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【白頭山(ペク・トー・サン)】
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ワンツーパンチ~フラミンゴムーブ(LPRPLK6)や、フラッシングハルバート~フラミンゴムーブ(LK+RK6)を組み込んだ、多段空中コンボによる運び能力の高さは全キャラでも随一のペク。今回の記事では、それらを利用した運搬コンボの解説と、壁に運んだ後の有効なコンボ等を紹介しよう。
●【運びの基本】
まずペクと言えば、ワンツーパンチ~フラミンゴムーブを3セット程決めていくコンボで運ぶのが簡単で知られている。こちらは基本コンボでも紹介したが、運搬距離だけを考えた場合は6LPを刻んで運んでいくコンボの方が優秀だ。具体的にはヒールランス(4RK)以外の浮かせ技から、6LP×5→6LPRPLK6といった刻みにする。これなら壁までの距離が最も長いステージ、「The final Frontia」でも開幕位置から壁まで届く。
他のステージでもこの刻みコンボなら、リング中央から若干下がった位置からも壁に当たるところまで運べるので、距離を確認して変えていこう。
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「The final Frontia」は広いステージだが、それでもこのコンボなら開幕の位置から壁まで運ぶことができる。つまり壁があるステージなら全て開幕位置から壁ヒットが狙えるということだ |
こうして上手く壁まで運ぶ事ができたら、壁やられ・中の状態の相手にコンボを決めていこう。追い討ちに使うのはワンツーパンチ~バタフライキック3発止め(LPRPLKLKLK)がベストだろう。高めに壁にぶつからないとバタフライキックの3発目がヒットしにくいので、自信が無い時は2発で止めておこう。
さらにこのコンボで追い討ちしたあとは、相手が右受け身を取った場合にこちらが右横移動して少し待ってからステルスニードル(4LP)出すと、背後からヒットしてその後スカルクラッシュ1発止め(LP+RP)までヒットする。
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一連の追い討ちをした後に、右横移動からステルスニードルを出すと右受け身を取った相手の背後を取れる。ここからはスカルクラッシュが確定する |
また、ヒールランスで浮かせた時は、浮いた状態が特殊なのでワンツー~フラミンゴムーブで運ぶ他ないが、壁際まで運んでスカルクラッシュ(LP+RPRK)で締めれば、その後の起き攻めのスネークブレード(2LKLKLK)が強力。すぐにその場起きした相手には、背後から全段ヒットして浮かせる事ができる。ここで背後から浮かせた相手に対してはワンツーパンチ程度しか安定して決まらないが、確実に入れていこう。
●【応用コンボ】
1.ダークハルバート(1RK)→ジャベリン(立ち途中にRKRKRK) ダメージ 53
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ジャベリンの3発目にディレイをかけることにより、ダメージをアップさせる。相手が横にすべる当たり方をすれば、補正無しのダメージが入っている |
ジャベリンの3発目にディレイをかける事で3発目を完全ダウン状態の相手に決めてダメージアップできる。これはジャベリンを使うコンボはどこでも同じ事ができるので、タイミングを覚えよう。特にダークハルバートを壁際で当てた際はスネークブレードが決まらないため、このコンボを決める必要が出てくる。
2.右アッパー(3RP)→RK→フラッシングハルバート~フラミンゴムーブ→ワンツーパンチ~フラミンゴムーブ→フラッシングハルバート~フラミンゴムーブ→スカルクラッシュ ダメージ 67
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補正のかかりが小さい浮かせ技後の1発目に、ダメージが少しでも大きいRKで刻む。そこからはいつもの流れで決めていけばいい。最後のスカルクラッシュのタイミングがやや難しいが、失敗しても2発目でフォローが効くので、あまりシビアに考えなくても大丈夫だ |
右アッパーからの最大ダメージコンボ。ジョーシェイカー(9RK)からも決める事ができる。最速で繋いでいけば決まり易いが、フラミンゴムーブの硬直を見切るのが難しく難易度は高い。ちなみにスカルクラッシュで締めるコンボでこのように多段になる場合はスカルクラッシュがミスでスカってしまう事があるが、その時相手が横転受け身を取ると、2発目の踵落とし部分が受け身のガード不能時間に重なりやすい。
この時は踵落としの持続部分がヒットするため通常のヒット時よりも有利フレームが大きくなり、3RKまで連続ヒットする。こうなった場合は本来入れようとしたコンボよりも大きいダメージを与える事ができる。熊に対してはRPRPが連続ヒットするので更に大きなダメージを与える事ができるぞ。失敗してもこうしてフォローできる可能性があるという事を覚えておこう。
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(2005年8月18日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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