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【Craig Marduk(クレイグ・マードック)】



●【ダメージに関する変更点】

・ワイルドスタンプ(7 or 8 or 9LK+RK)のダメージが21→25に増加

・ショルダースルー(しゃがみ状態でLP+RPヒット時4)のダメージが4→10に増加

 上記二つのダメージに変更を受けた技はどちらも立ち合いで使う機会があまり無い技だが、ショルダースルーのダメージアップはわずかながらの強化といえる。クレイグホーン(しゃがみ状態でLP+RP)をガードされたときの展開が旧バージョンよりもよくなっているので、しゃがみステータス技として使いどころを探すのも面白い。


●【硬直に関する変更点】

・ダンクエルボー(2LP)のガード側とやられ側の硬直を軽減

・ニースライサー(2RK)のやられ側の硬直を軽減。しゃがみステータスの開始が遅めに

・ストレート~ショルダーインパクト(RP2LP+RP)のガード側の硬直を軽減

・ショルダーインパクト(2LP+RP)のマードック側とガード側両方の硬直を短縮。展開が早くなるように調整

・ワンツーストマックキックコンボ(LPRPLKLP+RP)のガード側の硬直を増加

・アンガーラッシュ・ヘッド(3LKLPRPLKLP+RP)のガード側の硬直を増加

・ストマックキックコンボ(3LKLP+RP)のマードック側の硬直を増加

・ステップインローキック(1LK)のガード側の硬直を軽減

・ワイルドスタンプ(7 or 8 or 9LK+RK)のガード側の硬直を軽減。やられ側(立ち)の硬直を増加。やられ側(しゃがみ)の硬直を軽減。

・クレイグホーン(しゃがみ状態でLP+RP)のガード側の硬直を増加

 戦略面で大きく影響を受けるのが、ダンクエルボーとニースライサーの変更点だろう。まず、ダンクエルボーはガード時・ヒット時の有利が共に減少し、アドバンテージを握るには少々心許ない技となった。しかし、さばき不能という特性は変わらないので、ケズり技としては優秀といえる。

 ニースライサーはヒット時の硬直が増加して不利になったことに加えて、しゃがみステータスに移行するのも遅くなってしまった。よって、ステップインローキックの方を主軸にしていくといい。こちらはガード時の硬直が増えているものの、わずかに1フレーム長くなっただけであるため、変わらず使いやすい。

 ほかには、ショルダーインパクト、ストレートショルダーインパクト2発目の硬直がわずかに増えたこともチェックしておきたい。それぞれガードされたときに、投げやポールの鉄山靠(2LP+RP)などで反撃を受けるほどのスキがある。使い勝手は変わらないが、一応覚えておこう。

ニースライサーヒット時に再度ニースライサーを出すと、しゃがみステータスに移行する前にジャブでつぶされてしまう。技後は後ろダッシュやセットアップビースト(1LK+RK)で下がって様子を見ていくのを基本にしよう。


●【その他の性能が変わっている技】

・レイドキック(立ち途中LK)がヒットしやすくなった

 バリスタナックルは最速で出し切ったとき、2発目を相手にガードさせることができるようになり使いやすくなった。レイドキックは見た目に反して下方向への攻撃判定が薄かったが、モーション調整でその点が多少改善されている。どちらも大きな変更点では無いものの、気になる点に調整が加えられているのは、使い手にとってはうれしいことだ。


●【変更点を含めた基本戦術】

 牽制技で相手の体力をチクチク減らしつつ、手を出してきたところにセットアップビーストからのレイドキックやスウェーダブルハンマー(1LP+RP)を狙っていく……という戦法に変わりは無い。ただ、ニースライサーやダンクエルボーといったマードックの代名詞ともいえる牽制技がそれぞれ弱体化したため、それらに頼り切らず万遍無くいろいろな技を使っていく必要が出てきた。中段攻撃の牽制として、ダンクエルボーよりも大きなダメージを与えられ、ガードさせれば2フレーム有利になる、アンガーラッシュ(3LKLPRP)の2発止めも選択肢に加えていきたい。

 また、システムの変更により、ダウン状態への打撃には70%の補正がかかるようになったが、そこを逆手に取って、ダウン状態を維持する相手をダウン投げで積極的につかんでいくのが有効。成功したときに与えられるダメージは全キャラを通じて最高なので、大きなアドバンテージといえるだろう。


●【基本コンボ】

1. スイングアッパー(3LP)→立ちRP→アンガーラッシュ・クラウチング(3LKLPRPLK+RK)→クラウチングキャンセル(LK+RK)→モビービッグダイブ(空中の相手に66LP+RP) ダメージ:66

2. スウェーダブルハンマー(1LP+RP)→左横移動~アンガーラッシュ2発止め(3LKLP)×2→サイクロンスロー(空中の相手に6RP+RK) ダメージ:72

3. レイドキック(立ち途中LK)→ジャブ→アンガーラッシュ・クラウチング(3LKLPRPLK+RK)→クラウチングキャンセル(LK+RK)→クエイクキック(相手がダウン中に1RK) ダメージ:51

 1はマードックの基本かつ、強力な空中投げを組み込んだコンボ。クラウチングキャンセルからのモビービッグダイブはコマンド入力が早過ぎるとLP+RPコマンドの技に化けやすいため、硬直を見切って入力していく。難しければ、威力は落ちるが「立ちRP→アンガーラッシュ2発止め→ダブルハンマーフック(6RPLP)」としてもいい。

 2は軸をずらしながら攻撃して相手を浮かせるスウェーダブルハンマーからのコンボ。スウェーダブルハンマーは大きく軸を右にずらすため、コンボが不安定になりやすい。そこで、左横移動で軸を戻してからアンガーラッシュを決めていくと、最後のサイクロンスローが安定しやすくなる。

 3は相手が裏返る特殊な浮きを誘発する、レイドキックからの高威力コンボ。クラウチングキャンセルからのクエイクキックを素早く出すのが少々難しいので、要練習だ。クエイクキック後は相手をたたき付けた状態になり、後転と寝っぱなしの相手に対してはハンマーパンチ(4LP)が、横転する相手に対してはニースライサーがヒットする。


●【壁コンボ】

壁やられ・中→アンガーラッシュ・ヘッド4発止め(3LKLPRPLK) ダメージ:35

 アンガーラッシュ・ヘッドを4発まで入れるためには、1発目を壁ヒットした直後に入れていく必要がある。運びで距離が遠くなったときは安定しにくいため、ワンツーストマックキックコンボ3発止めを入れていくといい。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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