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【Nina Williams(ニーナ・ウィリアムズ)】
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前回基本的な立ち回りを攻略したが、今回は応用として壁際での攻めと強力な空中コンボからの起き攻めを紹介しよう。どれもそこまで難しくないテクニックなので、しっかりと覚え実戦で使いこなせるようにしたい。
●【強力なスパイダーニー】
ワンツー&スパイダーニー(LPRPLK)、ライトストレート&スパイダーニー(RPLK)、アッパーストレート&スパイダーニー(3LPRPLK)と立ち途中LK入力で出すスパイダーニーは、ガードされると投げクラス以上のスキができてしまい、相手キャラによっては大ダメージを受けてしまう事になる。
しかし、これらの連係全てスパイダーニーがガードされる瞬間にLP+RPコマンドをタイミング良く入力すると、相手との距離が離れ、確定反撃を受けずに済むのだ。この出し方が毎回できるようになれば、リスクが少なくスパイダーニーからの強力な投げコンボの二択で大ダメージを狙える。
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スパイダーニーガード後何も入力しないと相手と密着状態になるので反撃を受けてしまう。 |
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しかし、スパイダーニーをガードされた時にタイミング良くLP+RPを入力していると、距離が離れて多くの確定反撃を無効化できる。 |
ただし、アッパーストレート&スパイダーニーを狙う時は注意するべき事が1つある。アッパーストレート&スパイダーニーはアッパーストレートがガードされた時に最速でスパイダーニーに連係させてしまうと、強制ガードになってしまい、たとえ相手がシットジャブなどで手を出してきても相手にガードされてしまうのだ。
そのため、アッパーストレート&スパイダーニーを狙う時は、アッパーストレートがガードされた時に、スパイダーニーをディレイで出して狙いに行く事を心がけたい。ディレイをかけ過ぎてしまうと、ニーナのキリングブレードといった相手の技をスカしやすい軸移動攻撃を喰らってしまうので注意しよう。
●【壁際の攻め】
相手を壁際に追い詰めた時の有効な選択肢の1つとして、首刈り投げ(9LP+RP)がある。首狩り投げはレバー9方向をジャンプ直前まで入力してLP+RPを押すと、発生の速い投げ掴みを出す事ができ、非常に投げぬけしづらい出し方ができる。
壁のない場所で首刈り投げを決めると相手が受け身を取る事ができダメージが少ししか入らないが、壁に当てると受け身が取れないので、壁際で狙うと大ダメージが期待できるぞ。
しかし、壁に密着している状態で相手を首狩り投げを出してしまうと投げた後のニーナの硬直が大きく、相手の起き上がり中段・下段キックが確定してしまうので注意が必要だ。
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首刈り投げで壁に当てると受け身が取れないので、大ダメージが入る。距離を調整しながら狙っていこう。ただし壁に近すぎると起き上がり下段キックで反撃を受けてしまう。ここからのコンボが痛いキャラには、注意が必要だ。 |
その他に壁に相手を追い詰めた時に狙って行きたいのが双掌破(66LP+RPor6LP+RPor立ち途中LP+RP)、螺旋双破(横移動中にLP+RP)。
双掌破は壁際でガードさせる位置によって相手との距離が近くなり反撃を受け易くなるが、壁やられ・強にした後に取れるダメージを考えると、リスクを恐れずに狙っていきたい。
螺旋双破は横移動中に出せる技なので、アッパーストレート後などの相手が手を出してきそうな所で技をスカしつつ狙うと良いだろう。
壁やられ・強にした後にはPKコンボ~デスサイス(LPRKLK)が威力が高く安定する。しかし、技後その場でPKコンボ~デスサイスを決めようとすると、2発目のキックがスカリ易く安定しない。技を当てた後少しバックダッシュしてからPKコンボ~デスサイスを出す事によって、安定するので覚えておこう。初段がLPと、空中コンボで壁際まで運んだ時にも安定しやすく、3発目が受け身を取る前の寝ている相手に入る事が多いので、大ダメージが期待できる。
