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【JACK-5(ジャック5)】


 これまでに登場したジャックシリーズのほとんどの技に、新技を加えてパワーアップし帰ってきたジャック-5。豊富な中・下段攻撃で揺さぶりをかけていくお馴染みのスタイルは今作でも健在だ。

 基本的な技の使い勝手は変わらないため、今までのシリーズでジャックを使ったことがあるなら、これまでと同様の感覚で扱うことができるだろう。また、体の食らい判定が以前のシリーズよりも小さくなったため理不尽な追い討ちを受けにくくなったことや、しゃがみステータスの追加といった新たなゲームシステムは、ジャックにとって嬉しい変更点と言える。システム面も味方につけ、大幅に強化された今作のジャックならば、一線級の活躍も夢ではない。


●【基本戦術】

 ジャックはそのリーチの長さを活かし、相手の間合いの外から打撃技を当てていくことができる。そのためRアッパーラッシュ1発止め(3RP)やシザースメガトン(6LP+RPRP)を相手の技スカりに狙っていくのがジャックの基本的な立ち回りになる。また、豊富な投げ技もジャックの特徴の一つ。マシンガンナックル1発止め(1LP)やトゥースマッシュ(立ち途中にRK)で相手の動きを止めたあとは、これらの投げでガードを崩していくといいだろう。


●【近距離での立ち回り】

 近距離戦での主力技は、豊富な下段攻撃の中でも抜きでた発生速度を持つマシンガンナックル1発止め(1LP)。しゃがみステータスこそ付いてないが、非常に発生が早いうえ、ガードされてもほぼ反撃を受けず、ヒットすれば有利と、牽制技としては非常に高性能。ヒット後はしゃがみ状態なので、そのまま立ち途中攻撃などで攻めていってもいいが、若干有利が小さい。そこで、手を出してくる相手に対してはシットストレート(2RP)へ繋いで割り込めないことを印象付けてから、相手を浮かせることができるバイオレンスアッパー(立ち途中にLP)や投げで二択を仕掛けていくと良い。

発生が早くヒットすれば有利になれるマシンガンナックル1発止め(写真左)と、相手を浮かせてコンボを決めることができるバイオレンスアッパー(写真右)が近距離戦での主力技だ。


 この技とシットストレート、6_RPで牽制し、相手が手を出さないようになってきたら、投げや中段攻撃で強気に攻めていこう。中段攻撃はRアッパーラッシュ1発止め(3RP)や、バイオレンスアッパーといった技が発生が早く、ノーマルヒットでも相手を浮かせることができるので、近距離戦時の主なダメージソースとなる。コマンドの性質上、前者は通常の立ち合いで、後者は相手の上段攻撃をしゃがんだ後や、しゃがみ状態に移行する技から連係させて使っていくことになる。どちらもガードされてしまうと反撃を受けるものの、リターンが大きいので積極的に狙っていこう。

 発生の早い技をあまり持たないジャック-5は、ジャブなどで固められると苦しくなってしまう。こういった状況ではシットジャブ(2LP)やシットストレート、上段攻撃をしゃがんでからのバイオレンスアッパーで切り返していくのが基本になるが、ジャック-5はしゃがみステータスを持った性能の良い固有技を持っているので、使わない手は無いだろう。まず新技のアンカーショベル(1RP)。

アンカーショベルはしゃがみステータスを持っているので、上段攻撃を潜りながら攻撃することができる。


 この技は若干しゃがみステータスの発生は遅いが、下段攻撃でヒットすれば相手をダウンさせることができる。そしてハイリスクハイリターンなブラボーナックル(2LP+RP)。ヒット時は相手を浮かせることができ、空中コンボで相手体力の約半分を奪える。ここぞという所で1試合に1度ぐらいは狙いたい技だ。ただし、ガードされた時の隙が非常に大きいことと、発生が遅いことには注意が必要。単発ジャブなどのちょっとした技では潜ってもガードが間に合ってしまうことが多いので、ワンツーパンチなどの上段が続く連係に対して狙っていくと良いだろう。


●【中距離での立ち回り】

 シザースメガトン(6LP+RPRP)、ワイルドスイング(しゃがみ前進LPRPLPLP)といった中段技を筆頭に、リーチの長い技が揃ったジャック-5はこの距離が理想的な間合いと言える。

