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【Craig Marduk(クレイグ・マードック)】


 前作ではその外見と大ぶりな技とは裏腹に、パワー不足に悩まされたマードック。 しかし今作では使いやすい基本技と力強い新技も追加。そしてバーリトゥーダーであるマードックの醍醐味、タックル~マウントポジションも選択肢の追加と攻撃回数の変更により大幅にパワーアップ!空中コンボの威力も増し、その外見と力に偽りはなくなったぞ!


●【基本戦術】

 マードックはリーチの長い手技を活かし、相手の攻撃が届かない所からジャブ~ボデイーブロー(LP2RP)やボディブロー(3RP)で相手を牽制していける利点がある。 隙あらばスピアタックル(クラウチングスタイル中LP+RP)や強力な投げで相手のダメージを奪っていき、さらにそこにスイングアッパー(3LP)やバリタナックル1発止め(66LP)等の浮かせ技を。 下段攻撃にも困ることはない。中でも発生が早く下段さばき不可のニースライサー(2RK)と、非常にリーチが長くヒット時は大幅に有利になれるシットブレイクキック(しゃがみ状態で3RK)が強力だ。相手の反撃に対してはリターンが大きく、攻撃をかわしながらヒットさせられるスウェイダブルハンマー(1LP+RP)やショルダーインパクト(2LP+RP)、スカし性能が高く様々な攻めを展開できるセットアップビースト(1LK+RK)を軸にしていこう。


●【近距離での立ち回り】

 マードックのジャブは発生が遅い部類に入るものの、長いリーチを生かせるため使いやすい。ガードされても距離が離れ、マードックの距離をとりやすいジャブ~ボディーブローや、ガードさせれば有利になるクイックエルボースティング(RPLP)を主軸におこう。

 中段攻撃にはリスクのないボディーブロー、派生技によってはノーマルヒットでも連続ヒットし、それ以外の派生も豊富なアンガーラッシュ(3LK)始動の連係が有効。まとまったダメージを取りにいくためにスイングアッパーも選択肢に加えたい。下段さばき成功時の反撃技としてもお世話になり、ガード時は投げクラスの反撃こそ受けてしまうものの、空中コンボで大きなリターンが見込めるため乱発しなければそれ程気にはならない。

 下段攻撃の選択肢としてはニースライサーが使い勝手がいい。下段さばきが不可能なため相手はガードするしかなく、ヒットした際はお互い五分の状況になる。

ニースライサーは下段さばきされず、しゃがみステータスも持っている上に、ヒット後も五分。さらに横移動にも強いと、メリットが多い。ガードされるまではどんどん使っていこう。


 これらの打撃で相手を固めた後に、強力な投げ技でダメージを取っていこう。マードックの投げは空中コンボ始動技でもあるアトミックバスター(66LP+RP)や、投げ成功時にLP+RPを追加入力することによりマウントポジションに移行することができるノーザンライトスープレックス(236LP)、パワースラム(236RP)があるため投げダメージの期待値が高い。相手に投げ抜けの的を絞らせないようにうまく振り分けて使っていこう。

ダンクエルボーはガードさせれば大きく有利。攻めの起点となる技だ。
 また今作におけるマードックの近距離戦の要ともいえるダンクエルボー(2LP)も、ぜひ選択肢に加えていこう。

 ダンクエルボーは発生がそこそこ早く、ガードされても大幅に有利になれる中段攻撃で、固め技として非常に強力。ダンクエルボーガード後に手を出す相手にはボディーブローを出す事により割り込み不可能な連係を作ることができる。さらに相手がしゃがみステータス以外の技で暴れた場合にはRKでカウンターを取ることができ、その後はロングレンジスロー入力の空中投げで追撃する事が可能だ。空中でロングレンジスローを使う場合は、左投げよりも右投げを使ったほうが掴みやすい事も覚えておこう。

 ダンクエルボー後に相手の選択肢をうまく潰して行く事が出来れば、おのずと投げや中段、下段の揺さぶりがしやすくなるぞ。


●【中距離での立ち回り】

 マードックの技はリーチが長いため、主に近距離戦と変わらない立ち回りが出来る。 それに加えて中間距離はマードックの主武器であるスピアタックルを仕掛けやすい距離でもある。積極的にスピアタックルを狙っていきたい所ではあるが、スピアタックルには弱点があることを知っておいてもらいたい。

 まず1つ目は、スピアタックルは投げ技扱いなので通常投げと同様、抜けられてしまう可能性があるということ。2つ目に発生の早い打撃技や投げ技、ジャンプステータス技を合わせられるとスピアタックル自体を潰されてしまう事が上げられる。

 対処法としては、スピアタックル中に横移動することができるスイッチ(スピアタックル中8or2)をうまく使っていこう。相手がジャンプステータス技等でスピアタックルを潰そうとしたところにスイッチを使えば、その技をかわしつつ側面をとれる。側面を取った後はレイドキック(立ち途中LKorクラウチングスタイル中LK)が有効。

 硬直の大きい攻撃をかわしていた場合はヒットして空中コンボへ移行することができ、ガードされたとしても距離が離れるために反撃は受けにくい。これを相手に印象付ける事ができればスピアタックルからのスイッチを警戒して反撃技を出しづらくなるため、スピアタックルを決めやすくなるぞ。

レイドキックはリーチが長く、ヒットすればコンボに持っていくことができる。相手の技をクラウチングスタイルでスカした後は、この技を狙っていこう。


 スピアタックルに成功した場合はマウントポジションに移行し、こちらから一方的な三択をかけることが出来る。主にダメージの高いネックロック(マウントポジション中にLP+LK)とニー・バー(マウントポジション中にRP+RK)、スカルクラッシュ(マウントポジション中にLK+RK)を使用していこう。

