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「ウルティマオンライン:宝珠の守人」運営チームインタビュー
「宝珠の守人」の魅力と、UOの未来について聞く

8月24日収録



 MMORPG界の元老的存在である「ウルティマオンライン(UO)」も、今年9月で8周年を迎える。この間、全世界で無数のMMORPGがリリースされ、クリエイター、ユーザーとも離合集散を繰り返し、シェアも大きく様変わりしていったが、いまなお全世界で確固たる地位を維持し続けているのは、さすがUOというべきか、運営の努力のたまものというべきか。

 それだけにUOには、MMORPG史上もっとも歴史が長く、また奥深く、そして堅牢なユーザーコミュニティが形成されており、この維持と発展が運営チームの重要課題のひとつとなっている。ズバリその目的で、運営チームの強い意志で実施されているのが「UO タウンホールミーティング」である。

 日本で開催されるのは今年が初めてだが、欧米では定例のイベントになっている。今回は、ユーザーカンファレンスに先立ち、「ウルティマオンライン:宝珠の守人」の開発/運営チームへのインタビューを収録する機会を得たので、「宝珠の守人」の内容と、UOの今後の展開を中心に話を伺ってみた。

■ USA、ヨーロッパで開催されたタウンホールミーティング、各国のプレーヤー像は?

「宝珠の守人」のリードデザイナー、Maria “Cerdith” Hamilton氏。包括的に「宝珠の守人」を見守り、新しいクエストやモンスター、ゲームバランスなどに関わっている
デザイナーのJennifer “Niobe” Lane氏。図書館や動物園といった新しいコレクション要素や、ハウジング内のペット、スペルウィービングなどに関わる
コミュニティマネージャのChris “Binky” Launius氏。メッセージボードを通じてファンと交流し、開発者との橋渡しをするほか、UOオフィシャルサイトの運営も手がけている。
編集部(以下、編): まず、3人の担当分野を教えてください。

Maria “Cerdith” Hamilton(以下、Maria)氏: 「宝珠の守人」でリードデザイナーを務めるMaria Hamiltonです。EAには5年間勤めていまして、今回初めてUOを担当したのですが、それまでは「Earth and Beyond」のデザイナーをしていました。

Jennifer “Niobe” Lane(以下、Jennifer)氏: 私はJennifer Laneです。EAに入ってから4年目で、「武刀の天地」からデザイナーとしてUOに関わっています。UOの前は私もEarth and Beyondを手がけていました。

Chris “Binky” Launius(以下、Chris氏): Chris Launiusです。“Binky”という名前でみなさんには知られています。EAには9年勤めていまして、UOはαテストの時から関わっています。GM、QA、QAリーダーもやり、しばらくはアートを担当したり、ゲームデザイナーも少しやりました。その後2年ほどマーケティングを手伝い、現在はコミュニティーマネージャーとして開発者とユーザーの橋渡し役をしています。

編: 今回、タウンホールミーティングを、アメリカの都市やロンドン、ドイツと開催したわけですが、その感想をお聞かせ下さい。

Chris氏: タウンホールミーティングをやってきて、すばらしい体験をしました。日本に来るまでにアメリカの4カ所の都市と、ドイツのベルリン、イギリスのロンドンで開催したのですが、まず感じたのはプレーヤーがものすごく熱心だと言うことでした。UOに対していままで以上にゲームと自分という関係をしっかり持って参加をしているユーザーが多かったのが印象的でした。こういったユーザーに触れることで、これからもUOは大丈夫なんだ、と感じました。

編: 熱心さというのはどういった部分でしょう?

Chris氏: 今回の「宝珠の守人」で様々な要素が追加・変更されたのですが、それが当てはまったというか、みなさんの求めていることをきちんとできたと感じました。βテストでも、プレーヤーがゲームを楽しむ上で、きちんと運営スタッフがサポートしている、ということをユーザーのみなさんに感じていただけたことが実感できました。

 もうひとつは、我々がプレーヤーのいる土地に行って、現地のプレーヤーに会う。我々がみなさんの所に行く、ということにみなさんが興奮してくれている。ポートランドや、ロサンジェルスに行っても、ロンドンでもそれを感じることができました。EAがUOに対してこれだけ投資をしているんだということに対して喜んでいただけたと思います。

Maria氏: 私はすべてのイベントに参加したわけではないのですが、UOというゲームはどこか特定の国のゲームではなく、どこの国でもみなさんと繋がりを持っている作品なんだ、と言うことがとても印象に残りました。国、場所を問わず、UOのファンというのは共通したものを持っている、という気がします。

編: それはUOが普遍性を備えたMMORPGであるということでしょうか。

Chris氏: その通りですね、国境のないゲームだと言うことがよくわかりました。

編: これまでのタウンホールミーティングではどんな質問や意見が寄せられましたか?

