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【白頭山(ペク・トー・サン)】
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●【ダメージに関する変更点】
・スカルクラッシュ1発目(LP+RP)のダメージが18→15に減少
・バックナックル(44RP)のダメージが12→21に増加。カウンターヒット時に崩れを誘発
するように
スカルクラッシュ1発目のダメージがわずかに減少してしまったが、リーチが長い、発
生が14フレームと早い、ノーマルヒットでもコンボを決められる……など、その性能の高
さは健在。『5.1』でもダメージ源の中核を担う技だ。一方、バックナックルは大幅に強
化された技といえる。しかし、上段攻撃である上に発生が18フレームとそれほど早くない
ため、使い方が難しい。
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バックナックルカウンターヒット後は、3LPで相手を浮かせてから空中コンボを決めてい
こう。
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●【硬直に関する変更点】
・パリング(4LP+RP)のさばき有効フレームが増加。さばき成功時におけるさばかれた
側の硬直が軽減された
パリングのさばき有効フレームが増加し、コマンド入力後に相手の上・中段パンチ攻撃
をさばきやすくなった。しかしその半面、さばき成功時の有利な時間が短くなってしまっ
たため、旧バージョンのように3RPを確実にヒットさせることはできなくなっている。さ
ばき成功時は、展開を重視するならワンツーパンチ(LPRP)からの連係、ダメージを重視
するならバックナックルコンビネーション(RPRP)を決めよう。ただし、パリング後にフ
ラミンゴへ移行していると、これらの技が決まらなくなるので注意。
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パリングはキングのブルータルサイクロン(LP+RPLP)2発目や、デビル仁の双角(立ち途中LPRP)2発目などの連係技に対して狙えると心強い。
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●【その他の性能が変わっている技】
・フラミンゴ(4LK)のかわし性能が低下
・ヒールフォール(RKRK)2発目カウンターヒット時、相手がダウンするように
・ダブルクレイモア(3LKRK)2発目カウンターヒット時、相手がダウンするように
フラミンゴは若干弱体化してしまったが、そのかわし性能はまだまだ健在。右横移動→
フラミンゴ→フラミンゴムーブ(右)とすれば、さらに相手の攻撃をかわしやすくなる。
ヒールフォールは、2発目カウンターヒット時に相手がうつ伏せ頭側でダウンするよう
になった。この後はとりあえずステップインからのスネイクブレード(2LKLKLK)を2発目まで出しておくとい
い。相手がダウン状態を維持、もしくは横転した場合には1発目がヒット。相手がその場
起き、もしくは後転した場合には浮かせ直すので、視認してからスネイクブレードを3発
目まで出し切ろう。
ダブルクレイモアの2発目がカウンターヒットした場合、旧バージョンでは相手を回復
不能の崩れ状態にしたが、『5.1』ではきりもみダウンを奪うようになり、その後にコン
ボを決められない。一応、2発目カウンターヒットで相手を壁に当てた場合は壁やられ・
強を誘発するため、距離によっては壁コンボを決められる。
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ヒールフォール2発目がカウンターヒットしたら、ダークハルバートなども確定。安定したダメージが欲しければこっちを使おう。 |
●【変更点を含めた基本戦術】
キャラによっては大きな修正が加えられている『5.1』だが、ペクは旧バージョンとほ
ぼ同じ闘い方で問題無い。
近距離戦では「スキの小さい技で相手を固め、相手が手を出してきたところをフラミン
ゴでかわす」というのが基本。フラミンゴは若干弱体化してしまったが、この戦法はまだ
まだ通用する。フラミンゴでうまく相手の攻撃をかわして側面や背後を取ったら、浮かせ
技のヒールランス(4RK)やスネイクブレードを狙っていこう。スネイクブレードはフラ
ミンゴのコマンド入力時にLKをホールドしておき、そのまま2RKLKLK(これで2LK+RKLKLK
というコマンドになる)とすればスムーズに出せる。側面や背後を取ったときは全段ヒッ
トして相手を浮かせられるので強力だ。
中距離戦ではスカルクラッシュ1発止め、ダークハルバート(1RK)、ダブルクレイモア
などを攻撃の軸にするといい。この中でバージョン変更による影響を大きく受けているの
がダブルクレイモア。2発目がカウンターヒットしても相手を崩れ状態にできなくなった
ため、リスク&リターンを考えると旧バージョン以上に「1発止めを基本として、たまに2
発目を出し切る」とした方がいいだろう。
●【基本コンボ】
1. 3RP→ワンツーパンチ~フラミンゴムーブ(6LPRPLK6)×3→スカルクラッシュ(LP+
RPRK)
ダメージ:53
2. ダークハルバート(1RK)→ジャベリン(立ち途中にRKRKRK)
ダメージ:53
3. スカルクラッシュ1発止め(LP+RP)→スネイクブレード(2LKLKLK)
ダメージ:37
1はヒールランス、ジョーシェイカー(9RK)などからも決められる基本中の基本コン
ボ。ちなみに3RPで相手を浮かせた後は、「立ちRK→フラッシングハルバート~フラミン
ゴムーブ→ワンツーパンチ~フラミンゴムーブ→スカルクラッシュ」というコンボが結構
ダメージを与えられ、難度も高くないのでオススメだ。
2のジャベリン部分はスネイクブレードでも代用できるが、壁際では全段ヒットしな
い。壁際では必ずこちらのコンボを決めていくこと。
3は主力技であるスカルクラッシュ1発止めからのコンボ。相手の側面や背後からスカル
クラッシュ1発止めを当てた場合はダウンを奪えないため、このコンボを決められないこ
とに注意。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→ワンツーパンチ~バタフライキック5発止め(LPRPLKLKLK) ダメージ:36
旧バージョンと同様に、壁コンボはこれで決まり。ペクは空中コンボで相手を運ぶ距離
が長いので、壁があるステージで相手を浮かせた場合は常に壁コンボを意識し、ワンツー
パンチ~フラミンゴムーブなどを空中の相手に入れる回数を調整していこう。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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