の空 振りに対してのみ使うといいだろう。


●【その他の性能が変わっている技】

・ワンツー&スパイダーニー(LPRPLK)3発目ガード時に距離が離れないようになっ た。LP+RPの追加入力時の硬直が増加し、距離が離れないようになった。また、追加 入力のタイミングが若干シビアになり、カウンターヒット時の投げへの自動派生が削除さ れた(すべての連係中のスパイダーニーに適用)

 旧バージョンのようにLP+RPをジャストで入力すると、相手のガードを弾くようなモー ションに変更されている。ジャスト入力失敗時に比べ、若干不利が軽減されていそうな モーションではあるが、ジャスト入力失敗時よりも不利は大きいので注意。

 さらに、カウンターヒット時の投げへの自動派生が無くなり、LP+RPの追加入力タイミ ングが若干シビアに変更されている。今まで以上に正確な入力が必要とされるだろう。

LP+RPのジャスト入力に成功すると、ガードされた時の反撃がジャスト入力失敗時より大きくなっている。

・鰓切り(23_RP)のしゃがみステータスが削除

 しゃがみステータスが無くなったとはいえ、姿勢を低くするモーションの関係で相手の ワンツーパンチなどの上段攻撃をかわしてくれる。今まで通りの使い方で問題無いだろ う。

・ルーイナスヒール(9_RK)の攻撃判定の持続時間が減少。空振り時の硬直が増加。 ガード時における両者の硬直が増加し、展開が遅くなった

 攻撃判定の持続時間が減少したため、ダウン中の相手に当たらなくなっている。また、 ガード時に両者の硬直が増加して展開が遅くなっているため、今までより反撃されやすく なっているので注意。

・ブレイズスティンガー(9LP)の攻撃判定の発生が遅くなった。ガード時における両者 の硬直が増加し、展開が遅くなった

 攻撃発生が遅くなってしまったために、「空中コンボの締めでブレイズスティンガー→ 起き攻め」ということができなくなってしまった。また、ガード時における両者の硬直が 増えてしまったことにより、相手がガード後に横移動などで硬直をキャンセルした場合に はシットジャブによる反撃をくらってしまう。

・レプラホーンキック(6LK)ノーマルヒット時のやられが変更。ガード側が2段目の ガード硬直中でも上段攻撃をしゃがめるようになった

 レプラホーンキックをガードさせた後に再度レプラホーンキックという連係を仕掛ける と、旧バージョンまでは相手がしゃがもうとしても間に合わずにレプラホーンキックを当 てることができたが、『5.1』ではこのような連係が不可能になっている。ヒット後も距 離が離れるように調整されており、旧バージョンではキャラによってはライトローキック &バックスピンチョップ(2RKLP)で拾えたりしたが、『5.1』ではブレイズスティン ガーしか入らなくなっている。

・キリングブレード(4LP)のかわし性能が低下

 かわし性能が若干低下したとはいえ、その性能は今までとほぼ変わらない。こちらが若 干不利のときに使っていけば、問題無く相手の技をかわしてヒットさせることができるだ ろう。

・サディスティックキューピット(66_RP)のガードが変更

 サディスティックキューピットはガードされても距離が離れ、ほぼ反撃を受けなく なった。ヒット時には「1_LK」入力のシットスピンキックが相手のどの起き上がりに も確定で決まる。しかも、相手がその場起き、もしくは後転していた場合は、シットスピ ンキックが背後ヒット。この場合はシットスピン&ライトアッパー(しゃがみ状態で LKRP)まで確定する。シットスピン&ライトアッパー1発止めを喰らい起き蹴りを出して来られても、アッパーがスカった時点でレバー後ろに入れてガードしてれば、 起き蹴りをスカす事ができるため、サディスティックキューピットヒット後は毎回シットスピン&ライトアッパーまで出し切ってよいだろう。


●【変更点を含めた基本戦術】

 接近戦における主力技の硬直がほとんど大きくなってしまったため、立ち回りが非常に 難しくなった。接近戦ではクリークアタックコンボ2発止め(3LKRP)を主軸に立ち回 るといいだろう。クリークアタックコンボ2発止めはガードされてもニーナ側が若干有利 になるので、クリークアタック~横移動(3LKRP2 or 8)からシェイクショット(横 移動中にLP)を出し、シェイクショットキャンセル→投げといった連係で相手を崩して いこう。


●【基本コンボ】

1. ディバインキャノン→クリークアタック~横移動(3LKRP2 or 8)→シェイクショット~ス ウェー(横移動中にLP4)→ハンティングキックコンボ1発止め(9RK)→ジャブ→双 掌破(66_LP+RP)  ダメージ:72

2. レッグスイープ(23_RK or しゃがみ状態で3_RK)カウンターヒット→ライト ローキック&バックスピンチョップ(しゃがみ状態でRKLP)→クリークアタックコンボ 3発止め(3LKRPLP)→双掌破(66_LP+RP)  ダメージ:67

3. レプラホーンキック(6LK)カウンターヒット→シェイクショット~スウェー(横移動 中にLP4)→ハンティングキックコンボ1発止め(9RK)→ジャブ→ライトローキック &バックスピンチョップ(2RKLP)→双掌破(66_LP+RP)  ダメージ:47

4. キリングブレード(4LP)→ライトローキック&バックスピンチョップ(2RKLP) →クリークアタック&ディバインキャノン(3LKRPLK)  ダメージ:44

 ブレイズスティンガーの発生が遅くなったため、コンボの締めに使うことはできなく なってしまった。コンボの締めには双掌破を使い、確実にダメージを与えていきたい。

 1~3のコンボは双掌破の部分を「前ダッシュ→アイボリーカッター(LP+RK)」に変 えることができる。アイボリーカッターを壁の近くで当てたときは距離が離れないため、 エンプレスヒール(相手ダウン中に2LK+RK)が確定。壁に当たりそうなときは双掌破 ではなく、こちらを使っていくといい。

ブレイズスティンガーがコンボに組み込めなくなってしまった『5.1』では、コンボの締めにダメージの高い66_LP+RP入力の双掌破を確実に決めていきたい。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→PKコンボ~デスサイス(LPRKLK)  ダメージ:28

 壁コンボは旧バージョンと比較して特別大きな変化は無く、壁やられ・強やコンボで壁 まで運んだ場合に上記の追撃を入れれば問題無い。しかし、コンボで壁まで運んだときに はPKコンボ~デスサイスの2発目が空振りしやすく、空振りした場合には3発目の蹴り部 分で受け身を取られて反撃されてしまう恐れがある。そういった場合は無理にPKコンボ ~デスサイスを狙わず、アイボリーカッターで相手を地面にたたき付けて、エンプレス ヒールで追い打ちしていった方がいいだろう。




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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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