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【Nina Williams(ニーナ・ウィリアムズ)】
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前作で猛威を振るったアイボリーカッター(LP+RK)は、弱体化のため主軸にはできなくなった。しかし、接近戦での強力な新技の追加や、既存技の性能変化などを見ると、弱体化した部分をおぎなえる事は勿論、今まで以上に接近戦でのバリエーションが豊富となった。それらの技を使いこなす事ができれば、最強クラスになる可能性を十分に秘めたキャラクタだ。
●【基本戦術】
浮かせ技でまず覚えてほしい技が、ディバインキャノン(21LKor1LK+RK)。発生は早くはないが、ニーナの単発浮かせ技の中ではリスクも少なく最もダメージ効率の良い技だ。ディバインキャノンには2種類のコマンド入力方法があり、それぞれ微妙にガードされた後の状況が変わってくる。まずは1LK+RK入力の出し方だが、こちらはガードされると相手との距離が近くなるので反撃を受けてしまう。使うポイントとしては、コマンド入力が楽なのを活かして、相手の技をすかした時や確定反撃として使っていくと良いだろう。次に21LK入力だが、こちらの出し方の場合ガードされた時の距離が大きく離れるため反撃を受けない。コマンド入力が少々厄介だが、普段の立ち合いではこちらの出し方で毎回出せると良いだろう。
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ノーマルヒットで相手を浮かせられるようになった立ち途中右アッパー。しゃがみ状態からの主力技だ。 |
次に覚えておいてほしい技が、立ち途中右アッパー(立ち途中にRP)。今作よりノーマルヒットで相手を浮かせる事ができるようになった非常に強力な技だ。先ほどのディバインキャノンはしゃがみ状態から出す事ができないため、上段攻撃をしゃがんだ時や確定のある下段攻撃をガードした時に使うと良いだろう。ただし、ガードされるとジャブ程度の反撃を喰らってしまうので注意が必要である。
●【近距離での立ち回り】
ジャブ(LP)の発生が早いことに加え、近距離戦での技も充実しているニーナは密着での立ち回りが非常に強力なキャラだ。ワンツーパンチ(LPRP)、アッパーストレート(3LPRP)、レイハンズ(3LP+RP)、シェイクショット(横移動中LP)は前作同様に主軸になってくる。主に発生の早いワンツーパンチ、アッパーストレートでプレッシャーをかけつつ、相手が避けてかわしてくるようになったら横に判定の強いレイハンズを置いて行こう。
シェイクショットは横移動から発生する中段攻撃。技後に4入力する事によってスウェーに移行する事ができ、ガードされてもニーナが有利な状況となる。主にこちらの出し方で相手にプレッシャーをかけていくと良い。
新技ではレプラホーンキック(6LK)、震通掌破(4LP+RP)がどちらも発生がそこそこ早く、ヒット後にブレイズスティンガー(9LP)などで追撃する事ができる。特にレプラホーンキックはカウンターヒットさせると空中コンボを決める事ができ、ガードされても大幅に有利な状況になる優秀な技だ。
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ヒットすれば追い打ちが決められる上、ガードされても相手のガードを弾き、大きく有利になれるレプラホーンキック。つなぎの早い2段技で、一応初段をガードすれば2発目をしゃがんでかわせるが、現段階でそれが出来ているプレイヤーはそう多くない。 |
これらの新技を既存の主力技と上手く組み合わせる事により、接近戦での破壊力が今まで以上になる事は間違いない。その他にもPKコンボ~アサシンブレード(LPRKLP)、PKコンボ~デスサイス(LPRKLK)、ダブルウィップ(6RKRK)といった新連係も接近戦での選択肢に加えれば、緩急のある攻めを展開する事ができ面白いだろう。
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カウンターヒットするとコンボを決められるようになったレッグスイープ。相手の上段連携などにあわせて使っていこう。 |
