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【王 椋雷(ワン・ジンレイ)】


 さまざまな格闘ゲームを通じてみても、かなりの高齢キャラであるワン。しかし鉄拳において、若さと強さはまるで比例していない。今作でのワンもその例に漏れず、キャラの性能においては若手キャラ達にも全く引けを取っていない。キャラの特性も近距離戦での選択肢が非常に豊富であり、まさに近距離パワー型。前作を隠居していた分の鬱憤を今作で晴らすべく、力いっぱい暴れまわろう。


●【基本戦術】

 ワンはジャブ(LP)の発生が早く、かつジャブでカウンターを取ると通天砲(LPLPLP)まで連続ヒットし大きなダメージが見込める。そのため近距離では常に通天砲を意識させながら立ち回ることが基本になるだろう。

残月はワンの代名詞とも言うべき強力な投げ技。今作でもその威力は健在だ。
 中段攻撃で使いやすいのは打突連拳(4RPLP)。これだけではリーチの面で不安が残るので、遠距離では双把(6LP+RP)を相手の技スカりに使っていこう。これら強力な中段攻撃で相手を立たせた後に、裏の選択肢として投げ技を狙っていく。ワンは残月(33RP+RK)と言う強力な投げを持っているので、狙っていかない手はない。

 残月のダメージが非常に大きいため、逆に左右の通常投げも投げ抜けしにくくなっており、総合的に見た投げの性能はかなり高い部類に入るだろう。守りに回った時にはさばき技である消力(4LP)が非常に頼りになる性能をしており、相手に簡単に丸め込まれることもない。全てを知って使いこなせば、間違いなく上位に食い込めるキャラだ。


●【近距離での立ち回り】

 近距離戦では常に通天砲を意識して立ち回りたい。ジャブの発生が早いワンは、有利な場面でこの技を出せば相手のしゃがみステータス技以外ほぼ全ての打撃にカウンターを取ることができる。カウンターを取れればその後のコンボで大きなダメージが奪えるため、相手にとっては脅威となる技だ。ただ、ガードされた場合には2発目までで止めたとしても、比較的大きな隙を作ってしまい、確定反撃されてしまう可能性がある。

 そこで、ここぞと言う場面以外では新技の連撃衝腿(LPRK)も使っていこう。

連撃衝腿はジャブ始動の連係技。ヒット後に再度ジャブを出せば、最速で出した相手のシットジャブをしゃがみステータスの発生前につぶせるほど有利になれる。


 この技はノーマルヒットすれば2発連続ヒットし、そこそこのダメージを奪った上でこちらが有利な状態になれる。相手は通天砲への派生を警戒しているため、2発目の上段をしゃがまれる危険性も少なく、牽制技としては優秀。2発目をしゃがんで反撃をしようとする相手には、RP始動の連拳衝腿(RPLK)も混ぜていくとしゃがみを抑制することもできる。これに単発のジャブも混ぜて、相手を牽制していこう。

 中段攻撃では打突連拳が主力となる。発生はロングレンジクラスよりもやや早い程度で、比較的リーチが長く1発目をガードさせれば2発目は強制ガードとなりしゃがまれる心配もない。ガードされると不利になってしまうが反撃を受けるほどではなく、ヒットすれば有利になるので攻めを継続させていく事ができる。1発目が届かない距離で出してしまうと2発目をしゃがまれて反撃を受けてしまうので、そのような間合いの場合には出さないほうが懸命だが、もし使うならば前述の連拳衝腿と対にして使っていくとしゃがまれにくくなるだろう。

 これらの打撃技で手を出しづらい気配を作り出したら、下段攻撃や投げで相手の立ちガードを崩していこう。 下段攻撃はいくつかあるが、それぞれ性質が違い、使い分けが重要になってくる。しゃがみステータスを持っているのは低身後掃腿(1LK)、跌釵井鴦脚(2LKRK)、前掃腿(2RK)の3つ。