Jennifer氏: どこの国のプレーヤーも直接自分のキャラクタに関係のあることが気になるみたいです。どんな機能が入ってくるか、どんな新しい要素があるか、バグはいつ直るかとか、プレイに関わることが多いです。ゲームを熱心にプレイしている人ならではの質問が多いですね。

編: 自分に関わることといっても、ハウジングや戦闘、生産などの様々なカテゴリーがありますが、どの分野が特に人気だったのでしょうか。

Maria氏: 非常に面白かったのは、質問がどこにも偏らなかったことです。これは実にUOらしいことだと思います。PvPに夢中になっている人、テイマーに興味を持つ人、生産を気にしている人……などとなど、各要素にそれぞれ強い興味を持っている人がいて、それをきちんと質問したいという人が各国に必ずいました。これはUOのすごいところかな、と思います。

編: それでは各国ごとの傾向というのはなかったと?

Chris氏: 私達も驚いたのですが、ほんとにそうなんですよ。どこの国に行っても変わりませんでした。例えばUSAからフォーラムを見ているとロンドンのユーザーがたくさんPvPの質問をしてくるので、ロンドンではPvPの質問ばかりかな、と思っていたのですが、実際は色々な分野の質問が寄せられました。ここは本当にびっくりしたところですね。

編: 海外のプレーヤーはどんなプレイスタイルが盛んでしょうか?

Maria氏: 1つだけはっきりしているのは、日本人のプレーヤーはみんなで何かをするのがうまい、ということです。イベントやクエストがあった時、それが一番うまいんです。他の国に比べてここが1番違う部分です。みんなでお金を集める、というようなクエストの時、日本人のプレーヤーはものすごくうまくやるし、早くできる、他の国ではこれがなかなかうまくできないです。そのほかの違いというのは特に思い浮かばないですね。

編: では各国のプレーヤーもゲーム内で過ごすプレイスタイルは大体同じかな、という感じですか。

Maria氏: そう感じますね。アメリカなどはみんなで何かをやろう、というイベントの時は、絶対邪魔をしようというプレーヤーが出てきます。それでイベントがぶちこわしになるということがあるけど、日本のプレーヤーだけはイベントがきちんと進行します。他の点に関して言えばどの国でも同じようなプレイスタイルのユーザーが多いですね。

編: タウンホールミーティングでみなさんが驚かされた意見はありますか?

Chris氏: (手元の書類を見せながら)これはロンドンでもらったものですが、プレーヤーが何時間も、何日もかけて書き上げたゲームへの提案書です。どうやればUOの中のロールプレイを良くできるか、という提案をユーザーが論文にして渡してくれたのです。どこへ行ってもこのような詳細なサジェスチョンを、時間をかけて作成して提出してくれるユーザーがいます。これはとてもうれしくて、驚かされたことですね。

Jennifer氏: 私が気づいたことは、プレーヤーから寄せられるサジェスチョンは、ほとんどが開発チームの中でも提案され、議論されているということです。我々が考えていることがユーザーにとても近いということを実感します。これはとてもうれしいことですね。

Maria氏: 私が個人的に驚いたのは「ゲームをもっと難しくしてくれ」という意見が結構あることです。必ずしもモンスターを強くしろ、ということだけではなくて、チャレンジを多くしてくれ、という意見ですね。

 タウンホールミーティングに参加をしてくださっているプレーヤーはほとんどがコアプレーヤーだからということもあるかと思いますが、彼らはあらゆる分野をやり込んでいるので、もっと難しく、もっとチャレンジをというような意見が多いですね。

編: 明日日本のプレーヤーと会うことになるのですが、期待しているサジェスチョンとはどんなものでしょうか?

Maria氏: たぶん他の国で寄せられる質問と同じようなものが寄せられるという気はしますね(笑)。

Chris氏: 私は個人的に、前もってユーザーから寄せられる質問などを予想しないんですよ。まっさらの状態の方が対応しやすいし、何より楽しいと思っています。オープンな気持ちでのぞみたいですね。


■  開発、運営サイドから見た現在のUOの魅力、ポリシーとは?