 また(LPRP)と(RPLP)で左右のフェイントをかけることが出来る。相手にゆさぶりをかけることが出来るのでうまく使い分けていこう。


●【遠距離での立ち回り】

発生とリーチに優れるエルボースティング。もし失敗してガードされてしまっても、そこまで危険な状態にはならない。
 遠距離で相手の技をスカしたあとは、他キャラ同様スカり硬直に打撃技を決めていくのが基本となる。このときに使う打撃技は、状況にもよるがエルボースティング(66RP)がオススメ。

 そこまでリーチが長いわけではないが、発生が早く、コマンドがステップインも兼ねているため確定させやすい。他にはリーチがそこそこ長く、出すのが遅れてガードされてしまってもそのまま攻めを継続できるダンクエルボーや、純粋にリーチの長いシットブレイクキックなどを狙っていくといいだろう。

 今作のマードックはスピアタックルやスイッチ、セットアップビーストなどがあるので、これらの移動技をうまく使っていけば距離調整はしやすい。遠距離からでも一気に間合いを詰めることができるので、攻める手段には事欠かないだろう。


●【セットアップビーストを使いこなそう】

 新技であるセットアップビーストは大きく後ろに下がりクラウチングスタイルに移行する技。

大きく距離を離しつつクラウチングスタイルに構えるセットアップビースト。すぐにキャンセルまたはガードができないことを除けば、性能は普通に構えた場合とほぼ一緒だ。


 その下がる距離が長い為、有効な選択肢がスピアタックル程度しかないような印象をうける。しかし相手との距離をしっかりと見極めて、接近しようとしてくる相手にはレイドキックやスタンニーでカウンター狙いをかねた牽制や、横移動で様子を見ることも大切。 セットアップビースト後に警戒して様子を見てくる相手にはスピアタックルやシットブレイクキックを狙っていくといい。シットブレイクキックはセットアップビーストで下がってからでも相手に届くほどリーチに優れ、ヒット時は大幅にマードック側が有利になる。その後に暴れる相手にはスタンニーでカウンターを取る事が出来るため、スタンニーを軸として再度シットブレイクキックを狙ったり、投げで崩していったりしよう。

 中遠距離などからセットアップビーストで下がった場合にはスピアタックルやシットブレイクキックさえも届かない距離であることが多い。 その際は前述のスイッチを駆使して距離をつめたり、構えを解除して通常の立ち回りに戻すことも忘れないようにしよう。


●【基本コンボ】

 1.スイングアッパー→ジャブ(LP)→アンガーラッシュ2発止め(3LKLP)→ダブルハンマーフック(6RPLP) ダメージ 53

 2.レイドキック→ジャブ→コングラッシュ(3LK3LPRP) ダメージ 40

 3.スウェイダブルハンマー→大ジャンプRK→ジャブ→ダブルハンマーフック ダメージ 70

スウェイダブルハンマーがヒットした後は、このコンボを使ってきっちり追い討ちしておきたい。大ジャンプRKを決めるタイミングが少し難しいが、そのタイミングさえつかんでしまえばあとは難しいことはないだろう。


 4.モンゴリアンチョップ(9LP+RP)→バリスタナックル ダメージ 51

 5.プッシング(LP+RP)→サルコンパンチ(6LP+RP) ダメージ 21

 1はショルダーインパクトやバリスタナックル1発止めからも狙う事が可能。初段のジャブをRPにするとダメージがアップするぞ。

 2は最後のコングラッシュの3発目に若干ディレイが必要になる。また、マードックのコンボ全般に使用できる空中投げは相手の体が正面向き以外の状態では成立しないので注意しておこう。

 4はモンゴリアンチョップから最速でバリスタナックルを出す事が必要となる。遅れた場合でもバリスタナックルの1発目はヒットしてくれるのでフォローがきく。

 5はプッシングがカウンターヒットした際に相手が大きく硬直するのを利用したコンボ。距離が離れてしまうため、サルコンパンチが安定だ。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ワンツーパンチ、ジャブボディーブロー、クイックエルボースティング

・投げクラス ワンツーパンチ、ジャブボディーブロー、クイックエルボースティング

・ロングレンジクラス エルボースティング

・下段さばき後 スイングアッパー

 マードックはジャブのリーチが長いため、確定反撃は入れやすい。他のキャラでは反撃ができない一部の技も、マードックならば反撃できる場合もあるぞ。

ジャブのリーチが長いマードックは、他キャラでは反撃しづらい技でもクイックエルボースティングで簡単に反撃できる。


 ロングレンジクラスよりもさらに長い硬直を持っている技には、スイングアッパーからのコンボを入れていく。 しゃがみガード時の反撃にはレイドキックとスタンニーを使っていこう。硬直の短い技にはスタンニーを、大きな硬直のある技にはレイドキックといった具合だ。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス コングラッシュ2発止め、アリゲーター(2RPRK)

・投げクラス ショルダーインパクト、スイングアッパー、ストレートショルダーインパクト(RP2LP+RP)

・ロングレンジクラス スウェイダブルハンマー、ニースライサー、シットブレイクキック、ヒールバズーカ(4RK)、ステップインローキック(1LK)

 全ての浮かせ技が確定反撃されるため乱発は危険だが、今作の空中コンボはダメージが高いので、リターン重視で出していくのも悪くはない。気をつけたいのはスウェイダブルハンマー。距離が離れるため安全なように思えるが、隙は非常に大きいので注意しよう。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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