 シザースメガトンは2発目をガードされても反撃を受けない中段の2段連係で、ヒットすればダウンを奪える。

リーチの長い中段攻撃であるシザースメガトン。左の写真のように、大きく離れた位置からでも狙っていくことができる。


 ワイルドスイングは移動力の大きい3発目までを出して、接近するのに使っていく。繋ぎが早く、スカっていても相手は手を出しづらいため、3発目で相手に到達しさえすればあまり問題ない。3発目をガードさせれば4発目を出すか出さないかの読み合いに持ち込むことができる。4発目は上段攻撃だが、ガードさせれば相手を崩すことができ、ロケットアッパーを決めて浮かせることができる。ヒットした場合も相手が後ろを向くため、同様の追い討ちが入る。これを警戒する相手には、中段攻撃やしゃがみ投げを出していくのが有効だ。

ダイヤモンドカッターは先端をガードさせるように使えば中距離が維持できるため、不利が気にならない。
 新技のダイヤモンドカッター(4LP)は、技後しゃがみ状態へと移行するリーチの長い中段攻撃。ジャック-5の体が前に出ないため、空振りしてもあまり隙が無く、置き技として威力を発揮する。距離を維持しつつ、リスクの少ない牽制技として使いやすい。カウンターヒット時は相手がダウンするので、ダウン中の相手にも当たるハンマーラッシュ1発止め(しゃがみ状態でLP)などで起き攻めしていくと良い。

相手の足下を豪快にすくうメガトンスイープ。リーチが長く、横に対しても比較的強い。
 ここまでで紹介した技は直線的な中段攻撃ばかりなので、避けられたり、立ちガードに徹されてしまうと厳しい状況になる。そこで、リーチが長い下段攻撃のメガトンスイープ(4123_LP)を使っていく。

 しゃがみステータス付きで横方向への判定も強く、ヒットすれば受け身不可のダウンを奪える強力な技だが、ガードされた時の隙は非常に大きいので、相手に読まれないように使っていこう。この技を印象付けることができれば、前述のシザースメガトンやワイルドスイングも避けられにくくなり攻めやすくなる。ちなみにメガトンスイープはダウン状態の相手にも当たるため、起き攻めでも用途が出てくる。モーションが似ているメガトンパンチ(4123_RP)と使い分けていくと有効だ。


●【遠距離での立ち回り】

 遠距離では、相手の技スカりに対してリーチが長くまとまったダメージを奪うことができるシザースメガトンを決めていくのが基本となるが、連続ステップアウトで下がってからシザースメガトンを出そうとすると、コマンド投げのパイルドライバーが暴発してしまうことがある。

 そこでシザースメガトンの代わりにダブルハンマー(LP+RPLP+RP)を使っていく手もある。この技はシザースメガトンと同程度の発生、リーチで、2発目にディレイをかけられる。相手の技のスカり状況の確認等と組み合わせれば、ヒットしたのを見てから2発目に繋げることもある程度は可能だ。万が一ガードされてしまった場合でも、ディレイの2発目を警戒させればリスクが低い。また、確認が遅れてしまい、1発止めで終わった時は、相手が受け身の取れないダウンになるので、そのまま起き攻めに移行しよう。

 画面半分以上はゆうに届く程のリーチを持つヘッドスライディング(66LK+RK)は、技の後半部分で中段攻撃から下段攻撃へと攻撃判定が変化するという特殊な性質を持つ。ヒット時、ガード時共に膨大なスキがあるので、通常の立ち回りでは使えないが、その驚異的なリーチと特性を活かして、遠距離時に最後の削りとして使用すると有効。まさに切り札と言った技だろう。


●【投げ技について】

 カタパルトスロープラス(33_RP+RK)は地面についた瞬間にダメージが入るため、その直後にブラボーナックル等で追い撃ちを決めれば、大ダメージが奪える。

 パイルドライバー(16LP+RP)はジャック-5の持つ投げの中では最大のダメージで、起き攻めもしやすい。今作では主にこの投げを狙っていこう。また、相手を壁に追い込んでいるような状況では、パニッシュメントメガトン(9LP+RP23RP)が強力。メガトンパンチ部分をガード(メガトンパンチがあたる瞬間にレバー4)されてしまう恐れはあるが、決まれば壁やられ・強を誘発し、ブラボーナックル等での追い討ちも含めて相手体力の約半分を奪える。

