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【風間 仁(かざま じん)】
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●【ダメージに関する変更点】
・正拳~上段後ろ回し蹴り(RPRK)2発目のダメージが14→16に増加
・左足刀(3LK)のダメージが15→10に減少
ジンの技の中で、ダメージに関する変更点は二つ。正拳~上段後ろ回し蹴り2発目のダ
メージがやや上がっている……が、2発目ヒット時に受け身を取られるようになってし
まった。追撃の右下段後ろ回し蹴り(2RK)が入らなくなったので、事実上の攻撃力減少
と考えていいだろう。しかし、壁やられ・強を誘発できるようになったので、壁際での確
定反撃技としては確実に決めていこう。
左足刀はダメージが下がっている。この技はカウンターヒット時に崩れを誘発するよう
に変更されたので、その煽りを受けた形だ。14フレームのスキがある技に、やや遠い位置
から反撃を決めるときに使用できた技だが、そのような使い方をする必要は無くなったと
いえる。カウンターヒット時には飛び二段蹴り(2LK+RK)で相手を浮かせられるので、中距
離戦での牽制に使ったり、近距離戦で相手の暴れを読んだときに使っていくといいだろ
う。
●【硬直に関する変更点】
・左足刀(3LK)のジン側の硬直が増加
・左中段直突き~下段前回し蹴り(3LP【RKRK】)ヒット後、ジン側の硬直が減少
左足刀は、カウンターヒット時の見返りが大きい分、硬直が増加。ガードされると発生
12フレームまでの技で反撃されるようになった。このリスクを考えると、カウンターを
狙って出すなら反撃を受けない右中段前蹴り(6RK)や右突き上げ(3RP)を主力に使って
いく方が賢明ではないだろうか。右中段前蹴りは発生16フレーム、右突き上げは発生15フ
レーム、左足刀は発生14フレームなので、微妙に使い分けをしていこう。
左中段直突き~下段前回し蹴りは、2発目ヒット後のジン側の硬直が減少。このおかげ
で、転掌絶刀(1RPRPLK)で追撃できるようになった。ガードされると大きなスキがある
ので多用はできないが、相手が忘れた頃に出す選択肢としては十分機能するだろう。
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左中段直突き~下段前回し蹴りの破壊力が増したので、単純にガードを崩す手段として
使っていける。左中段直突きで止めてからの連係を相手に意識させ、不意を突いて出して
いこう。
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●【その他の性能が変わっている技】
・横移動中に1RKが削除
旧バージョンには存在した技だが、『5.1』で削除された。違う下段攻撃で相手を崩し
ていくようにしよう。
・避け中段突き(9RP)カウンターヒット時にダウンを奪うように
ダウンを奪うが、その後に追撃が入るわけではないので、そこまで大きい変更点ではな
い。ただ、壁やられ・強誘発技となったので、壁際の攻めをガードされた際に出してみよ
う。相手の反撃を避けつつカウンターヒットを狙うことができるので見返りが大きいぞ。
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避け中段突きは左に移動しながら技を出すため、左横移動から出すと相手の側面を取れる
ことがある。その際は右中段前蹴りを出せば、ほぼ回避されないぞ。
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●【変更点を含めた基本戦術】
『5.1』での最大の変更点は、やはり正拳~上段後ろ回し蹴りの後に追撃が入らなく
なったことだろう。確定反撃面での強さがジンの持ち味だっただけにかなりの痛手だが、
受け身を取る相手に対して中・下段の二択を仕掛けていけばそれなりにフォローできる。
それ以外に戦術に影響を与える変更点は、左中段直突き~下段前回し蹴りから転掌絶刀
で追撃できるようになった点。左中段直突きは攻めの起点となる非常に強力な技なので、
ここからの派生技が強化されているのはうれしい限り。左中段直突きは今まで以上に多用
していこう。
そのほかには大きな変更点は無く、全体的に今まで通りの闘い方でやっていける。受け
身確定を使った攻めなどもほとんど無かったので、今までと同じコンボを決めていけばい
い。
立ち回りに関しては、ジンは防御的な闘い方が基本となるキャラだ。ほかのキャラの攻
撃力が全体的に低下しているので、こちらの牽制に対して相手の浮かせ技が重なって大ダ
メージ……という危険性も減った。左中段直突きや追い突き(立ち途中にRP)、右中段前
蹴りといった牽制を軸に、『5.1』ではより安定した闘い方を展開していくことができる
だろう。
●【基本コンボ】
1. 追い突き(立ち途中にRP)→羅喉2発止め(46RPLP)→立ちLP→直突き~縦蹴り(LP【LKLK】)→右下段後ろ回し蹴り(2RK)
ダメージ:61
2. 飛び二段蹴り(2LK+RK)→羅喉2発止め(46RPLP)→立ちRP→転掌絶刀(1RPRPLK)
ダメージ:64
3. 右中段前蹴り(6RK)カウンターヒット→鬼八門~前ダッシュ(立ち途中にLPRP66)→
右下段後ろ回し蹴り(2RK)
ダメージ:52
1のコンボは2回立ちLPを使うが、どちらともかなり長めに前ダッシュしなければいけな
いのでやや難度が高い。
2のコンボは前ダッシュからRPを出すが、レバーを6に入れたままRPを入力すると胴抜き
が出てしまうので注意。一度レバーをニュートラルに戻そう。
3のコンボは前ダッシュから自力でしゃがんで鬼八門を出すところがポイントだ。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→順突き(LPRP)→飛び二段蹴り(2LK+RK)
ダメージ:22
壁やられ・中から安定したダメージを与えたいならば、順突き→飛び二段蹴りの追い打
ちを決めていこう。「相手が浮いた状態であと少しで壁にぶつかる」という状況ならば、
順突き~内回し踵落とし(LPRPLK)でたたき付け→飛び二段蹴り……という壁コンボを決
めることも可能。壁までの距離を見極めるのが難しいが、ダメージが非常に大きいので
狙っていきたい。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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