今回のインタビューで通訳を担当した、オンライン事業部バイスプレジデント 正田 純二氏。
ロンドンのファンが持ってきたという、ゲームへの提案書。
編: ユーザーの希望と開発の方向性は大体同じだ、ということですが、現在のUOの基本的なポリシーとはどんなものでしょうか。開発、運営を含めた全体のポリシーを教えてください。

Maria氏: それにお答えするには「宝珠の守人」の開発プロセスを説明させていただければわかりやすいと思います。私達はこの開発をするためにリサーチをしました。BBS、フォーラム、それから実際にプレーヤーと話をしたり、Binkyのコミュニティーに寄せられている意見を調べました。

 また、GMと話しをし、QAと話し、日本のUOチームとも議論を重ねました。このアイデアを開発側でまとめて、マーケティングチームや、EAの責任者達、日本に対してもプレゼンテーションをしました。そしてそれぞれからのフィードバックをもらって最終的に形を作り、それから開発に当たりました。それが「宝珠の守人」の開発の方向です。

編: ということは、開発に関しては制作側の強烈なポリシーは存在せず、ユーザーとメーカーの多くの人たちの意見を参考にした合議制のような形で運営が進められていると考えていいのでしょうか。

Chris氏: その通りです。我々の目的はUOをMMORPGというジャンルの中で一番の作品にしたいと考えており、それを確立するためにプレーヤーの意見をよく聞いた上でゲームを作っていっています。

編: 多くの人の意見で作っていくUO、とのことですが現在開発者が主張したい、UOの魅力というのはどんなものがあるでしょうか?

Maria氏: UOは、PvP、生産、モンスター、クエスト……他にも様々な、色々なことができる作品です。この“自由度”によってユーザーを飽きさせないということが一番の魅力だと思います。

Chris氏: プレーヤーは日々ゲーム内の、ライフサイクルを楽しんでくれています。これは開発チームだけではなく、コミュニティーを回っていても強く感じる部分です。みなさんが熱心にプレイしてくれるし、熱狂的に楽しんでくれている部分を持ってくれるというのは、とても嬉しいことだし、これこそがUOの魅力だと感じています。

Jennifer氏: 自由度があるだけに、デザイナーとして少し困ってしまうのは、1つの要素を入れるとそれに関連した20の要素を入れたくなってしまうことが常にあることです。しかし、リソースなどの問題で、これしか入れられない、という部分でいつも苦労をしています。

Maria氏: UOの「幅の広さ」は大きな魅力ですね。UOではプレーヤーは色々なことができます。現在の多くのMMORPGは、UOの色々な要素の中から1部分だけをとって作り出している、というように見えるのもそのためではないかと思います。ここはUOのすごい部分だと思っています。

編: 昔のUOは隣の人にいきなり襲いかかれるような混沌とした自由度があって、日本のプレーヤーの中にはその雰囲気を懐かしむ人たちがいます。現在のUOはそこからは違う世界に進化しましたが、この感想と、昔のような世界を復活させようというような気持ちはありますか。

Chris氏: そういう考えを俗に「プリルネッサンス」といっていますが、これはUOのルネッサンス以前の世界を表す言葉で、実際にその世界に戻さない、戻らないというのは新規のプレーヤーのためだけではなく、他のプレーヤーにとっても、すべての人がそういったプレイを望んでいるわけではない、というのが絶対的な理由です。

Maria氏: 「宝珠の守人」にはフェルッカやトラメルのユーザーを対象にした要素があります。以前のアップデートではトラメル住人を対象にしたものだけ、ということもありましたが、今回はレッドネームを対象にしたようなクエストも入っています。そういったプレーヤー達を除外するのではなく、どのようなプレイスタイルのユーザーも楽しめるようにするというのは忘れません。しかし昔の状態に戻して、全員に同じようなプレイスタイルを強いるようなことはしません。

 例えばレッドネームのプレーヤー向けには「耳を集めろ」というクエストがあります。他にもトラメルよりフェルッカの方がモンスターのルート品をよくしたりしていますし、フェルッカにもっとプレーヤーを呼び込もうというような工夫はしています。


■ エルフ、協力要素……「宝珠の守人」はUOプレーヤーに何をもたらすか?

