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【Bruce Irvin(ブルース・アーヴィン)】


 鉄拳TT時代にはスキの無い浮かせ技と発生の早いコンビネーションを駆使した戦法で猛威をふるったブルース。しかし、今作ではそれらの技は弱体化の波を受け、頼るは多彩なローキック。

 相手の体力を下段攻撃で全て奪い取るぐらいの気持ちでかかり、優秀な反撃技でしっかりとダメージを取っていくのが重要となる。豪快なイメージとは裏腹に、キャラ特性はかなり繊細なキャラになっているぞ。


●【基本戦術】

 ブルースは多彩なローキックで相手の体力を細かく削っていき、嫌がる相手に発生の早いコンビネーションでカウンターを取っていく、というのが基本戦術となる。

 コンボ始動技はニーランチャー(46RK)以外は反撃を受けるため、攻めに使っていくのは得策ではない。確定反撃時、技スカりへの反撃技にティーソークラン(3RP)やライジングトゥーキック(9RK)、ストレートハイキック(6RPRK)をいかに正確に当てていけるかが勝利の鍵を握る。


●【近距離での立ち回り】

 ブルースの立ちLPは最速クラスの部類に入る。攻撃の起点、相手の攻めへの切り替えしと様々な場面で使っていくことになる。しかし、注意したいのは他キャラと違いワンツーパンチ(LPRP)がノーマルヒットでも連続ヒットしないこと。たとえ初段のLPがヒットしていても続くRPはしゃがんで回避されてしまうので覚えておこう。

 ライジングコンビネ-ション(LPRPLPRP)やサザンクロスコンビネーション(LPRKLK)はカウンター時には全段連続ヒットするため使いやすい連係技。両者とも出し切ってしまった場合の硬直は大きく、投げクラスの技で反撃を受けてしまう。基本的にはライジングコンビ-ション3発止め、サザンクロスコンビネーション2発止めを使い、カウンター時にはヒット確認して出し切れるようになっておこう。

立ち合いで、壁コンボでと活躍の場面が多いライジングコンビネーション。立ち合いで使うならば3発止めを主に使い、カウンターヒットを確認して出し切れるようになっておこう。


ジャンプステータスを持っているブルニードル。その発生は早くないが、カウンターヒットさせればリターンは大きい。
 中段攻撃の核となるのがシャッターキック1発止め(LK)、トライデントミドル(3RK)やブルニードル(6LK)。

 これらはガードされてもスキが無いため、安心して使っていける中段攻撃だ。特にブルニードルはカウンターヒット時には回復不能の崩れを誘発するためリターンが大きい。1つ注意したいのは、技の後半が空中状態になっており、空振り時に技を当てられてしまうとコンボを入れられてしまう。ただし、技を空振りした時のみなる状況のため、ガード時は反撃を受けないので安心して使っていい。

 カウンターヒット時には2発連続ヒットしコンボに移行可能なダブルフェイスブレイカー(3LPRP)も使っていきたい。ガード時には反撃を受ける可能性はあるものの、距離が離れるので反撃されづらいのが魅力だ。

ダブルフェイスブレイカーは硬直が伸びてしまったが、距離が遠いのでガードされても反撃を受けづらい。相手次第では威力を発揮できるだろう。


 また、ノーマルヒットで2発連続ヒットするトリプルニーコンボ2発止め(4RKLK)やプロミネンスコンビネーション(6RKLK)も使いやすい。ただし、トリプルニーコンボは初段ガード時には発生の早いLPで割り込まれてしまう。ジュリアやワンなど、LPカウンターから大ダメージを奪うことができるキャラクターには使用を控えるようにしたい。

 上記の中段攻撃だけではダメージが付いてこないので、ティーソークランやライジングトゥーキックを使いたくなるが、これらの技はガードされた時のスキが大きい。相手の技をスカした時の反撃技、確定反撃技に使っていくようにしよう。

