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【デビル仁(デビル・ジン)】


 今回は壁やられへの壁コンボと壁際での起き上がり攻め、それに加えて羽を持つデビルジン特有の空中戦(!?)について紹介。デビルジンはジャンプステータス・しゃがみステータスに優れた技を持たないのだが、上・中・下段攻撃のバランスがよく誰にでも扱いやすい。それゆえに皆似た戦術になりやすいので、他のプレーヤーに差をつけるためにも新しい戦法を構築しよう。


●【壁付近での有効な攻め】

 もともとデビルジンは空中コンボのダメージが高いキャラクタ。最速風神拳→羅刹門・壱→踵切りで体力の半分近くを奪えるため壁がなくても攻撃力十分だ。

 しかし、壁があればさらに攻撃力が高まる。基本は相手が壁にぶつかったら白鷺遊舞3発止め(LP+RKRP)→紫雲二段蹴り(2LK+RK)というコンボを決めよう。紫雲二段蹴りはギリギリ受け身を取られないタイミングでヒットするためダメージが高い。

 空中コンボで相手を壁まで運んだときには高い位置で壁やられ・中にすることができるので、そのときにはワンツー白鷺遊舞5発止め(LPRPRKLP+RKRP)→紫雲二段蹴りというコンボに切り替えよう。

 ワンツー白鷺遊舞は鬼風門(LPRPRK)の3発目の膝攻撃をキャンセルして白鷺遊舞を出す技で、LP+RKを入力するタイミングが難しいが、これが出せれば壁コンボがパワーアップするのでぜひ習得したい。もし入力に失敗しても暴発で出る鬼風門が壁コンボになるので保険が利いている。

壁コンボは白鷺遊舞3発止め→紫雲二段蹴りが強力。ただし、壁に正対しているときでないと紫雲二段蹴り決まらないので注意しよう


 もうひとつ壁やられ・強への追い打ちとして鬼八門(3LPRP)もオススメ。

 鬼八門は技後に66_と入力しておくと、硬直が解けたときに自動的にステップインをするので、この入力で間合いを詰めるようにしておこう。そして相手を叩きつけたら鬼鐘楼(4RK)と雷紅斬波(相手ダウン中に3LP+RP)との二択を仕掛けるのが面白い。

 鬼鐘楼は相手が動こうとするとヒットし、雷紅斬波は寝っぱなしの相手にヒットする。この起き攻めの狙いは雷紅斬波をその場起き上がりを選択した相手にヒットさせること。ヒットすれば相手を壁やられ・強にできるので、再度鬼八門からの二択を迫ることができる。

 ダウン攻撃である雷紅斬波だが、立ち状態の相手に対しては下段攻撃として機能するのでこのような攻めが可能なのだ。バレているとその場起き上がりからのしゃがみガードで対処可能なのだが、そのような相手には中段攻撃の破嘩打ち(4LP)を狙えばよいだろう。下段ビームを使った壁際限定の読み合いを楽しんでみてはどうだろうか。

鬼八門で叩きつけて雷紅斬波を出そう。相手が起き上がったところにヒットすれば壁やられ・強を誘発できる



●【脅威の空中ガード!?】

 風神ステップからの特殊ジャンプ(6☆239_)と飛空(LK+RK)によって空中状態になっているときには何とレバー4入れで空中ガードが可能となっている。空中なので下段攻撃は当らず、上・中段攻撃は空中ガード可能なので、空中ガード中は鉄壁の防御体制を取っている。

特殊ジャンプと違い、飛空は上昇中はまだガード不能なので気をつけよう


 空中ガードに成功するとデビルジンは着地してすぐに動けるようになり、技をガードしたときの硬直がまったくといっていいほど無くなる。空中ガード後の相手との硬直差はガードした技の全体硬直によるので、ブライアンのチョッピングエルボーのような大振りな技は空中ガードすれば逆に反撃を決められるほど有利になることができるのだ。反撃に使う技は追い突き(立ち途中にRP)が一番使い勝手がよいだろう。

 空中ガードして着地すると立ち途中状態なので、技をガードしたと思ったらすぐにRPを連打しよう。そうすれば追い突きがスムーズに出せるはずだ。

 しかし、これだとジャブのようなスキの小さい技をガードしたときにも追い突きが出てしまい、反撃ができないときがある。相手の技をちゃんと確認してから技を出したいときには閃光烈拳(LPLPRP)や風神拳(6☆23_RP)といった技を反撃に用いよう。

 立ち途中技を出せるタイミングは着地した瞬間だけなので、相手の技がスキの大きな技であったと確認する頃にはもうすでに立ち状態に戻っているはずだ。中間距離から空中ガードしながら特殊ジャンプで近づくという一風変わった戦術が使えるのはデビルジンだけ。これでもうチョッピングエルボーやブレイジングキックは怖くない?

相手が技を出してきそうなところで特殊ジャンプだ。狙ってできるようになれば大きな戦力になる



●【応用コンボ】

 1.最速風神拳(6☆23RP)→最速風神拳→馬頭螺旋2発止め~ステップイン(66LKLP66)→踵切り(3RKRK) ダメージ 71

 風神拳は硬直の短い最速風神拳でなければ馬頭螺旋で拾うことができない。難しいときには刻みの最初の最速風神拳をジャブで代用しよう。馬頭螺旋は鬼八門のように技後にすぐ66_入力をすると自動的にステップインをする。このステップイン入力をしないと最後の踵切りが決められない。

 2.奈落払い1発止め(6☆23_RK)クリーンヒット→馬頭螺旋2発止め(66LKLP)→鬼八門~ステップイン(3LPRP66)→奈落払い(6☆23_RKRK) ダメージ 73(奈落払い1発目ヒット時)

 奈落払いは風神ステップを伸ばしてしまうとクリーンヒットしなければダウンを奪えない性能に変わってしまう。だが、クリーンヒットしたときにはステップを伸ばさないものよりも硬直が短くなるので空中コンボが決めやすく、馬頭螺旋や最速風神拳で拾うことができるようになる。馬頭螺旋のあとの鬼八門はステップイン入力をして技後に間合いを詰められるようにしておき、最後に奈落払いで追い打ちしよう。

奈落払いは相手が動くと2発ヒットし、動かない相手には1発目しかヒットしないが間合いが離れるので仕切り直しの状況となる。奈落払いは必ず2発出し切るようにしよう


 3.超ぱちき(接近して66_LP+RP)→雷紅斬波(相手ダウン中に3LP+RP) ダメージ 48

 超ぱちきのあと相手は横転受け身のみ取ることができる。硬直が解けると同時に雷紅斬波を出せば横転受け身のガード不能時間にヒットさせることができるので確定の追い打ちとなる。しかし、少しでも技を出すのが遅れてしまうとガードされてしまい、雷紅斬波はガードされたときに反撃を受けてしまうので危険だ。要練習といったところか。


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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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