下段攻撃に新技は追加されていないが、戦術に影響を与えるであろう大きな変更点が多い。主な変更点としては、まず2RKの属性が特殊中段から下段に変更されたこと。これにより削り合いになった時にスムーズに下段攻撃が出せるようになった。
続いてレッグスイープ(2_3RK)だが、今作はカウンターヒットからコンボを決められるようになり、かなりのダメージが期待できるようになった。ただしガードされると大幅に不利な状況になるので、出しすぎは禁物だ。
最後にシットスピン&ライトアッパー(2LKRP)。1発目がカウンターヒットすると2発目のアッパーが連続ヒットとなる強力な技だが、前作までは2発目のアッパーがスカりやすく、非常に使いづらかった。しかし、今作では2発目がスカることがほぼなくなり、強力な下・中段の連携技となっている。
使い方は大きく分けて2種類。まず1発目のしゃがみステータスを利用し、相手の上段連携にカウンター狙いで当てる使い方が1つ。もうひとつはレッグブレイクコンボ(2LK2RK)と使い分けることにより、中段と下段の二択を迫るという使い方だ。シットスピン&ライトアッパーを警戒させておけば、レッグブレイクコンボはリスクの低い削り手段として使えるだろう。
●【中距離での立ち回り】
中距離では21LK入力のディバインキャノンが主力。出始めに上段技をスカす性能があるため、上段攻撃で突っ込んでくる相手に技をスカしながら当てる事ができる。スカされない限りリスクが少ないので、ガードさせられる距離に相手がいれば積極的にディバインキャノンを狙って行こう。
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21LKで入力したディバインキャノンをガードされると不利にはなるものの、大きく距離が離れるため反撃されない。相手にとってはイヤな技だ。 |
その他に牽制として、発生、リーチ共に優れているアイボリーカッター(LP+RK)を使い、緩急をつけて攻めると良いだろう。前作と違いガードされると大幅に不利になってしまうが、ガードされた後に無理に攻めなければ、中距離戦での主力技として十分に使って行ける性能だ。
相手の技をスカした時は、発生が早く、連続ヒットするレフトミドル&ライトハイキック(3LKRK)で確実にダメージを奪える。ディレイをかけても連続ヒットするので、1発目でヒット確認できるようになれば強力な牽制技の1つとなるだろう。
●【遠距離での立ち回り】
ニーナのもつリーチの長い技は、ファールキック(66LK)、螺旋双破(横移動中LP+RP)、ニールキック(66RK)、ボーンカッター(9LK+RKor666_LKor走り中LK)、ブレイズスティンガー(9LP)など。しかし、どの技もガード硬直が大きいものばかりなので、無理に狙って行く必要はない。基本的にはスキの大きな技をスカしてのディバインキャノンを狙っていこう。スキの小さい技にはアイボリーカッター、レフトミドル&ライトハイキックといった技を反撃で入れていくと良い。それらの技が当たらない距離に相手がいる場合に、上記の技を狙って行くと良いだろう。
ボーンカッターは立ち状態の相手に当てると蟹挟みの投げコンボへ移行する事ができるため、大ダメージが期待できる。近距離戦で戦いたい場合は、ニールキックやブレイズスティンガーで強引に相手に近づく事ができる。
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一気に相手の懐へと飛び込めるブレイズスティンガー。ジャック-5やフェンなど下段での牽制が強い相手に対しては、ジャンプステータスであることもプレッシャーになる。 |
ニールキックは体が地面に着く時に受け身を取る事ができ、受け身を入力しないとダメージを受けてしまうので注意しよう。どちらの技もガードさせた後は不利な状況なので、相手の様子を見てから攻めに移行すると良いだろう。
●【基本コンボ】
1.浮かせ技→ライトローキック&バックスピンチョップ(2RKLP)→左アッパー(3LP)→ライトローキック&バックスピンチョップ→ブレイズスティンガー ダメージ 61(レッグスイープカウンター始動)
