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【Steve Fox(スティーブ・フォックス)】
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凶悪なコンボの発見により、一気に台頭してきたスティーブ。今回はそのコンボの紹介と相手の横移動に対応する技を中心に解説。ジャンプインダーティの隠れた性質にも注目したい。
●【凶悪コンボ発覚!バリアントコンビネーション】
ウェービング・レフト(LK)からの派生技のバリアントコンビネーション(LPLP)は、技中にLKボタンをホールドしておく事でガード時の硬直が伸びる代わりに、ヒット時は相手が大きく硬直し、デンプシーロールに移行することが可能になる。
このLKホールドバリアントコンビネーションを相手の側面からヒットさせた場合、硬直中にデンプシーロールからのエンドレスロール(RPLPRPLPRPLP.…)が連続ヒットしつづけるのだ。その破壊力はすさまじく、体力がMAXの状態からでもエンドレスロールが5回入った辺りで相手の体力は0になる。
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バリアントコンビネーションが側面からヒットしたらレバーを6に入れデンプシーロールに移行し、エンドレスロールを出していこう。角度によっては回避することが可能なものの、ひとたびヒットしてしまえば生き残りは絶望的だ。 |
角度次第では相手が「よろけ回復~投げ振り向き」としてきた場合に回避される可能性があるが、回避行動を取る相手にはデンプシーロール移行後にデンプシーロールを解除し、ライトアッパー(3RP)やダックキック(9RK)などで浮かすことができる。ブリテッシュエッジコンボ(LPRPLPRP)に繋ぐのも回避が難しく有効だ。
ウェービング・レフトの回避性能の高さから側面を取れる機会は非常に多く、ポールの崩拳やブライアンのチョッピングエルボーなどの直線的で突進してくる技を回避した場合などに狙いやすいぞ。そのほかでは相手の起き上がり攻撃に対して狙っていくのも悪くない。たとえ失敗しても起き上がり攻撃ならばこちらのリスクは非常に低いためだ。
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ポールの崩拳やブライアンのチョッピングエルボーなどは簡単に側面を取れる。これらの技はダメージが大きいが、こちらの方がさらに大きいので多少のリスクは気にならないだろう。 |
●【バリエーション豊富な横移動対策】
スティーブは横移動に強い技が多いため、そこまで相手の横移動を気にしないでも闘っていけるキャラだ。接近戦の主軸でもあるワンツースリー(LPRPLP)は判定が強く、横移動した相手に3発目を引っ掛けることができる。似たような技ではクイックブリティッシュエッジコンボ2発止め(RPLP)が挙げられる。ワンツースリーのツースリー部分を素早く出せるためワンツースリーよりも横移動に強い。
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ワンツースリーの3発目は横移動に対して非常に強い。クイックブリティッシュエッジコンボの2発目も同様だ。ここでカウンターを取れれば続くアッパー部分も連続ヒットするので、横移動から打撃を置いてくる相手には狙ってみよう。 |
上記の技だけでも横移動を気にしないでいけるほどだが、しっかりと横方向を抑制できる技も覚えておきたい。前述したバリアントコンビネーション、クイックフック(4LP)は相手の右横移動に非常に強く、まずかわされることは無いだろう。両者ともにリターンが大きいのも魅力だ。フリッカー構え中の場合はホーカーハリケーンコンビネーション(フリッカー構え中LP2or8RP)、スピットファイアコンビネーション123発目(フリッカー構え中LPLPLP)も横方向に強い。
逆に横移動に弱い技を知っておくことも大切。下段攻撃の主軸であるニーボルトブロウ(2LP)、ガードさせて大幅に有利になるイレイザーブロウ(666RP)は横方向への判定が弱いので注意して出していきたい。イレイザーブロウが横移動されるようなら、間合いが似ているドラゴニックハンマー(66☆RP)などを使っていくといいだろう。
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ガードさせて大幅有利になるイレイザーブロウは注意してだしていきたい技の一つ。ガードさせればOKだが、横移動に弱く、簡単に避けられてしまう。スカらせてしまうと硬直も長いので反撃は免れないだろう。 |
●【ジャンプインダーティの隠れた性質を活用してみよう】
ジャンプステータスを持つものの、発生が遅く、見切りやすい下段攻撃であるジャンプインダーティ(9LKRP)。初段ヒット時でも続く派生をしゃがんで回避されてしまうためいまいち使い勝手が悪い。しかし1発止めならガード時は多くのキャラが持つ立ち途中RK程度の反撃しかうけないため、下段さばきをされない限り非常にリスクが小さい。
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ジャンプインダーティを1発目で止めた場合、相手はよろめき大きく硬直する。ここでの状態は、少し特殊。 |
特筆すべきは初段ヒット時に派生技を出さなかった場合だ。派生技を出さなかった場合はスティーブ側が大きく有利になり、相手はガードのみ可能な状態になる。さらにこの状態の最初の数フレームは上段攻撃を立ちガードできない状態になっており、相手が立ちガードしているならばジャブクラスの技が連続ヒットする。
