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【花郎(ファラン)】
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●【硬直に関する変更点】
・カットロー~ライトフラミンゴ(1RK6)からライトフラミンゴ中の技が出せるように
なるタイミングが遅めに。やられ側の硬直が軽減
・ブラッディーギロティン(8LK+RK)ガード、空振り時におけるファラン側の硬直が
増加
・ハンティングホーク(9LKRKLK)3発目、フラミンゴハンティングホーク(レフトフ
ラミンゴ中に9LKRKLK)3発目のLK入力時におけるファラン側の硬直が増加
・トリプルスピンキック(44_RKRKRK)の硬直が軽減
・スイープキック(1LK)カウンターヒット時のやられが変更
カットロー~ライトフラミンゴからフラミンゴライトヒール(ライトフラミンゴ中に
3RK)という黄金連係が割り込まれるようになってしまったのが一番大きな変更点だろ
う。相手が上・中段攻撃で割り込もうとするならば発生の早いクイックライトキックコン
ボ(ライトフラミンゴ中に6RK)でつぶせるが、シットジャブを打たれると確実にフラミ
ンゴを止められてしまう。
ブラッディーギロティンは硬直が増えたといっても、ガードされて反撃を受けるわけで
はない。ただし、不利が大きくなったので相手の攻撃を横移動でかわしたりすることは難
しくなった。ガードされたときには素直にガードを固めた方がいいだろう。
ハンティングホーク、フラミンゴハンティングホークはほとんど空中コンボ専用技。一
応立ち合いで使うときには2発目まで入力し、ヒットしていたときのみ3発目まで入力する
こと。こうしないとガードされたときに反撃を受けてしまう。
スイープキックはカウンターヒットしたときの有利フレームが増加した。横移動でこち
らの攻撃をかわされることが無くなり、ノーマルヒット時よりも攻めやすくなる。
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カットロー~ライトフラミンゴはヒットさせてもそれほど有利ではなく、相手の暴れに弱
い。
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●【その他の性能が変わっている技】
・ブラスターキックコンボ(3LKLK)、サイドキックコンボ(3LKRK)が、ディレイ
をかけた際に初段カウンターヒットでも連続ヒットしなくなった
・ローキック(2LK+RK)が前ダッシュ、走りからでも出せるようになった
・ダブルスクリュー(右構え中に1LKLK)1発目カウンターヒット時に2発目が連続ヒッ
トするようになった
・踵落とし(立ち途中にRKRK)の1発目がダウン状態の相手に当たりにくくなった
ブラスターキックコンボ、サイドキックコンボ共にディレイをかけてしまうと連続ヒッ
トしなくなった。もともとカウンター狙いで出す機会も少なかったので、あまり戦術には
影響しないだろう。
ローキックが前ダッシュと走りから出せるようになったというのは気付きにくい変更
点。トドメのケズり技に最適なので、最後に使う下段攻撃はカットローやスイープキック
よりもリスクの小さいこの技にしよう。
ダブルスクリューが初段カウンターで連続ヒットするようになったが、この技でカウン
ターを取るのは難しく、カウンターヒットしなかったときには2発目をしゃがんでかわさ
れてしまう。ハイリスクハイリターンのバクチ技になったといえよう。
踵落とし1発目の攻撃判定が小さくなったのは、意外と痛い変更点。今まで踵落としは
空中コンボに組み込むこともできたが、『5.1』では攻撃判定が小さ過ぎてまず無理。壁
コンボで踵落とし→踵落とし→……と繰り返す、一見ハメのようだった極悪連係は不可能
になった。
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サイドキックコンボのディレイは、2発目をカウンターで当てるために使っていこう。初
段のカウンターヒットを狙うのならば、右アッパーなどを出した方がいい。
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●【変更点を含めた基本戦術】
旧バージョンでは、相手の立ちガードに対しては投げ技でダメージを取りにいくか、
カットロー~ライトフラミンゴで攻めていく……というのが一般的であった。しかし、も
うカットローをヒットさせても優位に攻めることはできず、ただのハイリスク・ローリ
ターン技になってしまった。これからは下段攻撃で攻める場合はスイープキックを使って
いこう。スイープキックをヒットさせた後は、相手の左横移動に対して強い踵落とし、相
手の右横移動に対して強いショートアッパー(立ち途中にLP)、相手の暴れに強い横移動
→レフトフラミンゴ(6LK)などで攻めるといい。相手がガードで固まるならばロングレ
ンジスローでもいいだろう。
また、カットロー~ライトフラミンゴはライトフラミンゴ後に移行してからの技の出も
遅くなっているため、立ち合いの戦術だけでなく、カットローを組み込んだ空中コンボも
一考せねばならない。
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スイープキックはしゃがみステータスもあり使いやすい。ヒット後の読み合いを制せ!
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●【基本コンボ】
1. ブラッディーギロティン(8LK+RK)→ボディーブロー(3LP+RP)→ライト
ジャブ~レフトフラミンゴ(RPLK)→レフトジャブ(レフトフラミンゴ中にLP)→ワン
ツーレフトフラミンゴ(LPRPLK)→フラミンゴライトソバット(レフトフラミンゴ中
にRK)
ダメージ:55
2. フラミンゴライトヒール(ライトフラミンゴ中に3RK)→カットロー~ライトフラミ
ンゴ(1RK6)→レフトバックブロー(ライトフラミンゴ中にLP)→ファイヤークラッ
カー(2RKRK)
ダメージ:48
3. 右アッパー(3RP)→ライトジャブ~レフトフラミンゴ(RPLK)→レフトジャブ(レ
フトフラミンゴ中にLP)→回転踵落とし(66_LK)→ヴォルカノン1発止め(右構え中
にLK)
ダメージ:50
1はブラッディーギロティンがヒットした後にボディーブローで拾っていくコンボ。最
後のワンツーパンチは十分に前ダッシュを伸ばしてから出さないといけない。
新バージョンではカットロー~ライトフラミンゴの後はライトジャブで拾えなくなって
いるため、2のコンボのようにレフトバックブロー→ファイヤークラッカーに切り替えよ
う。
3は回転踵落としで相手をたたき付け、ダウン中の相手にもヒットするヴォルカノン1発
止めで追撃するというもの。もし相手が起き上がろうとして動いた場合にはヴォルカノン
1発止めで浮かせ直し、ワンツーパンチで拾えるようになる。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→ライトキックコンボ3発目~右構え(RKRK6_RK)
ダメージ:33
ライトキックコンボは3発目で右構えに移行するとダメージがアップする。コンボを決
めた後は「前方ジャンプ→着地して振り向きシットジャブ」で横転受け身を取った相手の
背後を取れるので、起き攻めもしやすい。相手が横転受け身を取らないと思ったらカット
ローで追撃し、ライトフラミンゴで起き上がりを攻めよう。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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