記事TOPへ
|
【BRYAN FURY(ブライアン・フューリー)】
|
●【ダメージに関する変更点】
・スライサー(66_LK)の最大ホールド時のダメージが50→40に減少
・スネークエッジ(3LK)のダメージが22→21に減少
・ストマックブロー(1RP)のダメージが18→15に減少
・ロー・ストマックコンビネーション(2LKRP)のダメージが25→21に減少
・スナイパーソバット(8 or 9LK)のダメージが25→21に減少
・ソーク.クラブ(6LP+RP)のダメージが26→22に減少
・アトミックブロー(立ち途中にRPヒット時6RP)のダメージが21→12に減少
・ワンツーハイキック(LPRPRK)のダメージが28→24に減少
全体的にコンボに絡んでくる技のダメージが少しずつ減少している。ただ、ダメージは下がっているものの、特に気になるほど大きな変更を受けた技は無いため、気にせずに使っていけるだろう。
●【硬直に関する変更点】
・挑発(LP+LK+RK)のやられ側の硬直が軽減
・ダブルニークラッシュ(立ち途中にLKRK)2発目のガード側の硬直が軽減
・ワンツーハイキックのガード側の硬直が軽減
・スイーパーキック(1LK)のガード側の硬直が軽減
・マッハパンチ(66_RP)のガード側の硬直が軽減
・デビルクロー(横移動LP)のガード側の硬直が増加
これらの変更点の中で比較的影響が大きいのは、ガード不能攻撃である挑発ヒット時の有利が減り、LK+RKを連続ヒットさせる猶予が短くなっている点だろう。ほかに押さえておきたいのは、ダブルニークラッシュ2発目のガード側の硬直が軽減された点。ガードされたときにジャブ程度の反撃が入るようになったが、後述するニークラッシュ(立ち途中LK)が大きく強化されたため、単発のニークラッシュを活かすためにも、時折出し切ってアクセントを付けていこう。
|
|
スイーパーキックはガードされたときの硬直がわずかに伸びたが、ジンの鬼八門1発目を確定でくらう程度なので、使い勝手はほとんど変わらない。相変わらずカウンターヒット時に有利になりつつ、しゃがみ状態で終わるため、ニークラッシュを狙う絶好のポイントとなる。むしろ使用頻度は増えるかも知れない。
|
●【その他の性能が変わっている技】
・チョッピングエルボー(4LP)のノーマルヒット時のやられが変化
・ニークラッシュ(立ち途中LK)カウンターヒット時の効果が崩れに
・PKコンビネーション(RPLK)1発目カウンターヒット時の2発目のやられが吹き飛ぶものに変更
・MPKコンビネーション(2LK+RKRPLK)2発目ヒット時に3発目が連続ヒットするように
最も大きな変更点は、ブライアンの代名詞ともいえるチョッピングエルボーがノーマルヒットで相手を浮かせられなくなった点。そのため、中間距離での相手の技の空振りに対しては、ジェットアッパー(64RP)を決めるようにしていこう。
代わりに大きく強化されたのがニークラッシュ。カウンターヒット時に回復不能の崩れを誘発するようになり、コンボを決められるようになったため期待値が飛躍的にアップ。チョッピングエルボーに変わり主力技として代頭する、『5.1』でのブライアンの最注目技だ。
|
|
旧バージョンで猛威を振るったチョッピングエルボーは、ノーマルヒットで相手を浮かせられなくなり弱体化。だが、リーチの長さとガードさせたときの有利は相変わらずなので、強化されたニークラッシュを活かせる接近戦へと持ち込む手段として使っていこう。
|
|
|
『5.1』でのブライアンのカギを握る、二ークラッシュ。発生が早いため、カウンターヒットさせる機会は多い。また、ハイドクローラー(236)を使えば若干離れた間合いからもしゃがみ状態を作りつつ接近できるため、こちらもうまく活用しよう。
|
●【変更点を含めた基本戦術】
主力技のチョッピングエルボーが弱体化しており、中間距離で振り回しても期待値はあまり高くない。ただ、長いリーチとガードorヒット時に有利になる点を活かし、接近戦に持ち込む手段として使うのは相変わらず有効。ここから接近戦に持ち込んで、強化されたニークラッシュや各種ローキックで細かく立ち回っていこう。発生の早いニークラッシュで相手の手出しを抑止できれば、各種投げ技による崩しも用意に狙っていけるようになる。
●【基本コンボ】
1. フライングヒール(8 or 9RK)→立ちRP→レバー前入れジャブ→ライオットアナコンダ(LKLKRK) ダメージ:58
2. ジェットアッパー(46RP)→ソーク・クラブ(6LP+RP)→レバー前入れジャブ→ライオットアナコンダ(LKLKRK) ダメージ:61
3. ニークラッシュ(立ち途中にLK)カウンターヒット→スナイパースバット(9LK)→ストマックブロー(1RP)→マッハパンチ(66_RP) ダメージ:62
1と2は旧バージョンでもお馴染みのコンボで、特に変わった点も無いので簡単に決められるだろう。どちらもレバー前入れジャブの部分で若干前ダッシュするのを忘れないように。
3は『5.1』から決められるようになった新コンボ。カウンターヒットを確認した後、素早くつないでいくことで決められる。カウンター確認に自信が無い場合は、「ロー・ストマックコンビネーション→レバー前入れジャブ→マッハパンチ」というコンボがお手軽でオススメだ。ちなみに、カウンターヒット時にダブルニークラッシュまで出し切ってしまっていても、ローストマックコンビネーションでフォローしてコンボにつなぐことができる。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→レバー前入れワンツースマッシュ(LPRPLP) ダメージ:26
ワンツースマッシュ後のスネークエッジを使った受け身確定は無くなったものの、挑発を使った壁攻めは依然強力なため、このコンボを決めて起き攻めをしていこう。挑発を出している間に相手の受け身状況を確認できるため、ダウンを選択したままの相手には、各種ローキックで追い打ちしていくこと。
(C)1994 1995 1996 1999 2001 2004 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.
□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□「鉄拳」のページ
http://www.tekken-official.jp/
(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします
ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp
Copyright (c)2005 Impress CoRPoration, an Impress Group company. All rights reserved.
|