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【Christie Monteiro(クリスティ・モンテイロ)】
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●【ダメージに関する変更点】
・マカコ・デ・ラド(LK+RK)のダメージが18→25に増加
・ドゥプロ(しゃがみ中LK+RK)のダメージが12→18に増加
ダウン状態の相手に当たる、コンボ始動技となるなど、性質の似たこれら二つの技は共に威力が増加している。システム変更の影響でダウン状態の相手に当てたときのダメージは旧バージョンとさほど変わらないが、立ち合いではこれらの技が始動となるコンボの威力が上がるため、地味ながらも強化されたといえる。
●【硬直に関する変更点】
・コンビナソ・マゥン(3LPLP)の2発目をガードされたときのクリスティ側の硬直が増加
・コンビナソ・マゥン1発目のクリスティ側の硬直が軽減
・コンビナソ・マゥンにディレイをかけた際、2発目がしゃがみ可能に
優劣が変わったのはコンビナソ・マゥンだけだが、接近戦の核となっていた技なので大きな変更点といえる。
まず、コンビナソ・マゥンの2発目をガードされたときにクリスティ側がやや不利となったので、ガードされた後は旧バージョンの記事で紹介した「不利時の行動」などにつなげるか、ガードを固めて様子を見るといった行動を交ぜていく必要がある。
逆に、1発止めの方はクリスティ側の硬直が軽減されて使い勝手が向上。若干は不利であるものの、その後の展開が早いため、出し切りと使い分ける意味が出てきた。まとまったダメージが欲しいときには出し切る……などとするのが良策だろう。
●【その他の性能が変わっている技】
・カルーダ~アルマーダ(座り中LPRK)、ハスティラ~アルマーダ(1LK☆RK)、アルマーダ(4RK)の側面、背面ヒット時のやられがきりもみダウンになった
・バルセロス(1LP+RP)のしゃがみステータスが無くなった
・バルセロス空振り時の硬直が増加
・レフトジャブ~ガファンヨト(LPLK)、クイックジャブ~ガファンヨト(逆立ち中6LPLK)のガファンヨト部分17フレーム目にRKでビリバへ派生できたのが削除された
・座り中RPLK(レヴァンタ~ルピエルナ)の空中判定の時間が短縮
・カルーダ~アルマーダ(座り中LPRK)1発目カウンターヒット時、2発連続ヒットするように
この中で変更の影響が最も大きいのは、アルマーダの側面、背面ヒット時の効果の変更だろう。側面からハスティラ~アルマーダ~ハスティラ……と、半永久的にループさせて大ダメージを与えられたこの連係も、側面や背面ヒットするときりもみダウンするようになり、大幅に期待値が下がった。側面or背面ヒットしそうなときは、アルマーダ部分で止めて起き攻めに移行しよう。また、バルセロスはしゃがみステータスが無くなっているものの、仰け反るモーションでリーチの短い上・中段攻撃の大部分をかわせるため、使い勝手はさほど変わらない。
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しゃがみステータスが無くなった影響で、上段攻撃や投げが戻り際に重なったときはくらってしまうことが多いので注意。バルセロス入力後は念のために投げ抜けの用意をしておくといい。
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●【変更点を含めた基本戦術】
旧バージョンで豊富にあった受け身確定がシステム面の変更により消滅したため、以前のような起き攻めの爆発力は無くなってしまった。よって『5.1』では基本に戻り、バイシャ・トロッカ(横移動中RK)やコンビナソ・マゥン、ガファンヨト(3LK)などの細かい技を使い、その後の展開を重視した起き攻めを主流にしていくといい。
一方、座り状態で受けるダメージにダウン状態と同じく70%の補正がかかるようになったため、座りに移行する技のリスクがすべて軽減されたことは強化点といえる。座り状態からのトゥファオン(座り中に【RKLK】)とトロッカ・エ・アタカール(座り中に【LKRK】)による二択は相変わらず強力なので、立ち合い・起き攻め問わず、チャンスさえあれば積極的に座っていこう。
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ベンリン~ヘランパゴ(4LKLK)はシステム変更の影響を非常に大きく受けた技。受け身確定で大ダメージを奪うことはできなくなったものの、座り帰結のため被ダメージは70%となり、リスクとリターンのバランスは旧バージョンより良くなったといえる。
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●【基本コンボ】
1. ルピエルナ(しゃがみ中6LK or 26LK)→ジャブ→コンビナソ・マゥン(3LPLP)→コンボジラール~アーウトシュタール(LPRPRKRK) ダメージ:54
2.トゥファオン(座り中に【RKLK】)→ライトパンチ(逆立ち中RP)→コンビナソ・マゥン(3LPLP)→コンボジラール~アーウトシュタール(LPRPRKRK) ダメージ:64
3. ベンリン~ヘランパゴ(4LKLK)1発目カウンターヒット→レヴァンタ~ベンリン・プラダ(座り中RP6LK) ダメージ:60(気合溜め、ノーマルは58)
1はクリスティの基本ともいえる空中コンボ。ビリバ(3LK+RK)やトロッカ・エ・アタカールなど、さまざまな技から決められる。コンビナソ・マゥンを決めた後に若干前ダッシュしてからコンボジラール~アーウトシュタールを出すと安定して決まりやすい。また、浮かせたときに相手との距離が遠い場合は、最初のジャブを省くと安定する。
2は1と似た構成のコンボ。ライトパンチ後のしゃがみ状態を「8☆」の奥横移動で立ち状態にすることによって、続くコンビナソ・マゥンを決められる。奥横移動~コンビナソ・マゥンと素早くつないでいく部分の難度がやや高いため、難しいと感じるならばライトパンチの部分をクイックジャブ(逆立ち中6LP)にしよう。若干威力は落ちるが、こちらの方が決めやすい。
3はカウンターヒットで連続ヒットするベンリン~ヘランパゴからのコンボ。特に難しい点は無いので、容易に決められるだろう。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→コンビナソ・フラコン(6RPLPRK) ダメージ:26
比較的安定してかつ、まとまったダメージを与えられる追い打ちがこれだ。壁到達時に距離が遠い場合は、前ダッシュで距離を詰めてからコンビナソ・フラコンを出そう。また、浮かせ技で相手を壁やられ・強にしたときは相手が高所に張り付くため、立ちRK→コンビナソ・フラコンというコンボを決めることができる。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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