【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
記事TOPへ

【King(キング)】


 キャラ攻略2回目となる今回は、応用編として壁際の攻防と応用コンボをご紹介。使いこなせば地味ながらも確実に戦力UPに繋がる。


●【壁際に追い詰めたら】

 キングが相手を壁に追い詰めた時に、有効な打撃の筆頭として挙がるのが、ブルータルサイクロン(LP+RPLP)。この技で壁やられ・強にした時はクローズラインコンボ(66_RPLP)を追撃として決める事ができ、ダメージが高い上に起き攻めもしやすいのでオススメだ。

 ガード崩し(66☆LP+RP)は単体ではダメージが無いものの、そこそこ発生が早く、ガード以上で若干有利になり、カウンターヒット時にはトラースキック(4LK)による追撃が確定して壁やられ・強を誘発させる事ができる。リスク軽減として使っていくのも面白いだろう。

ガード崩しがカウンターヒットすればトラースキックで壁やられ・強を誘発できる。普段は使いづらいガード崩しも、壁際では有効だ。

 これら中段攻撃の対になる選択肢として、ロープ投げ(4LP+RP)を使っていきたい。追加入力無しのものは壁に当たると相手がダウンし、そこにダウン投げ(1LP+LKor1RP+RK)が決まる。壁から遠くなる程ダウン投げを入力するタイミングを遅らせる必要があるので掴めるタイミングを覚えよう。

ロープ投げからのダウン投げは、壁に密着ならば最速入力で掴むことができる。壁から離れるにしたがって、ダウン投げ入力のタイミングを遅らせていく必要がある。

 ロープ投げは掴みには抜けが無いものの、その後の派生を抜ける事ができる。何も入力しなかった場合はLP+RPで抜けられてしまうので、主に位置の入れ替わらないロープ投げ~叩きつけ(4LP+RPLK+RK)と二択にしていこう。この技も決まった時はダウン投げが決まる。

 こうした壁攻めが有効なものの、じっくりと相手の様子を見ながら戦うのが得意なキングは立ち回りで相手を壁に押し込む事は少ない。浮かせ技から運んでいって、壁攻めで畳み込むというのが狙いやすいだろう。コンボで運ぶ場合は、基本的な浮かせ技からライトストレートレフトアッパー(RPLP)→LP×2→ワンツーパンチ(LPRP)といったコンボが簡単で運び易い。最後のワンツーパンチで壁に激突した時は、ショルダータックル(6LP+RK)を決めていくのが簡単で高威力だ。同じくオススメしたいのが、シャイニングウィザード入力のランニングジャガーボム。壁にぶつかっても、高い位置にいる状態なら掴む事ができる。これなら壁を背負わせた状態でダウンさせ、ロードロップキック(1RK)を中心に厳しい起き攻めを展開していくことができる。

壁ヒットからのシャイニングウィザード入力のランニングジャガーボムは、距離にもよるが、起き攻めが安定するのでオススメ。この辺りの高さなら掴む事ができる。

 また、ブラックボム(6☆23LP+RP)ならステップで間合いを詰めつつ、壁に当たった時だけ入力するようにすれば、リスクも抑えられる。好みや状況で使い分けてみよう。


●【応用コンボ】

 1.レッグブレーカー(しゃがんだ状態から3LP)→トーキック(6LK)→LP×3→ランニングジャガーボム(シャイニングウィザード入力) ダメージ 72

ステップイン入力も兼ねた66LKというコマンドを入力することにより、しゃがみ状態からでも素早くトーキックが出せるというテクニックを利用したコンボ。少し難しいが、ダメージが大幅に上がるためぜひマスターしたい。

 レッグブレーカー後にトーキックで拾える事が判明し、期待値が大幅に上がった。レッグブレーカー後はしゃがみ状態なので、ステップイン入力で立ち状態に戻してからトーキックを出していく。入力のコツは「先行入力時間中に一度目の6を入れておき、硬直が解けた直後に6LK」と言った感じ。

 トーキックで浮かせ直す事ができれば、あとは前回の攻略でお届けした、ボディースマッシュ(しゃがみ状態で3RP)からのコンボと要領は同じ。難しいがLPをあと1発増やす事も可能だ。シャイニングウィザードの入力が苦手な場合は、トーキック~LPからローリングエルボーラッシュ(6RPRPRP)に変えてもいい。

 また、このコンボは、うつ伏せ足側ダウン状態からの下段起き上がり蹴りのクリーンヒットからも決める事ができる。更に全キャラが持つ走りからのスライディングと、ロウ、リー、レイの持つ固有スライディング系統の技をガードしたあとにも反撃として決める事ができる。

 前者はロードロップキック(1RK)をガードされた時からが最も狙いやすい。ガードされ時、うつ伏せダウンになるこの技の性質を利用し、慌てて技を空振りした相手の隙に対して狙っていこう。

 後者は反応して毎回返していくのは難しいが、決める事ができれば全キャラでもトップクラスの反撃ダメージを与える事ができる。相手の空中判定になっている時間が長く、遅めにトーキックを出しても拾えるので慌てず落ち着いて入力しよう。

一部のキャラのスライディングをガードした後も、トーキックで拾ってこのコンボに繋げることができる。こちらもできるようになると大幅に戦力がアップする。

 2.シットスマッシュカウンター(1LK)→トゥースマッシュ(立ち途中にRK)→アリキック~スピニングスマッシュ(2LK+RKRP)→ロードロップキック ダメージ 60

アリキック~スピニングスマッシュでコンボを締めた後は、ロードロップキックが届けば横転受け身に受け身確定する。シットスマッシュカウンターからはトーキックで拾えないので、アリキック~スピニングスマッシュで締めてロードロップキックを中心に起き攻めをしよう。

 最後のロードロップキックは左右横転受け身に対して確定する上、その場で起きようとした相手とダウン状態の相手にもヒットさせる事ができるので相手の選択肢に幅広く対応できる。ロードロップキックを横転受け身にヒットさせた場合相手がふたたびダウンするが、軸がずれてしまっているため、ダウン状態の相手にレッグブレーカーを狙うとあさっての方向に出てしまう。ここではダウン投げを狙うか、確実な追い討ちとして決まるシットスピンキック(2LK)が無難だろう。

 この起き攻めを嫌がって後転受け身する相手に対しては、ショルダータックルを狙っていこう。横転受け身を取られても走り抜けていくため壁が無ければ距離が離れ、さほどリスクは無い。ちなみに、先ほど紹介したスライディング系統の確定反撃として、この受け身確定コンボで代用できる。


(C)1994 1995 1996 1999 2001 2004 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□「鉄拳」のページ
http://www.tekken-official.jp/

(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.