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【雷 武龍(レイ・ウーロン)】



●【ダメージに関する変更点】

・絞竜掌(66_RP)のダメージが21→18に減少

 ダメージが減少してしまったが、わずかに3減っただけなので、 ほとんで気にすること は無いだろう。絞竜掌は技後の硬直の面でパワーアップしている技なので(後述)、このく らいの変更を受けても主力技として使っていける。


●【硬直に関する変更点】

・狼牙揺震撃2発目(6☆RKLP)を背後ヒットさせたときの相手の硬直が軽減

・絞竜掌(66_RP)のガード側の硬直が増加

・虎掃腿(虎の構え中にRK)のガード側の硬直が増加

・酔狐連撃(酔歩中にLKRP)1発目のレイ側の硬直が軽減。1発目のガード側の硬直が軽 減

 狼牙揺震撃2発目を背後ヒットさせたときの相手の硬直が変わったが、この技を背後か らヒットさせる機会はあまり無いので特に問題無いだろう。

 絞竜掌の硬直が変わったのは最も大きな変更点であろう。もともとガードされても トゥースマッシュ程度の反撃しか受けなかった技なのだが、『5.1』ではさらに硬直差が 減少ししゃがみLP程度の反撃しか受けなくなったのだ。ガードされたときのリスクはほ ぼ無くなったので、中間距離から空振りしないように出していこう。

 虎掃腿は虎の構え主力の下段攻撃である。ガードされたときに膨大なスキが生じていた もののそれが緩和される変更となった。とはいえ、まだまだ硬直は大きく、浮かせ技での 反撃を受けてしまうので、ガードされたときのリスクが大きいことに変わりは無い。

 酔狐連撃1発目はお互いの硬直が小さくなり展開が早くなった。しかし、『5.1』では ガードされていても2発目に派生可能なため、あまり重要視しなくてもいいだろう。

絞竜掌はガードされてもトゥースマッシュによる反撃を受けなくなった。ローリスクハイリターンな浮かせ技だ。


●【その他の性能が変わっている技】

・狼牙揺震撃1発目(6☆RK)の1発目後(ガード、ヒット)に距離が離れないようになった (※龍の構え~RKも同様)

・狼牙揺震撃2発目(6☆RKLP)の2発目後(ガード、ヒット)に距離が離れないように なった(龍の構え~RKLPも同様)

・虚環脚1発目(4or6LK)通常ヒット時に2発目がガード可能に

・立ちRKカウンターヒット時の距離と軸ズレが調整

・芭蕉旋風1発目(66_RK)の攻撃判定の持続時間が増加。通常やられがカウンター時 のものと同じものに

・昇流連脚(66_LKRK)の攻撃判定の持続時間が増加

・酔狐連撃(酔歩中にLKRP)2発目へ1発目のヒットに関わらず派生可能に

 狼牙揺震撃1、2発目後に相手との距離が離れにくくなったのはうれしい変更点。今まで は1~2発目がヒットしていても3発目が空振りすることが多かったのだが、そういったこ とが無くなりそうだ。

 虚環脚は相手を壁際に追い詰めた状態かつ正面からヒットさせたときには連続ヒッ ト していたのだが、それが無くなったようだ。しかし、もともと虚環脚を壁際でヒットさせ ることは難しく、リターンも小さかったので、弱体化といえるほどのことでもないだろ う。

 芭蕉旋風はヒット効果が変わったおかげで、ノーマルヒットでも2発連続ヒットするよ うになった。 上段→上段のスキの大きい連係攻撃であまり利用価値が無かったが、1発目 の攻撃判定が横方向に強いことを活かして横移動対策技として使っていくなど、新たな使 い方を模索していきたい。

 昇竜連脚は攻撃判定の持続時間が増加とあるが、簡単にいえば空中コンボに組み込みや すくなったということだ。今まで2発目が空振りしていた状況でしっかり2発決まるように なった。

 酔狐連撃は1発目をガードされていても2発目へ派生可能に。ガードされてもお互いにギ リギリ技が届かないような間合いになるので、寝る、背を向ける……といった特殊動作が 活躍しそうだ。

昇流連脚は空中コンボに組み込みやすくなった。ダメージアップを図るためにも、昇流連 脚で締めるコンボを練習しておこう。


●【変更点を含めた基本戦術】

 さまざまな技の性能が少しずつ底上げされているレイ。特に絞竜掌をガードされたとき の硬直変化が重要で、しゃがみLP程度の反撃しか受けることが無い。ガードされても問 題無い浮かせ技になったので、中間距離ではまずこの技で相手を圧倒していこう。同じよ うに中間距離で活躍する浮かせ技の昇竜連脚は、空中コンボのダメージが大きいので、こ ちらも合わせて使っていくこと。

 近距離では狼牙揺震撃で相手を固める戦法がより強力になった。途中で空振りすること がほとんど無くなったので、ガードされたときには2発止め、ヒットしていたときには4発 出し切りを狙おう。狼牙揺震撃は3発目がヒットしたときに、相手が4発目をしゃがんでか わそうとすると連続ヒットするので、『5.1』では初段がヒットした時点で確実に4発目を ガードさせられる。5発目で二択を迫ったり、固まる相手を投げにいったり……と、有利 な展開を活かした連係を組み立てていこう。

狼牙揺震撃は間合いが離れなくなったので、途中で空振りすることが無くなった。これで 安心して使っていくことができる。

 システム面での変更は、レイにとってあまり関係が無い。新バージョンではこれまで以 上に各技の性能をしっかりと理解し、練り上げられた連係によって相手を手玉に取るよう に倒していきたい。絞竜掌は確かに強力な技であるが、これにばかり頼っていてはほかの 優秀な技を見逃してしまうぞ。


●【基本コンボ】

1. 絞竜掌(66_RP)→レバー前入れ立ちRP×2→ジャブ(LP)→昇竜連脚(66_ LKRK)  ダメージ:55

2. 背身下掃打(背向け中に2LP)→立ちRK→ジャブ(LP)→白虎牙(3LP+RP)  ダメージ:32

3. 後掃燕舞~蛇の構え(1RK2)→豹の構え(蛇の構え中に2)→豹双爪(豹の構え中に 【LPRP】)  ダメージ:31

 1はほとんどの浮かせ技から決めることができる大ダメージコンボ。ジャブは前ダッ シュで間合いを詰めて出していこう。龍声中段脚1発目(6☆LP)が暴発しやすいので正 確なコマンド入力が必要だ。最後の昇竜連脚も、硬直が解けるのを見極めてしっかり入力 しないと虚環脚1発目(6LK)が暴発しやすい。

 2は、背身下掃打をヒットさせたらすぐにレバーを6に入れておき、正面に振り向いて から立ちRKを出して相手を拾っていこう。白虎牙~虎の構え(3LP+RP6)でコンボ を締めれば、 虎の構えで相手の起き上がりを攻めることができる。

 3は後掃燕舞の後に蛇の構えに移行し、自キャラの右方向へ移動して豹の構えになろ う。あとは豹双爪を出すだけだ。特にダメージが高いわけではないが、見栄えがいいので オススメ。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→白虎牙(3LP+RP)→立ち上がり途中LK   ダメージ:31

 相手を壁やられにしたら、白虎牙で地面にたたき付けよう。白虎牙から虎の構えに移行 しなかった場合はしゃがみ状態となっているので、そのままLKを連打すればよい。立ち 上がり途中LKはダメージが大きく、 攻撃判定が低い位置まで出ているので、ダウン状 態の相手にもヒットさせることができる。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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