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相手がしゃがみ行動を取らない場合はジャブクラスの技を確定でヒットさせることが可能。連続ヒットするワンツーパンチ(LPRP)かライトニングコンビネーション(LPLPRP)を打っていこう。 |
しゃがみ行動をされた場合はジャブなどの技が確定せずに回避されてしまうが、しゃがむ相手にはライトアッパーを出せば浮かせる事が可能になる。
通常ライトアッパーは立ち状態に当てた場合しか浮かせられない技なのだが、この状況でしゃがもうとすると立ち状態としてヒットしてしまうらしく、このような現象が起こる。これによりヒット時は相手にジャブクラスの確定を受けるか、それを避けるためにしゃがんでライトアッパーを食らうかの強力な二択を仕掛けることが可能になるぞ。
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ライトニングコンビネーションなどを回避しようとしゃがむ相手にはライトアッパーを。通常はしゃがみを浮かす事ができないライトアッパーでも浮かせる事ができる。 |
●【応用コンボ】
1.各種浮かせ技→ダックインレフトフック~フリッカー構え(6RPLP4)→スピットファイアコンビネーション1発止め(フリッカー構え中LP)→ダックインレフトフック~フリッカー構え→スピットファイアコンビネーション1発止め~フリッカー構え(フリッカー構え中LP4_)→クイックターン(4LK+RK)→ターンパンチ(RP) ダメージ 66(右アッパー始動)
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ダックインレフトフック~フリッカー構えから、タイミング良くスピットファイアコンビネーション1発止めへと繋いでいくのがポイント。できるだけ高くスピットファイアコンビネーション1発止めを当てるようにすれば決まりやすい。 |
スピットファイアコンビネーションの1・2・3発目それぞれから4LK+RKをタイミングよく入力する事でクイックターンに派生できる事を利用したコンボ。多くの距離を運ぶため壁ありステージでは中央付近から一気に壁際まで運ぶ事が可能になる。ちなみにクイックターンはワンツースリー~フリッカー構え(LPRPLP4)やクイックブリティッシュエッジコンボ2発止め~フリッカー構え(RPLP4)からも移行できる。
2.クイックフック(4LP)カウンター→ダックインレフトフック~フリッカー構え→スピットファイアコンビネーション3発止め~フリッカー構え(フリッカー構え中LPLPLP4)→クイックターン→ターンパンチ ダメージ 61
クイックフックカウンターヒット時のコンボ。クイックフック後にフリッカー構えに移行していた場合(4LP4)はレバー1or2でフリッカー構えを解除しなければダックインレフトフックで拾うことができない。
3.各種壁やられ中、壁やられ強→スピットファイアコンビネーション(ダメージ 46)orブリテッシュエッジコンボ(LPRPLPRP)(ダメージ 38)orブリッティッシュエッジロー(LPRPLP2RP)(ダメージ 41)
壁やられからの高威力コンボ。空中できざんで壁に到達した場合や壁やられ強からはスピットファイアコンビネーションを。1や2のコンボの締めに使うターンパンチで壁に到達した場合はスピットファイアコンビネーションが間に合いづらいため、ブリテッシュエッジコンボやブリッテッシュエッジローで追い討ちしていこう。
4.ダブルライトアッパー(3RPRP)→LP→ダックインレフトフック~フリッカー構え→スピットファイアコンビネーション1発止め~フリッカー構え→クイックターン→ターンパンチ ダメージ 54
下段さばき成功後やしゃがみ状態の相手にダブルライトアッパーをヒットさせた場合のコンボ。浮きが低いためLPで拾ってから繋げていこう。ちなみに下段さばき成功後はさばいた技によってはLPで拾うことができない。その場合はダブルアッパーを諦め、ソニックファング(3LP+RP)→ソニックファングで追い討ちしていくのもよいだろう。
5.シーホークアッパー・レイジ(6RK6~RP)→シーイーグルフック(6RK~6RP)→ダックインレフトフック→ダックインレフトフック~フリッカー構え→スピットファイアコンビネーション1発止め~フリッカー構え→クイックターン→ターンパンチ ダメージ 77
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最初のシーイーグルフックを当てるタイミングが非常にシビアだが、そこさえ決まれば後は比較的簡単。正確なコマンド入力を心掛けよう。 |
通常のシーホークアッパー(6RKRP)と違い、ロングダッキングからだせるシーホークアッパー・レイジはヒット時の硬直が少ないためさまざまな技で拾うことが可能になる。
またシーホークアッパーと違いガード時に確定反撃を受けないのも強みの一つだ。ライトアッパーからダッキングに移行した場合も同様のコンボが可能だが、難易度は高い。
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(2005年8月18日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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