 逆にジャック-5側が壁を背負う状況ではサイクロンスロー(LP+LK)が有効。壁に当てることができれば、壁激突時にダメージが入り威力が上がるのに加え、距離によってはメガトンスィープなどで追い討ち出来る可能性もある。追い討ちは壁までの距離が遠い程入れやすくなり、その後も壁際での攻めを展開できるので、非常に強力だ。この技は後方にかなり長い距離投げ飛ばすので、若干壁から遠くても狙っていくことができる。壁に当てられる距離をしっかり覚えよう。


●【基本コンボ】

 1.浮かせ技→6_RP×3→シザースメガトン ダメージ 49(Rアッパーラッシュ1発止め始動)

難しいことは特になく、全て最速で繋いでいけば問題ない。距離によっては最後のシザースメガトンが安定しないので、遠いなと思ったらRPの回数を減らそう。


 2.浮かせ技→大ジャンプ頂点右キック→RP→6_RP→シザースメガトン ダメージ 67(ロケットアッパー始動)

 1のコンボはジャック-5の持つほとんどの浮かせ技から決めることができるコンボ。Lアッパーラッシュカウンターヒット等のしゃがみ状態で終了する技から立ちRPを入れるには、66☆RPといった入力を使い、ステップインを一瞬だけ出して立ち状態に戻してからボタンを押す必要がある。

 また、遠距離から浮かせ技を当てた時や下段さばき後は、6_RPを3発入れるとシザースメガトンのメガトンパンチ部分が届かないことが多い。RPの回数を減らせば安定しやすいので、状況により変えていこう。

 2のコンボはエクスプローダー(412363LP)、ロケットアッパーといった、高く浮かせられる技から決めることができる。コツとしては、浮かせ技を当てた後少し待ってから大ジャンプし、ジャンプ頂点でキックを出すと次のRPが届きやすい。いいタイミングでキックを当てることができず浮きが低くなってしまった場合は、直接タイタンダンプを決めてフォローできる。隙の大きな技に対してロケットアッパーを確定反撃技として使う機会は意外と多いので、しっかりと決めていきたい。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ストレートエルボー(RPLP)

・投げクラス 3RK、6_RP、2RP

・ロングレンジクラス Rアッパーラッシュ1発止め

・下段さばき後 Rアッパーラッシュ1発止め

 ジャブクラスの反撃に入れていくストレートエルボーは注意点が2つ。まずレバーはニュートラルで出すこと。6_RPになってしまうと、エルボーが連続ヒットしなくなる上にRPの発生が遅くなってしまう。もうひとつは距離で、少し離れた間合いからRPを入れた時はエルボーがスカりやすい。距離が遠い時はRPで止め、そこから二択を仕掛けていこう。

投げクラスの反撃が決まる技の一部にはタイタンダンプでも反撃できる。個別に覚えて効率を上げていこう。
 上記のリストには挙げていないが、投げで反撃出来る技の一部はタイタンダンプでも反撃することが出来る。もちろん3RK等で反撃しても問題ないが、タイタンダンプを決めたほうがダメージも大きく、ダウンも奪えるためリターンが大きい。例としては、ポールの双飛天脚、吉光の隼、ジャック-5のバイオレンスアッパーなどがそれにあたるので、個別に覚えておくと効率があがる。

 ロングレンジクラス以降の硬直にはRアッパーラッシュ1発止めから空中コンボを決めていく。さらに隙の大きな下段技などをガードしたときは、ロケットアッパー始動の空中コンボでダメージアップを狙いたい。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス マシンガンナックル1発止め

・投げクラス Rアッパーラッシュ1発止め、バイオレンスアッパー、アトミックショルダータックル

・ロングレンジクラス ロケットアッパー、パワーシザース(6LP+RP)、エクスプローダー、ブラボーナックル、タイタンダンプ、アンカーショベル、メガトンスイープ、メルトダウン(しゃがんだ状態から3LP+RP)

 ノーマルヒットで浮かせたりダウンを奪える技を多く持つジャック-5は、その分ガードされると反撃を受ける技が多い。ロケットアッパーやエクスプローダー、タイタンダンプはガードされた時距離が離れるので反撃されにくいが、ブラボーナックルやメガトンスイープは距離も近く非常に反撃しやすいので、ガードされた時は覚悟しよう。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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