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【King(キング)】



●【ダメージに関する変更点】

・ボディースマッシュ(しゃがみ状態で3_RP)のダメージが23→21に減少

・アームホイップ(4LP+LK)のダメージが固定ではなく、相手の攻撃力に依存するよ うになった

・各種投げコンボ中のジャイアントスイングで壁ヒットさせたときのダメージが減少

 ダメージが2減少してしまったボディースマッシュは、そのほかにも変更が施されてい る(後述)。リーチが長い、ノーマルヒットで追撃を決められる……といった性能は変わっ ていないので、『5.1』になっても相変わらず活躍してくれる技だ。

 相手の右手攻撃を当て身するアームホイップは、当て身成功時に与えるダメージが相手 の技の攻撃力に依存するようになった。攻撃力が高い技を取ったときほど、相手に与える ダメージも大きくなっている。

 投げコンボ中のジャイアントスイングの変更は、一応覚えておく程度でいいだろう。


●【硬直に関する変更点】

・エルボーフック(3LPRP)2発目ヒット時におけるやられ側の硬直が増加。2発目ディ レイ時におけるキング側の硬直が増加

・ツームストンパイルドライバー(接近して16_RP)で投げられた側の硬直が軽減

・ストラングルホールド(仰向けダウン相手の頭側で1LP+LK or 1RP+RK)で投 げられた側の硬直が軽減

 エルボーフックには変更が施されているが、技の使用感は旧バージョンとほとんど変 わっていない。牽制に、二択を仕掛ける際の中段の選択肢に、確定反撃に……と、さまざ まな場面で使っていける。

 ツームストンパイルドライバーの変更は少々痛い。旧バージョンでは投げた後にアリ キック(2LK+RK)による追撃が確定していたが、『5.1』では確定しなくなってい る。

 同じようにストラングルホールドを決めた後の追撃も、『5.1』では確定しない。ま た、旧バージョンでは抜けられた後に相手が立ち状態で大幅にキング側が有利だったが、 『5.1』ではシステム面の変更により、相手が空中判定で大幅にキング側が有利となった( うつ伏せダウン状態の相手に決めるダウン投げすべて)。

ツームストンパイルドライバー後にアリキックを出しても相手に避けられてしまうので、 起き攻めを仕掛けていこう。後転起き上がりに当たるナックルボム(9LP+RP)、横転 起き上がりに当たるローキック(しゃがみ状態でRK)、その場起き→立ちガードを崩す各 種投げなどで攻めるのがオススメだ。


●【その他の性能が変わっている技】

・エルボーフック(3LPRP)ヒット時に相手との距離が離れないように

・ボディースマッシュ(しゃがみ状態で3_RP)が先行入力を受け付けるように。また、 ガード時に距離が離れないようになった

・ローリングソバット(6RK)ノーマルヒット時にダウンを奪うようになった。カウン ターヒット時のやられが変更された

・アームホイップ(4LP+LK)の入力が、しゃがみ状態や立ち途中でも受け付けるよう になった

 ボディースマッシュが先行入力を受け付けるようになったのは、うれしい変更。最速で 入力すれば15フレームで出せるようになった。今までは15フレームのスキがある下段攻撃 をガードした後は、ライジングトゥーキック(9RK)で反撃していたが、ボディースマッ シュの方がダメージが大きいので、こちらで反撃していこう。

 ローリングソバットはノーマルヒットでダウンを奪うようになったのが大きい。壁やら れ・強を誘発するので、相手を壁際に追い詰めた際は選択肢の一つとして取り入れていこ う。

相手の技をガードした後にしゃがみ状態で15フレーム有利になったら、ボディースマッ シュで反撃するのがベストの選択肢だ。


●【変更点を含めた基本戦術】

 ボディースマッシュやローリングソバットに変更が入ったが、旧バージョンで使ってい た主力技は、『5.1』でも引き続き使っていくことになる。近距離戦では掌底(LPRP )、エルボーフック、レフトストレート→ライトアッパー(2LPRP or しゃがみ状態で LP☆RP)、ローキック(3RK)、中距離戦ではスプリントフック(4LP)、ロース マッシュ(1LK)、シャイニングウィザード(666RP+RK)などを軸に戦術を構築し ていこう。

 投げに関してはツームストンパイルドライバー後の追撃が入らなくなったのが少々残念 だが、LP抜けのジャイアントスイング(641236_LP)、RP抜けのツームストン パイルドライバー、LP+RP抜けのマッスルバスター(214LP+RP)orシャイニン グウィザードで三択を迫る構図に変わりは無い。

 また、前述したダウン投げに関する変更点もしっかり頭に入れておこう。『5.1』では ダウン状態に当てた打撃には70%の補正が掛かるようになっているため、ダウンを奪われ た際にダウン状態を維持することが増えるはず。時にはそれを読んでダウン投げを狙って いくと、ダメージ効率がアップするだろう。


●【基本コンボ】

1. ライジングトゥーキック(9RK)→ローリングエルボーラッシュ2発止め(6RPRP) →レバー前入れジャブ→ジャブ→ランニングジャガーボム(空中の相手に666RP +RK)  ダメージ:67

2. ボディースマッシュ(しゃがみ状態で3_RP)→トゥーキック(6LK)→立ちLP→ ローリングエルボーラッシュ(6RPRPRP)  ダメージ:63

3. シットスマッシュ(1LK)カウンターヒット→立ち途中RK→アリキック~スピニン グスマッシュ(2LK+RKRP)  ダメージ:44

 1はジャブを2回刻む部分と、666RP+RK入力によるランニングジャガーボムを 決める部分が難しい。しかし、すべて決まったときに与えるダメージが非常に大きいの で、ぜひ練習してものにしよう。これが難し過ぎるようならば、相手を浮かせた後に「立 ちLP→ローリングエルボーラッシュ2発止め→ランニングジャガーボム(空中の相手に 641236_LP)」を決めるのがオススメ。ダメージは10落ちてしまうが、かなり安 定する。

 2はボディースマッシュを当てた後に相手が離れていると、トゥーキックが決まらない ことに注意。その場合は直接ダウン投げを決めていこう。なお、トゥーキック以降のコン ボ部分は、スプリントフックカウンターヒット時(相手側に横移動してからトゥーキック を当てる)、レッグブリーカーヒット時(66_LKでトゥーキックを出す)にも決められ る。

 3は旧バージョンでも活躍していた基本的なコンボ。すべて最速でつないでいけば決ま るので、特に難しい部分は無いはずだ。


●【壁コンボ】

壁やられ・中→ショルダータックル(6RP+LK)  ダメージ:28

 キングの基本となる壁コンボがこれ。壁やられ・強を誘発したときなど、クローズライ ンコンボ(66_RPLP)を決めた方がダメージを与えられるが、こちらはあまり安定し ない。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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