低身後掃腿はリーチが長い。近距離だけでなく、中距離でも頼りになる下段攻撃だ。
 低身後掃腿は単発技だが、リーチが長く、モーションで一部の中段攻撃もスカすことができるため信頼できる下段攻撃だ。

 ヒット後は立ち状態に戻りわずかに不利。ただ不利が小さいので、ここで通天砲を出せば投げクラスの打撃技にカウンターが取れる。むしろワン側が主導権を握りやすい場面だろう。

 跌釵井鴦脚の方はリーチが短いが、派生があるのが長所。派生技はカウンターヒットすれば連続ヒットするが、2発目が上段であるため使い勝手はあまりよくない。ただ発生が早く、ノーマルヒット時でも不利が小さい。派生技を警戒させればそのまま攻め込める。技後はしゃがみになっているため、後掃腿(しゃがみ状態から3RK)や迎門四把撞(立ち途中にRPRPRP)等を使って攻め込もう。

 前掃腿からは3種類の派生があるが、主に使うのは中段と下段の派生である前掃十字把(2RKLP)と前掃扇腿(2RK2RK)の2つ。特に前掃十字把の方は浮かせ技であるにも関わらず、反撃がジャブクラスまでと非常に強力なものになっている。その分相手には警戒されやすく、逆に下段の前掃扇腿がガードされにくい。こちらはガードされるとロングレンジクラス以上の硬直があり危険だが、中段派生を活かすためにも残り体力を計算しながら使っていこう。

 しゃがみステータスを持っていない下段攻撃は虎蹲山(1RK)と烈震脚(2LK+RK)の2つ。 虎蹲山は続く虎蹲山~挑領(1RKRP)がカウンターでディレイをかけても連続ヒットするので、ある程度ヒット確認をしながら使っていける。

虎蹲山~挑領は下段始動の連係技で、1発目がカウンターヒットすれば連続。しゃがみステータス対策として重要。


 姿勢が低い技にカウンターを狙う場合はこれを使っていこう。ジャブ始動の連係が強力なワンは、相手にしゃがみステータスの技を出される事が多く、この技の存在意義は大きいと言える。

 烈震脚はリーチが非常に短いがダメージが大きく、ヒットさせれば大きく有利になり、相手はガードできるが動けない状態になる。そのためガード入力をしていても距離が離れないので多少遅くてリーチが短い技でもスカされにくい。リーチは短いがガードされても有利な状態を継続できる野馬闖槽(横移動中にLP+RP)などに連係させていくのが有効だ。

 ジャンプステータス技は猿手脚(9RK)が強力。他キャラの標準的な性能のライジングトーキックと比べると発生がわずかに遅く硬直も少し長いものの、体が前に出ないためか相手の打撃に打ち勝ちやすく、使い勝手は悪くない。

 しゃがみ状態から出る打撃技は中段攻撃の蒼空砲(立ち途中にRK)と下段始動で連続ヒットする後掃落襲脚(しゃがみ状態で3RKLK)が使いやすい。 蒼空砲は発生が早くダウンが奪える中段攻撃で、ヒットした後は最速で竜巻投げ(3LP+RK+LK)を出すと横転受身を取った相手に受身確定コンボとしてヒットする。ただし蒼空砲をガードされた場合は距離が少し離れるものの、ロングレンジクラスの硬直ができてしまいリスクは高めだ。リスクを抑えたいなら代わりにショートアッパー(立ち途中にLP)も使っていこう。ショートアッパーはガードされても不利が小さく、ヒットすれば連撃衝腿が地上コンボになるためリターンも小さくない。

 下段攻撃の後掃落襲脚はノーマルでも連続ヒットし2発目が叩きつけ打撃であるため相手は受身を取れず、その後も攻めを継続できるので使い勝手はいい。ただこちらもガードされると大きな隙ができてしまうので、ばれない程度に使っていこう。しゃがみステータスを活かし、相手の上段攻撃に合わせていくのがオススメだ。

