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【Bruce Irvin(ブルース・アーヴィン)】
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●【ダメージに関する変更点】
・トライデントロー(2RK)のダメージが8→9に増加
ブルースの生命線ともいえる下段攻撃のトライデントローが、わずかだがダメージが
アップした。しかし、システムの変更によりダウン状態への追撃として使った場合はダ
メージが70%になってしまうため、以前よりも与えられるダメージが少なくなってしまっ
ている。
●【硬直に関する変更点】
・スウェーハイキック(1RK)の硬直が増加。ヒット時におけるやられ側の硬直が増加
・ブルファング(2LKRK)ヒット時の硬直が減少
スウェーハイキックは空振り時・ガード時の硬直が大きくなったが、カウンターヒット
時に回復不能の崩れを誘発する。
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スウェーハイキックカウンターからコンボに移行できるようになり、期待値が大幅にアップ! 後ろに下がるモーションを利用して、技がガードされた時などの不利な状況で狙っていこう。
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旧バージョンではガード時はもちろんのこと、ヒット時さえジャブクラスの反撃が確定
するほど硬直が大きく、ダブルトマホーク(立ち途中にRPLP)ヒット後の追い打ちとし
て使うくらいしか出番がなかったブルファング。この技のヒット時における硬直が減少し
たことは、うれしい変更点だ。ただし、硬直が減少しただけで有利になったわけではない
点に注意したい。ヒット時は相手の出方をよく見るようにしよう。
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ヒットさせて反撃を受けなくなったブルファングだが、不利な状況には変わりない。まずは相手の出方を見てから行動しよう。
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●【その他の性能が変わっている技】
・サイクロン・トルネード(3LKLP)の2発目をガードされると反撃を受けるように
たとえ1発目がヒットした場合でも、2発目のトルネードアッパー部分をガードされると
反撃を受けるようになってしまった。硬直が非常に大きく、手痛い反撃を受けることにな
るので、今まで通り1発止めを基本として使っていこう。
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ガードさせて距離が多少離れるとはいえ、硬直が大きく相手キャラクターによっては簡単に反撃できるキャラもいる。出し切る場合は初段カウンターヒットの2発連続ヒットを狙い出していきたい。
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・トリプルニーコンボ(4RKLKRK)が1発目、2発目共に返し技で取られなくなった
膝攻撃でありながら旧バージョンでは返し技で取られてしまっていたが、『5.1』では
返し技で取られることは無くなっている。
・レバー前入れストレートハイキック(RP6RK)の1発目をガードさせた場合、2発目を
しゃがんでかわされるようになった
旧バージョンでは相手が2発目をしゃがんでかわそうとすると、しゃがむことができず
にハイキック部分がヒットしていたが、これが変更されてしまった。レバー前入れスト
レート・ローハイキック(RP2RKLK)2発止めとの二択に使用していた人は注意する
こと。
・サイクロンキック(横移動中にLK)がノーマルヒットでダウンを奪うようになった
ノーマルヒットでダウンを奪えるが、上段攻撃なのでうかつに出すことは避けたい。ま
た、ヒット時に大きく距離が離れるため、残念ながら壁際以外でヒットさせても追撃は不
可能だ。
●【変更点を含めた基本戦術】
ブルースは戦術に関わる大きな変更点は無いので、従来通り闘っていけるだろう。ワン
・ツー(LPRP)や立ちRPからの派生技を使った二択攻撃を基本とし、リーチに優れた
トライデントローやブルファング1発止めなどで相手の体力をじわじわ削っていこう。そ
のほかではカウンター狙いのライジングコンビネーション(LPRPLPRP)、ブルース
の技の中で最も発生が早い中段攻撃のシャッターキック(LKLK)、しゃがみステータス
を持つサイクロントルネード1発止めも使いやすい。
ジャブやレバー前入れ立ちRPが届かない距離では、トリプルニーコンボ1発止め、
トライデントローなどを使っていこう。トライデントローはガードされた場合に相応の硬
直があるが、距離が離れるため反撃を受けにくい。
●【基本コンボ】
1. ティー・ソーク・ラン(3RP)→レバー前入れストーレート・ローハイキック(
RP2RKLK)→トリプルニーコンボ(4RKLKRK)
ダメージ:55
2. ローリングカッター(66_LP)→トリプルニーコンボ2発止め(4RKLK)→ワン・
ツーハイキック(LPRP6RK)
ダメージ:53
3. ニーランチャー(46RK)→ブルニードル(6LK)→ストレート・ローハイキック(RP2RKLK)→ワン・ツーハイキック(LPRP6RK)
ダメージ:77
1のコンボは2通りの決め方がある。一つは最速でレバー前入れストレート・ローハイ
キックを出すというもの。この場合は1、3発目がヒットし、トリプルニーコンボはその場
で出すだけでよく、難度が低い。もう一つは若干待ってからストレート・ローハイキック
を出すというもので、この場合は全段ヒットしてダメージも大きくなる。ただし、距離が
離れるためトリプルニーコンボは前ダッシュしてから出す必要があり、難度が高くなるこ
とに注意。
ローリングカッター後は距離が離れてしまうため、2のコンボのように、トリプルニー
コンボで拾うのがいいだろう。その後のワン・ツーハイキックはその場で出すだけだ。
3は難度が高いものの非常にダメージが大きく、見栄えもいい。ストレート・ローハイ
キックの後は硬直が切れると同時に素早く前ダッシュして、ワン・ツーハイキックの1、3
発目をヒットさせよう。マードックに対してだけは、ワン・ツーハイキックを全段ヒット
させることも可能だ。
●【壁コンボ】
壁やられ・中 or 強→ライジングコンビネーション(LPRPLPRP)
ダメージ:26
旧バージョンから変わらずに使用できる壁コンボ。相手の高さや位置によっては、ライ
ジングコンビネーションの4発目が空振りしてしまうことがあるので注意。その場合、ダ
メージは下がるもののサザンクロスコンビネーション(LPRKLK)を使用することで安
定度が増す。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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