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【Anna Williams(アンナ・ウィリアムズ)】



●【ダメージに関する変更点】

・フローズンキック(1RP☆RK)のダメージが15→10に減少

・コウトリーレインボー~カオスジャッジメント(66_LKRK4LK)のダメージが15→8に減 少(※66LKRKLKは変更無し)

 コウトリーレインボー~カオスジャッジメントはダメージが減っているが、使用する場面はほぼ壁コンボのみなので、実際のダメージ減少はそれほど大きくない。あまり気にせず、今まで通り使って行こう。


●【硬直に関する変更点】

・アッパーストレート(3LPRP)1発目後のアンナ側の硬直が増加

・アッパーストレート1発目カウンターヒット時のやられがノーマルヒット時と同じもの に(立ち途中LPRPも同様)

・アッパーストレート2発目後のアンナ側の硬直が増加

・フェイタルアタック(9LPLK)のアンナ側の硬直が増加

・ワンツースリー(LPRPLP)のアンナ側の硬直が増加。ヒット時におけるやられ側の硬直 が軽減

・レイヴキック(2LP☆RK)のアンナ側の硬直が増加

・フローズンキック(1RP☆RK)のアンナ側の硬直が増加

 アンナの接近戦の中核を担うアッパーストレートが、ガード・ヒット問わず不利になっ たため、今までのように頼っていくのは難しくなった。1発止めもガード時不利、カウン ターヒット時の有利減少と、1発で止めるメリットが無くなったため、アッパーストレー トを出すときは常に出し切りがいい。

 ほかには縦押しに、壁際の攻めに、運搬コンボにと広く活躍したフェイタルアタックの 硬直が大幅に増加。2発目をガードされたときにはマードックのスイングアッパーなどを くらうほど不利になるため、空中コンボでの運搬用として主に使っていこう。

フローズンキックは硬直が大きくなった。フレーム上は立ちLPなどによる反撃が確定して しまうが、距離が離れるために反撃を受けることは少ない。似た性質を持つレイヴキック は本作で使いにくくなったため、同様の感覚で使えるこちらを使うといい。


●【その他の性能が変わっている技】

・サーマルシュート(3LPRPLK)ヒット時のやられが変更

・エクスキューショナー(66_RP)のしゃがみステータスが削除

・セピアクエイク(1RKLK)2発目がディレイ可能に

・ツイスティングラッシュ&ラウンドキック(3LKLPRKRPLK)2発目ヒット時に3発目が しゃがまれないように。3発目のダメージが15→21に増加。3発目ガード時、4発目がしゃ がまれるように。4発目ガード時、5発目がしゃがまれるように。4発目のガード硬直が軽 減。5発目のやられが変更

 接近戦で使う技に影響を受けているものが多いが、これらの中でも大きな変更がサーマ ルシュートヒット時に相手を浮かせられなくなってしまった点。大きなプレッシャーを与 えることができなくなってしまったので、立ち合いではあまり使う機会は無くなり、主な 用途はコンボに組み込む程度になる。

 また、しゃがみステータスが削除されたエクスキューショナーにも注意。こちらは横方 向への判定の強さを活かして、相手の横移動対策として使っていくといい。

 大量に変更が施されたツイスティングラッシュ&ラウンドキックは、壁への押し込み や、2発目カウンターヒット時の地上コンボなどで有用だった技だが、2発目ガード時の強 制ガードが無くなってしまい、リスクが高くなってしまった。立ち合いで使う機会はほと んど無いだろう。


●【変更点を含めた基本戦術】

 接近戦での要となっていたアッパーストレートが弱体化し、単純なゴリ押しはできなく なった。アッパーストレート後はどうなっても不利なため、手を出してくる相手にはアッ パーストレート&スライスウィンド(3LPRPRK)を適度に出してプレッシャーを与えよ う。確実な有利がほしければクリークアタック(3LKRP)を使うのも有効だ。発生はアッ パーストレートに劣るものの、ガード時でもわずかながら有利になるため、攻めを継続で きる。

 これらの技で相手を押さえ込んだら、クイックサマーソルトキック(7_ or 8_ or 9_RK)やランドスリップ(1LK)といった強力な中・下段攻撃で揺さぶりをかけていく。 そのほか、しゃがみ状態から出せるリフトショット(立ち途中にRP)とコールドブレード (しゃがみ状態で3_RP)も強力であるため、うまくしゃがみ状態を作ることができたら、 積極的に二択を仕掛けていこう。

 アンナの代名詞ともいえる壁コンボの威力は、相変わらず高い。相手を壁までうまく運 べれば、一気に勝負を決めることも可能なので、壁があるステージでは積極的に浮かせ技 を狙っていこう。


●【基本コンボ】

1. リフトショット(立ち途中にRP)→アッパーストレート(3LPRP)→レバー前入れワン ツーパンチ(6LPRP)→コウトリーレインボー(66_LKRKLK)  ダメージ:66

2. コールドブレード(しゃがみ状態で3_RP)→ライトローキック&バックスピンチョッ プ(しゃがみ状態でRKLP)→レバー前入れ立ちRP→コウトリーレインボー(66_LKRKLK)  ダメージ:59

3. ライトハンドスタッブ(しゃがみ状態で6RP)カウンターヒット→レバー前入れワン ツーパンチ(6LPRP)→10連コンボ5発止め(6LPRPLPRPRK)  ダメージ:57

 1のコンボは、リフトショット以外にも右アッパーや、クイックサマーソルトキックと いった立ち合いで多用する技からも狙えるコンボ。レバー前入れワンツーパンチを入れた 後に長めに前ダッシュし、相手がバウンドする瞬間にコウトリーレインボーを当てていく と全段ヒットさせられる。このコンボはコツをつかむまでは少々難しいため、レバー前入 れワンツーパンチをレバー前入れ立ちRPに変えてもいいだろう。

 2も基本的に1のコンボと同じ。ライトローキック&バックスピンチョップは、わずかに しゃがみ前進してから出していくと、コールドブレードヒット時の距離が遠いときに拾い やすくなる。

 3はライトハンドスタッブカウンターヒット時専用のコンボ。特に難しい部分は無く、 最速でつないでいくだけでOKだ。締めの部分で相手を目の前にたたき付けるため、起き攻 めを仕掛けよう。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→コウトリーレインボー~カオスジャッジメント→ピッキングヒール(カ オスジャッジメント中にLK)  ダメージ:43

 システム変更で壁コンボの威力が全体的に下がった上に、コウトリーレインボー~カオ スジャッジメント自体の威力が下がっている。しかし、それでも与えるダメージは全キャラ中トップクラスなので、積極的に狙っていきたい。

 なお、相手を運ぶ際に今まで有効だった「浮かせ技→アッパーストレート→ヘイルス トーム(9LPLKLK+RK)」というコンボは、アッパーストレートの硬直変更により入らな い。アッパーストレートの部分を6LPRPにするか、6LP×2としていこう。


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□ナムコのホームページ
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□「鉄拳」のページ
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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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