さばき技の消力はさばく技にもよるが、成功すれば大ダメージを奪える可能性がある。
 不利な場面ではさばき技の消力が役立つ。

 仁の持つ受け流しと似た性能をしたさばき技だが、違うのは派生技を出せるところと派生技を出さなければ連続して相手の打撃を受け流せるところ。当身のように返される危険性もないので、うまく使えば普段反撃できない技にも反撃できるようになったり、割り込めない連係に割り込めたりする。空振りさせてしまうと隙ができてしまうので、基本的には連係技の2発目以降や発生の遅い技を見てからさばいていこう。さばきに成功した後は主に浮かせ技の円青龍(4LP成功時LK)を狙って行きたい。




●【中距離での立ち回り】

 中距離ではリーチの短いワンは少し攻め手に欠けるところがある。打突連拳や連拳衝腿の2発目をヒットさせる感じで出し、相手を牽制しながら懐に飛び込む機会を伺おう。今作では崩拳ステップ(236)から一度レバーをニュートラルに戻した後3RP+RKと言うコマンドでスムーズに残月(33RP+RK)を出すことができる。相手を固めた後は、崩拳ステップからこの残月を中心とした投げと中段で二択を迫って行きたい。崩拳ステップから通常投げを出したい場合は、ステップを横移動でキャンセルして出すとスムーズに出せるだろう。

中距離での主力となる中段の崩拳。相手の技をスカした隙にも決めて行きたい。
 崩拳ステップからは中段打撃として崩拳(236RP)を狙っていくのが基本。

 リーチが長く、単純に中段攻撃としてだけでなく相手の技をスカしたあとの反撃としても役に立つ。ただし、この技を中段攻撃として二択に使うとガードされた場合に相手キャラによっては手痛い反撃を受けてしまう。

 そこでリスクを抑えるために、ここでも立ち途中LPのショートアッパーを狙ってみてもいいだろう。236LPや23☆LPのコマンドでスムーズに出せるので、使いやすい。

 他には鷹雙展翅(2RPLP+RP)も使いやすい中段連係。中・中段の連係技で、1発目がガードされてしまっても2発目に大きくディレイが掛かるので主導権を奪われにくい。最速で出せばノーマルでも連続ヒットするほか、カウンターならディレイをかけても連続ヒットする。主に1発止めで、カウンターを確認したら2発目まで派生させていこう。1発目が寝っぱなしの相手にもヒットするため、通常投げ後の追撃にも重宝する。

 相手の横移動に対しては、竜巻投げと井鴦脚(66_RK)が狙いやすい。これらの技は発生が遅いものの、横移動をつぶしやすく、かつガードされてもワン側が有利になれる。特に竜巻投げは大きなダメージが奪えるため積極的に狙って行きたい。井鴦脚がヒットした後は双把が追い討ちとして決まるので、しっかり追撃しておこう。


●【遠距離での立ち回り】

リーチの長い双把は、先端をガードさせれば反撃できるキャラは少ない。
 遠距離では主に相手の技スカりに双把を狙っていくのが基本となる。

 双把はリーチが長く、ガードされると大きく不利になるものの距離が離れるため反撃をされにくい。先端をガードさせるように使っていけば、反撃を受けることはそうそうないだろう。横方向にも強く、この技だけでもかなり相手を押していける。逆に言えばこれ以外で適切な技はあまりなく、他にやる事がない。スカらせないことに気をつけ、隙あらば一気に近づき接近戦に持ち込みたい。

 双把で横移動や相手の打撃技を抑止したあとは、ガードさせれば有利になれるスラッシュキック(666LK)を出すなどして、近距離戦へと持ち込もう。


●【基本コンボ】

 1.通天砲(カウンターヒット)→打突連拳×2→崩拳 ダメージ 78

 2.残月→通天短砲(3LPLP)→打突連拳×2→双把 ダメージ 81

残月から走って近づいて、通天短砲を決める。通天短砲がギリギリ当たる距離で出せば相手は振り向く事ができない。キャラによってはダメージを軽減する方法もあるが、基本的には最速で通天短砲が出せれば問題ないので、その時の距離を覚えよう。空中判定になろうとする相手には通天短砲を省き、直接打突連拳を当てて行くのも手だ。


