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【Anna Williams(アンナ・ウィリアムズ)】
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●【ダメージに関する変更点】
・フローズンキック(1RP☆RK)のダメージが15→10に減少
・コウトリーレインボー~カオスジャッジメント(66_LKRK4LK)のダメージが15→8に減
少(※66LKRKLKは変更無し)
コウトリーレインボー~カオスジャッジメントはダメージが減っているが、使用する場面はほぼ壁コンボのみなので、実際のダメージ減少はそれほど大きくない。あまり気にせず、今まで通り使って行こう。
●【硬直に関する変更点】
・アッパーストレート(3LPRP)1発目後のアンナ側の硬直が増加
・アッパーストレート1発目カウンターヒット時のやられがノーマルヒット時と同じもの
に(立ち途中LPRPも同様)
・アッパーストレート2発目後のアンナ側の硬直が増加
・フェイタルアタック(9LPLK)のアンナ側の硬直が増加
・ワンツースリー(LPRPLP)のアンナ側の硬直が増加。ヒット時におけるやられ側の硬直
が軽減
・レイヴキック(2LP☆RK)のアンナ側の硬直が増加
・フローズンキック(1RP☆RK)のアンナ側の硬直が増加
アンナの接近戦の中核を担うアッパーストレートが、ガード・ヒット問わず不利になっ
たため、今までのように頼っていくのは難しくなった。1発止めもガード時不利、カウン
ターヒット時の有利減少と、1発で止めるメリットが無くなったため、アッパーストレー
トを出すときは常に出し切りがいい。
ほかには縦押しに、壁際の攻めに、運搬コンボにと広く活躍したフェイタルアタックの
硬直が大幅に増加。2発目をガードされたときにはマードックのスイングアッパーなどを
くらうほど不利になるため、空中コンボでの運搬用として主に使っていこう。
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フローズンキックは硬直が大きくなった。フレーム上は立ちLPなどによる反撃が確定して
しまうが、距離が離れるために反撃を受けることは少ない。似た性質を持つレイヴキック
は本作で使いにくくなったため、同様の感覚で使えるこちらを使うといい。
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●【その他の性能が変わっている技】
・サーマルシュート(3LPRPLK)ヒット時のやられが変更
・エクスキューショナー(66_RP)のしゃがみステータスが削除
・セピアクエイク(1RKLK)2発目がディレイ可能に
・ツイスティングラッシュ&ラウンドキック(3LKLPRKRPLK)2発目ヒット時に3発目が
しゃがまれないように。3発目のダメージが15→21に増加。3発目ガード時、4発目がしゃ
がまれるように。4発目ガード時、5発目がしゃがまれるように。4発目のガード硬直が軽
減。5発目のやられが変更
接近戦で使う技に影響を受けているものが多いが、これらの中でも大きな変更がサーマ
ルシュートヒット時に相手を浮かせられなくなってしまった点。大きなプレッシャーを与
えることができなくなってしまったので、立ち合いではあまり使う機会は無くなり、主な
用途はコンボに組み込む程度になる。
また、しゃがみステータスが削除されたエクスキューショナーにも注意。こちらは横方
向への判定の強さを活かして、相手の横移動対策として使っていくといい。
大量に変更が施されたツイスティングラッシュ&ラウンドキックは、壁への押し込み
や、2発目カウンターヒット時の地上コンボなどで有用だった技だが、2発目ガード時の強
制ガードが無くなってしまい、リスクが高くなってしまった。立ち合いで使う機会はほと
んど無いだろう。
●【変更点を含めた基本戦術】
接近戦での要となっていたアッパーストレートが弱体化し、単純なゴリ押しはできなく
なった。アッパーストレート後はどうなっても不利なため、手を出してくる相手にはアッ
パーストレート&スライスウィンド(3LPRPRK)を適度に出してプレッシャーを与えよ
う。確実な有利がほしければクリークアタック(3LKRP)を使うのも有効だ。発生はアッ
パーストレートに劣るものの、ガード時でもわずかながら有利になるため、攻めを継続で
きる。
これらの技で相手を押さえ込んだら、クイックサマーソルトキック(7_ or 8_ or
9_RK)やランドスリップ(1LK)といった強力な中・下段攻撃で揺さぶりをかけていく。
そのほか、しゃがみ状態から出せるリフトショット(立ち途中にRP)とコールドブレード
(しゃがみ状態で3_RP)も強力であるため、うまくしゃがみ状態を作ることができたら、
積極的に二択を仕掛けていこう。
アンナの代名詞ともいえる壁コンボの威力は、相変わらず高い。相手を壁までうまく運
べれば、一気に勝負を決めることも可能なので、壁があるステージでは積極的に浮かせ技
を狙っていこう。
●【基本コンボ】
1. リフトショット(立ち途中にRP)→アッパーストレート(3LPRP)→レバー前入れワン
ツーパンチ(6LPRP)→コウトリーレインボー(66_LKRKLK)
ダメージ:66
2. コールドブレード(しゃがみ状態で3_RP)→ライトローキック&バックスピンチョッ
プ(しゃがみ状態でRKLP)→レバー前入れ立ちRP→コウトリーレインボー(66_LKRKLK)
ダメージ:59
3. ライトハンドスタッブ(しゃがみ状態で6RP)カウンターヒット→レバー前入れワン
ツーパンチ(6LPRP)→10連コンボ5発止め(6LPRPLPRPRK)
ダメージ:57
1のコンボは、リフトショット以外にも右アッパーや、クイックサマーソルトキックと
いった立ち合いで多用する技からも狙えるコンボ。レバー前入れワンツーパンチを入れた
後に長めに前ダッシュし、相手がバウンドする瞬間にコウトリーレインボーを当てていく
と全段ヒットさせられる。このコンボはコツをつかむまでは少々難しいため、レバー前入
れワンツーパンチをレバー前入れ立ちRPに変えてもいいだろう。
2も基本的に1のコンボと同じ。ライトローキック&バックスピンチョップは、わずかに
しゃがみ前進してから出していくと、コールドブレードヒット時の距離が遠いときに拾い
やすくなる。
3はライトハンドスタッブカウンターヒット時専用のコンボ。特に難しい部分は無く、
最速でつないでいくだけでOKだ。締めの部分で相手を目の前にたたき付けるため、起き攻
めを仕掛けよう。
●【壁コンボ】
・壁やられ・中→コウトリーレインボー~カオスジャッジメント→ピッキングヒール(カ
オスジャッジメント中にLK)
ダメージ:43
システム変更で壁コンボの威力が全体的に下がった上に、コウトリーレインボー~カオ
スジャッジメント自体の威力が下がっている。しかし、それでも与えるダメージは全キャラ中トップクラスなので、積極的に狙っていきたい。
なお、相手を運ぶ際に今まで有効だった「浮かせ技→アッパーストレート→ヘイルス
トーム(9LPLKLK+RK)」というコンボは、アッパーストレートの硬直変更により入らな
い。アッパーストレートの部分を6LPRPにするか、6LP×2としていこう。
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(2005年9月20日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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