【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
記事TOPへ

【RAVEN(レイブン)】


 バーサーカーレイブという強力な追撃技の存在によって、壁ヒット後の追い討ちが非常に高ダメージなレイブン。また、受け身確定を狙いやすいのもレイブンの特徴だ。今回はレイブンを特徴付けているこの2つに的を絞って紹介しよう。


●【レイブンの強力な壁攻め】

~壁に運ぶまで~

 レイブンは空中コンボで壁まで運んでから、バーサーカーレイブ(6LK+RKRKRP)を叩き込むコンボが非常に高威力。壁のあるステージでは常にこのコンボを狙っていきたい。そのために、長い距離を安定して運べる運搬コンボを、主力で使う浮かせ技ごとに紹介しよう。

 ・ヒュドラバインド2発止め(【RKLK】)orボディースラッシュ(立ち上がり途中LP)orギロチンクラッカー1発止め(3RK)しゃがみヒット→フライングコープス(66_LK)→LP→左横移動~LP→フライングコープス→ワンツーパンチ ダメージ 62

 ・フライングコープス→LP→左横移動~LP→フライングコープス→LP→ワンツーパンチ ダメージ 51

 どちらのコンボもLPを入れた後に僅かに左横移動してからLPを当てることで、続くフライングコープスが安定してヒットしやすくなる。最後のワンツーパンチまで決めていけば、ほとんどのステージで中央からでも一気に壁まで運ぶ事ができる。壁までの距離が近い時は、フライングコープスを入れると距離調節がしづらくなるため、そういった場合はLPやワンツーパンチのみで構成すると距離調節がしやすい。壁ヒット直前にワンツーパンチで高さを稼ごう。

 また、ヒュドラバインド・ハイ2発止めが密着でヒットた場合は、最初のフライングコープスが決まりづらいので、フライングコープスからのコンボと同様のものを決めていこう。

ラウンド開始位置からでも壁まで運べるコンボ。うまく壁まで持っていけば、バーサーカーレイブが全段ヒットし致命傷を負わせられる。

~壁に運んだら~

 壁際では壁やられ・強を誘発することができる上に反撃を受けないスルトスタッブ(6RP)やモータルエルボー(スプリントミラージュ中LP)などの中段攻撃と、下段攻撃のハーケンキック(1RK)で二択を迫るのがシンプルながら有効だ。

 下段攻撃には発生の早いトルネードディザスター(スプリントミラージュ中LK+RK)もあるが、追い討ちで入れるハーケンキックで壁にぶつかってしまう事が多いため続く追撃が入らず、リスクの割にリターンが低いので控えよう。

 スルトスタッブやモータルエルボーで壁やられ・強を誘発した時は、バーサーカーレイブで追撃できる。ハーケンキックを壁際で当てた時はハーデスヒール(4LK)で追い討ちしていこう。ハーケンキックの当たり方によるがハーデスヒールで叩きつける事ができれば、ローキック(2LK)の追撃まで確定する。

 また、リーチが短い等の理由で普段の立ち回りではあまり使われない技も、壁際では有効な技が多いため積極的に戦術に組み込んでいきたい。中でも、デスブリンガー・ミドル(7or8LKLK)とデスブリンガー・ロー(7or8LK2LK)との派生技での二択は初見では見切りづらく、リターンも大きいため有効だ。

 デスブリンガー・ミドルの2発目は中段攻撃で、ヒットさせれば壁やられ・強を誘発してバーサーカーレイブを決める事ができる。ガード時の隙はジャブクラスだが、距離がやや離れるため反撃されにくい。そしてデスブリンガー・ローの方はガードされても反撃を受けず、ヒット時は受け身の取れないダウンになり、こちらもバーサーカー・レイブで追撃して大ダメージを奪える。

普段使われない技なので、この技のヒット率は高い。ちなみに壁が背後にない状態でヒットさせた時はステップインで近づいてからのハーケンキックを決めると、後述のハーケンキックからの連係と同様の攻めを展開する事ができる。