 3.挑領(1RP)→ジャブ→打突連拳→鷹雙展翅 ダメージ 52

 1は通天砲で浮かせた後のコンボ。浮かせた後は最速で打突連拳を出せば2発ヒットするので、これで2回運んだ後崩拳でしめよう。崩拳が難しければ双把を入れればいい。また、キャラによっては崩拳の代わりに通天短砲が入ることも覚えておきたい。通天短砲で浮かせた後も同様のコンボを決められる。

 2は残月が決まった後の追い討ち。通天短砲の部分で相手が技を出していなければ、通天短砲が背中向きで当たるため頭側の浮きになり、コンボがやや入りにくい。それでも打突連拳2回から双把なら安定して決まるので、頭側で浮いている場合にはこの追い討ちをしよう。相手が振り向いていた場合には1と同様のコンボが入る。

 3は挑領で浮かせた後のコンボ。挑領で浮かせた後は直接打突連拳で拾っても低すぎてその後が続かない。いったんジャブで高さを稼いでから、打突連拳~鷹雙展翅と繋いでいこう。虎蹲山~挑領で浮かせたあともこの追い討ちが安定する。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス 連撃衝腿、連拳衝腿

・投げクラス 3RK、ショートアッパー、蒼空砲

・ロングレンジクラス 打突連拳

・下段さばき後 大纏崩捶(3RPLP)

 ワンはジャブの発生が早いので、連撃衝腿を使えば発生の早いジャブしか入らない技にもそこそこのダメージを取れる。距離が離れる場面でも、ジャブクラスの発生でリーチの長い連拳衝腿ならヒットしやすいなど、小さな隙に取れるダメージは比較的安定している。投げクラスの硬直に大きなダメージを取れる選択肢はないが、ジャブクラスと同じ技を場面に応じて使っていけばいいだろう。距離が離れる技に対する反撃には3RKを。下段攻撃をガードした後はダウンを奪える蒼空砲や、連撃衝腿につなげられるショートアッパーなどが使いやすい。

隙の少ない下段攻撃をガードしたあとに、ショートアッパー~連撃衝腿と決める。ダウンこそ奪えないが、まとまったダメージを取れる上に大きく有利になれるぞ。

 キングのボディスマッシュやレイブンのボディースラッシュなど、ロングレンジクラスがギリギリ確定しない硬直には打突連拳が決められる。リーチも長いのできっちり決めて行きたい。ロングレンジクラスの硬直にもちょうどいい技がないので、打突連拳を。それ以上の硬直がある技には大纏崩捶か猿手脚を決めていこう。ダメージは大纏崩捶の方が大きいが、猿手脚ならばしゃがみからの反撃にも使えるところが長所だ。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス 連拳衝腿、挑領、前掃十字把、虎蹲山、跌釵

・投げクラス 通天砲、通天短砲、鷹雙展翅、虎蹲山~挑領、猿手脚

・ロングレンジクラス 大纏崩捶、蒼空砲、烈震脚、前掃扇腿、後掃落襲脚、低身後掃腿、崩拳、双把、蛇撥草(66_RP)

 通天砲や通天短砲は大きなダメージが奪えるのでつい狙ってしまいたくなる技だが、ロングレンジクラスがギリギリ確定しない程度の大きな隙がある。ニーナのレプラホーンキックなど一部の技には安定して反撃されてしまうので、相手キャラを見て出す頻度を変えていきたい。

 硬直の短そうな烈震脚も、ガードされた場合にはロングレンジクラスの隙がある。読まれた場合には大きなダメージをとられることを覚悟しておこう。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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