「宝珠の守人」のポスターとパッケージを手に
編: 次に「宝珠の守人」の質問をしたいと思います。今回追加される新種族「エルフ」について、ユーザーの反応はどんなものがあったでしょうか?

Chris氏: 発表した直後から多くのユーザーが好意的に受け止めてくれました。一部のユーザーからは「ガーゴイル」などUO独特の種族の方がいいのじゃないか、という意見もあったのですが、エルフもウルティマの世界にもともと存在する種族ですし、ユーザーへのリサーチも充分していたので、ユーザーからの反応は良かったですね。

編: ユーザーの意見を採用して取り入れられた要素はありますか?

Maria氏: ほとんどすべての要素がユーザーからの意見で実現したものです。例えばクラフティングの部分で、オウムや水槽の中の魚といったペットが飼えるようになっていたり、みんなで一緒に集めていくコレクションなどもそうです。ほとんどすべてがユーザーが望んでいる要素として一度は提案された意見ですね。

 ワシントンDCでのタウンホールミーティングで、プレーヤーのひとりが「エルフに対して“物乞い”スキルを使用したらどうなるか?」という質問をしました。UOのエルフの社会には貨幣という物が存在しないので、通常のように金貨をもらうということはできません。

 そこで、エルフに“物乞い”スキルを使用するとパンやワイン、時にはレアアイテムをもらえるようにしました。こういった点などは、まさにユーザーの意見を取り入れたところですね。

編: 日本のスタッフからもエルフに関しての意見が届けられたと思うのですが、アメリカ人が考えるエルフとは違うな、と思った部分はありますか?

Maria氏: 日本からの意見は他の国からも寄せられたものが多かったですね。エルフの肌の色の意見は多かったです。開発途中のバージョンではエルフのデフォルトの肌の色がブルーベリーのような色をしていて、「これはエルフの肌じゃない」と言われたのですが、実はこれはバグで色の数値が少しおかしかったんですね。日本のスタッフからの意見は他の国のプレーヤーと同じような意見が多くて、あまり違和感はありませんでした。

編: 今回追加される要素で、みなさんが個人的に是非見てもらいたいというところはどこでしょうか?

Maria氏: 私は「ピアレスボス」ですね。今まで「チャンピオン」といったボスモンスターがいましたが、「比類なき」という名のとおりに強いモンスターです。このモンスターを好きな理由は、他のプレーヤーと協力し、戦略を考えなければ倒せないボスというところです。今まで存在していたボス以上の強さを持っています、このボスにはぜひ挑戦してもらいたいですね。

Jennifer氏: 私は「コレクション」ですね。これは、色々なプレイスタイルの人がそれなりに参加できる要素だと思います。ソロプレイを好む人も、アイテムを集めるのが好きな人も、お金を多く持っている人も参加でき、シャードごとに結果が異なる可能性もある。多くの人が協力した証がずっとシャードに残るというのが気に入っています。

Chris氏: 私は「ダンジョン」がお気に入りです。ダンジョンは壁があって曲がりくねった通路があって……というものですが、今回はオープンスペースのダンジョンが多く、既存の“ダンジョン”という言葉から連想するイメージとは違うものになっています。さまざまな凝った仕掛けがあって、デザイナー達のアイデアに感心させられます。

Maria氏: ダンジョンはとっても難しいですよ(笑)。

編: ダンジョンの魅力をもう少し教えてください。その難しいダンジョンの場合、何人ぐらいで攻略すればいいのでしょうか?

Maria氏: 「ハウス オブ プロキシマス」というダンジョンがあるのですが、プレーヤー達がここのボスをやっつけるのに、最終的に16人のプレーヤーが3時間かかったそうです。しかもその攻略法に気がつくまでは負け続けて、何度も挑戦して、やっと勝ったのです。この攻略法はβサービス終了間際にようやく発見されました。そのダンジョンのボスが出現するまでのキーを取得するのにも何十人ものプレーヤーが何時間もかけたようです。相当難しいですよ。

編: 今回のUOのダンジョンは「エバークエスト」のレイドのようなイメージで攻略していくのでしょうか?