 デスブリンガー・ローのコマンドは、最後の2を入れっぱなしにすると、構えを取って硬直が長くなってしまうので、ニュートラルに戻すか、すぐに別の方向に入れてしまっておこう。

 他に、ディカステス(3_RPLK)も壁際では使ってみたい技。1発目がヒットすると、壁やられ・中で高所に貼り付けた状態になり、続く2発目がヒット。さらにハーデスヒールでの追い討ちまで確定する。また、1発目のガード後に手を出してきた相手には2発目がカウンターヒットして壁やられ・強を誘発。ディカステスはあまり知られていない技のため、主に2発目のヒットが期待できる。こちらからはバーサーカーレイブが入るため、リターンが大きいぞ。


●【応用コンボ】

 1.フライングコープス→LP→フライングコープス→LP→アサシンスティングコンボ(1RPLP)1発止め→サイスヒール ダメージ 69

 左右横転受け身、寝っぱなしの相手に対して確定するコンボ。サイスヒールを横転受け身を取って喰らった相手に対しては、ハーデスヒールの追い撃ちまで確定して大ダメージを奪う事ができる。後転受け身をして回避する相手には、サイスヒールを出さずに若干のステップインからスプリントミラージュで追いかけ、ギロチンクラッカー1発止めで浮かせる事ができる。

 その場立ち起き上がりでサイスヒールをガードされると反撃を受けてしまうので、そういった相手に対してはトルネードディザスターなどの下段攻撃を狙っていこう。また、ボディースラッシュやヒュドラバインド・ハイ2発止めからのコンボも同様に、フライングコープス→LP×2→アサシンスティングコンボ1発止め→サイスヒールとすると同じ状況を作って、受け身確定を狙う事ができるぞ。

サイスヒールが相手の受け身にヒットしたらハーデスヒールで追い討ちしていこう。ハーデスヒールのダメージを後転で軽減しようとする相手に対しては、ハーケンキックがおすすめ。浮きなおして、後述のハーケンキックからのコンボと同じ状況になるぞ。一応ローキック→ギロチンクラッカーというコンボも決まり、最もダメージが高いが、やや不安定だ。

 2. ハーケンキック→ハーケンキック→サイスヒール ダメージ 39(相手後転受け身時)

 最後のサイスヒールは相手が左右横転受け身、寝っぱなし、後転受け身を選択した時にヒットする。

 その場起き上がりをする事でサイスヒールはガードされてしまうが、そう言った相手に対してはバーサーカーレイブが起き上がり途中に全段ヒットするため、サイスヒールとの二択として使っていこう。

相手が「その場起き立ちガード」を選択しない限りヒットするコンボ。サイスヒールはリーチが長く、後転受け身をされた場合でもヒットさせられるのが強みだ。

 3. トルネードディザスター→ハーケンキック→ハーデスヒール ダメージ 45

 前述のハーケンキック始動のコンボとほぼ同様の仕組みのものだが、トルネードディザスターからも同様のコンボを狙う事ができる。こちらの場合は角度の関係でその場起き上がりしても背向けでヒットするため、ハーデスヒールまで確定でヒットする。更に受け身を取ってハーデスヒールを喰らった相手に対して、右受け身を取った相手にはランスキック(6RK)まで連続ヒット。左受け身を取った相手に対しては、距離が近い時はリフレクトミラー(6LK)が連続ヒットし空中コンボまで持っていける。距離が遠い時でも、メタルブーツやロングレンジスロー入力のサラマンダー(RP+RKor6RP+RK)が連続ヒットして大ダメージを奪えるぞ。

トルネードディザスターヒット時に軸がずれていると、最後のハーデスヒールが横転受け身に当たらないことがある。そう言った場合にはハーケンキックを入れずに、直接ハーデスヒールで追い討ちしていこう。



(C)1994 1995 1996 1999 2001 2004 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□「鉄拳」のページ
http://www.tekken-official.jp/

(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.