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壁やられ・強にした後で、バックダッシュしてPKコンボ~デスサイスを出す事により、安定して3発目までヒットさせる事ができる。 |
空中コンボなどで運んで、距離が離れて相手が壁に当たってしまった場合は、ブレイズスティンガー(9LP)を使い追撃しよう。ブレイズスティンガー後は、基本的には空中コンボで締めた時と同じ、ライトローキック&バックスピンチョップ(2RKLP)とエンプレスヒール(相手ダウン中2LK+RK)で起き攻めできる。
しかし、壁に密着している状態なので、相手の起き上がりを読んでライトローキック&バックスピンチョップの起き攻めは初段のローキックで相手が壁に当たり、2発目がスカってしまうのでダメージが期待できない。そういった場合には、シットスピン&ライトハイキック(2LK☆RK)を出すと、ローキックで相手を拾いハイキックで壁に相手を当てつつ決める事ができる。
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壁際でライトローキック&バックスピンチョップが警戒されていないだけにその場起きしてくる相手は多いだろう。シットスピン&ライトハイキックでその場起きに対してダメージを狙っていこう。 |
●【応用コンボ】
1.右アッパー→クリークアタック横移動(3LKRP2or8)→シェイクショット~スウェー(横移動中LP4)→ハンティングキックコンボ1発止め(9RK)→ジャブ→ブレイズスティンガー ダメージ 54
クリークアタック横移動の横移動方向はニーナ側から見て左横移動しないと、ハンティングキックコンボが当たらないので注意しよう。右アッパー、立ち途中右アッパー、リフトショット、ディバインキャノンから狙える汎用性の高いコンボにも思えるが、軸がずれていたりするとハンティングキックコンボの1発止めスカってしまう事がある。
浮かせて軸がずれていて入らないと思った場合には、クリークアタック2発止め(3LKRP)~ジャブ~ライトローキック&バックスピンチョップ~ブレイズスティンガーといったコンボに切り替えよう。
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クリークアタック横移動~シェイクショットのタイミングさえ覚えてしまえば、毎回半分近くのダメージを奪う事ができる。 |
2.ディバインキャノン→アッパーストレート→ジャブ→PKコンボ~アサシンブレード(LPRKLP) ダメージ 63
空中コンボの最後のPKコンボ~アサシンブレードは相手を大きく吹き飛ばしかなりの距離を運ぶ事ができるため、壁に当たりそうな時に狙っていこう。
技後はニーナ側の硬直も大きく、壁に当ててからダッシュして追いかけ、PKコンボ~デスサイスを決める余裕はないため、ブレイズスティンガーを狙っていこう。
3.レプラホーンキック→鰓斬り(23_RP)→鰓斬りorルーイナスヒール ダメージ 68(最後が鰓斬りの場合。ルーイナスヒールは67)
レプラホーンキック後、速めに鰓斬りを出すと距離が離れず相手がその場で浮き直す。浮き直しから受け身を取った時に対して、受け身中のガードができないポイントで鰓切りは相手の右受け身に対して確定し、ルーイナスヒールは相手の左受け身に確定する。
ただし、ニーナが2P側の場合、相手の右受け身に鰓斬りを打ってもスカってしまうので注意。2P側からでは主にルーイナスヒールで受け身確定を狙っていこう。ルーイナスヒールを右受け身でガードされた時は、技判定の持続部分がガードされるので反撃されることがなく、リスクが小さい。後転受け身で鰓斬りもルーイナスヒールも回避する事ができるので、後転受け身に対してはライトローキック&バックスピンチョップで浮かせ直しを狙っていこう。
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相手の受け身に対して浮かせ技である鰓斬りを決める事ができれば、かなりのダメージが奪える。ただし読みが外れてもリスクが少ないのはルーイナスヒールだ。 |
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(2005年8月18日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp
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