Maria氏: UOにはレイドをフォローするようなシステムは搭載されていませんが、ルートはダメージを一番与えた人が優先されるというインスタンスルーティングというシステムは搭載されています。

編: 今回はプレーヤー同士が協力するという要素が強調されているという印象を受けます。なぜこの協力要素を導入したのかと、今後もこの協力要素がキーとなるものが増えていくのかを教えてください。

Maria氏: 「宝珠の守人」では色々なプレイスタイルの人が楽しめる要素を、どんな人にもひとつは当てはまるようにしました。その反面、そういったばらばらのプレイスタイルを持った人たちが協力して何かをするという要素も欲しいと思っていました。現状のUOは、みんなソロプレイをして冒険に出てしまっていて、街の中は空っぽになってしまうような状況があって、せっかくのオンラインゲームなのにみんなで何か協力してできないかということを考えていたのです。

 「コレクション」は、色々なプレイスタイルを持ったユーザー達が一緒にひとつのことをするために、デザインをしました。今後の要素に関してはプレーヤーのフィードバックを得てからですね。好評であれば今後もこういった協力要素は続けていきます。バーチャルと現実ではないのですが、タウンホールミーティングも我々とプレーヤー、そしてプレーヤー同士をつなげるというひとつの形だと思っています。

Chris氏: 実は今後もさらに5つくらいのタウンホールミーティングを計画しています。現在は、シカゴとテキサスのオースチン、フロリダ、そしてカナダを予定しています。まだアイデアの段階ですが、韓国でもできればいいなと思っています。

編: 是非今回聞いてみたかったことなんですが、現在のMMORPGのトレンドはなんといってもPvPだと思うんです。UOはその中で先達的な存在だと思うのですが、現状のPvPをどのように評価していますか、UOのPvPは今後どうあるべきだとお考えになっているでしょうか?

Maria氏: UOのPvPは、あるステージにおいてベストコンビネーションが生まれる傾向にあります。プレーヤーは、今持っているスキルとスキルの組み合わせを研究し、効率のいい組み合わせを見つけだす。例えば現在はニンジャのスモークボムを使った戦法が強力です。「宝珠の守人」が発売されればまた戦法が変わり、しばらくユーザーが模索した後1つの形に収束していくでしょう。

 UOの良いところは、プレーヤーが一番強いということはどういうことかを探し、他のプレーヤーがそれをうち破ろうとさらに考えるところです。このサイクルは他のゲームにはないところだと思っています。他のゲームでは「これさえあれば大丈夫だ」というところで終わってしまっている。UOではプレーヤーが戦法をどんどん発見、発明していくのです。

 例えば「宝珠の守人」のスペルウィービングのスキルの中にわざと現在のベストといわれる戦法を崩す要素を入れてみました。こうするとまたプレーヤー自身がよりよい効率を模索する。こういったシステムがUOは優れていますね。

 現在まだやるとか、できるとかいう話ではありませんが、多くのユーザーからPvPができる闘技場やアリーナというような施設を作るのはどうか、という意見が寄せられています。これはやるとは約束ができませんが、考えています。

編: 最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

Maria氏: 「宝珠の守人」では日本のユーザーにも新しいチャレンジにぜひ挑んでいただきたいですね。強大な「ピアレス ボス」は、協力プレイの得意な日本のみなさんならばすごく楽しんでもらえると思います。

Jennifer氏: 日本に来て、東京でファンのみなさんに会えることをものすごく楽しみにしています。みなさんの意見を聞いたり、交流できることをうれしく思います。

Chris氏: とにかくまず、日本のプレーヤーのみなさんに「ありがとう」といいたいですね。もっともすばらしいゲームの、もっともすばらしいコミュニティーの一部になっていただいる、全世界のUOプレーヤーのうち40%を占める日本のプレーヤーに感謝したいです。

(C) 2005 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, Ultima, Ultima Online and the UO logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved

□エレクトロニック・アーツのホームページ
http://www.japan.ea.com/
□「ウルティマオンライン」のページ
http://www.jp.uo.com/
□関連情報
【8月10日】エレクトロニック・アーツ、「ウルティマオンライン 宝珠の守人」
メールマガジン登録キャンペーンを実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050810/uoml.htm
【6月7日】EA、最新拡張パック「ウルティマオンライン 宝珠の守人」を9月1日に発売
新種族エルフ、歯ごたえたっぷりの難関ダンジョンを追加
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050607/uoelf.htm
【6月6日】EA、「Ultima Online: Mondain's Legacy」を正式発表
ファンタジーRPGの原点に立ち返る拡張セット第7弾
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050606/uoml.htm

(2005年8月26日)

[Reported by 中村聖司 Photo by 勝田哲也]



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