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レッグスイープ始動でここまで減り、さらにこの後地獄の起き攻めが待っている。ライトローキックで相手を拾えればいつでも狙っていける上にダメージ、安定度共に高く、非常に強力なコンボだ。2度目のライトローキックの前にステップインで近づく必要があるが、難易度はさほど高くない。 |
2.浮かせ技→カタパルトキック(9LK)→ライトローキック&バックスピンチョップ→ライトローキック&バックスピンチョップ→ブレイズスティンガー ダメージ 65(ディバインキャノン始動)
1のコンボはレッグスイープカウンターヒットなどといった、相手の浮きが低い時に狙って行くコンボ。ハイキック(RK)カウンターヒット、レプラホーンキックカウンターヒット、ルーイナスヒール(7_RKor8_RK)カウンターヒット、ファールキックカウンターヒット、キリングブレード(4LP)など、あらゆる浮かせ技から狙っていくことのできる汎用性の高いコンボだ。勿論ディバインキャノンなど相手の浮きが高い浮かせ技の後にも入るが、そういった場面では2のコンボでダメージアップを図りたい。こちらはディバインキャノンの他に、リフトショット(横移動中にRP)からも決めることができる。
ブレイズスティンガーは空中でヒットさせると、相手を地面に叩きつける性質があるため強力な起き攻めを展開する事ができる。前転、後転、起き蹴り、その場起き上がりをしてくる相手はライトローキック&バックスピンチョップやシットスピン&ライトハイキックなどで小さく浮かせることができるので、その後ライトローキック&バックスピンチョップ→ブレイズスティンガーなどで追い討ちし、もう一度同じ起き攻めに持ち込もう。ダウン攻撃を1発覚悟してから起き上がろうとする相手には、エンプレスヒール(2LK+RK)やルーイナスヒールといったダメージの大きい技で追い討ちすると良いだろう。
●【確定反撃に使う打撃技】
・ジャブクラス ワンツーパンチ(LPRP)、RK
・投げクラス フロントキック(3RK)、2RK
・ロングレンジクラス アイボリーカッター、レプラホーンキック、レフトミドル&ライトハイキック
・下段さばき後 震通掌破(キックさばき)、レフトミドル&ライトハイキック(パンチさばき)
ロングレンジクラスの硬直差にならないと、あまり良い確定がないので、確実にワンツーパンチで反撃して後の連携に繋げて行こう。それ以上の硬直差になってくると、レプラホーンキックや震通掌破などでまとまったダメージを奪う事ができる。少しでも反撃に自信がない時には、レフトミドル&ライトハイキックをヒット確認しつつ出すと、リスクが少なく安定したダメージが奪えるだろう。下段さばき後はキックをさばいた時のみに震通掌破を入れる事ができる。
パンチをさばいた後はアッパーストレートでその後の展開に繋げるか、レフトミドル&ライトハイキックで安定したダメージを奪っていこう。
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蹴り技をさばいた後は、震通掌破を決められるとダメージアップする。状況をよくみてどちらをさばいたか瞬時に把握できるようになっておこう。 |
●【確定反撃される打撃技】
・ジャブクラス カタパルトキック、立ち途中RP、螺旋双破(横移動中にLP+RP)
・投げクラス リフトショット、PKコンボ~アサシンブレード
・ロングレンジクラス 鰓斬り(23_RP)、双掌破(6LP+RP)、シットスピン&ライトアッパー、レッグブレイクコンボ、レッグスイープ
接近戦での主力となる技のほとんどが反撃を受けない。そのため相手を固めながら戦う分には確定反撃の心配をしなくても良いが、逆にジャンプステータス技や浮かせ技のほとんどはガードされると反撃を受けてしまう。双掌破はガードされると距離が離れるため反撃を受けにくいが、リーチの長い反撃技を持っているキャラには手痛い反撃を受けてしまう。
これらの技を出すときは、相手の反撃に注意が必要だ。相手キャラによって使う技を切り替えていくといいだろう。
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(2005年8月17日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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