 ブルースのダメージ源でもあり、優秀な削り技でもあるのが、ストレートローハイキック2発止め(RP2RK)、ワンツーローハイキック3発止め(LPRP2RK)だ。特にストレートローハイキック2発止めは、初段の入力を6RPで出すことで発生が遅くなるものの、1発目ガード時に2発目を下段さばきされなくなるという特徴をもつ。この技でひたすら相手の体力を削り、嫌がってきたらチャンス到来。クイックノーザンライト(RPLK)と使い分ければ二択を仕掛けることができる。暴れる相手には前述のライジングコンビネーションでカウンターを狙ったり、相手の技をすかしてティーソークランを叩き込んでいこう。


●【中距離での立ち回り】

 この距離はブルースの優秀な下段攻撃が有効となる。トライデントロー(2RK)やダブルトマホーク1発止め(2LK)、サイクロンエッジ(3LK)はリーチが非常に長いため、接近戦よりも中間距離で先端を当てるように使っていくのがよい。

 トライデントローとダブルトマホーク1発止めヒット後は基本的にこちらから動くのはNG。ヒットしていてもブルース側が不利になってしまうため。あまり強気な行動にはでないようにしたい。特にダブルトマホークの2発目は極力ださないほうがよいだろう。ガード時はおろか、たとえヒットしていた場合でも発生の早い技で反撃をうけてしまう。似たような技のスウェーブルファング(1LK)は、硬直の大きさが増えるため、こちらも1発止めを基本にしよう。

 サイクロンエッジはしゃがみステータスが付いた優秀な下段攻撃。発生こそ若干遅いものの、ガードされても反撃を受けず、2発目の存在もあり、相手は手をだしづらい。ヒット時には有利になるので暴れる相手にはLP始動の連係でカウンターを取っていこう。

サイクロンエッジはカウンターヒットすれば派生のサイクロントルネードまで連続ヒットする。しゃがみステータスを活かし、相手の上段連係にうまくあわせていきたい。


 前述したシャッターキック1発止めも有効。リーチが長いため相手の突進を止める役割として使っていける。ダメージを大きく奪いたいならばローリングカッター(66LP)を使っていくのも悪くない。ノーマルヒットで回復不能の崩れを誘発しコンボに移行可能だ(コンボ3)。ただし発生が遅く、ガード時は投げクラスの反撃を受けてしまうことは覚えておこう。

 また、この距離ではニーランチャーを使っていくのもよいだろう。 シャッターキック同様、相手の突進に合わせ、置いておくように使うのが有効。ガードされていても反撃は受けないため、空振りにだけ気をつけたい。


●【遠距離での立ち回り】

 今作のブルースは特殊ステップからの派生が増え、移動距離も伸びたことで、遠距離から一気に相手の懐に飛び込むことができるようになった。各種派生技の中で有効な物をいくつかあげておこう。

 派生技の中でもっとも使いやすいのがダッキングロー・レフト(6☆23LK)。特殊ステップの移動距離と相まって、長いリーチを誇る下段攻撃で、ブルースのローキックにしては数少ない、ヒット後に有利になる技だ。

おもむろに駆け寄りつつローキックを放つ、ダッキングロー・レフト。ヒットすればブルースが大きく有利になれる。


 対になるダッキングニ-ランチャー(6☆239LK+RK)は発生も遅く、ガードされたときのリスクも大きいため無理に使う必要はないだろう。これを使うくらいならば、特殊ステップの派生を出さずに、通常の中段攻撃をだしたほうがよい。

 特殊ステップからの投げコンボは首相撲(6☆23RP+LK)と正面右膝げり(6☆23LP+RK)の2種類。特に、正面膝蹴りからの派生である真空飛び膝蹴りは驚異の破壊力をもつ。警戒させれば首相撲からの投げコンボが決め易くなるため、狙っていく価値はあるといえる。

 ペインウィンド(しゃがみ状態から323RK)による削りも選択肢にいれておきたい。ペインウィンドはブルースの技のなかでもっともリーチの長い下段攻撃。しゃがみ状態からしか出せないため発生が遅くなるが、この距離で出した場合はがードされても反撃をうけずらい。カウンターヒット時はサイクロントルネード(3LKLP)で追い打ちも可能だ。


●【基本コンボ】

 1.ティーソークランorライジングトゥーキック→トリプルニーコンボ2発止め→RP→トリプルニーコンボ ダメージ 60(ライジングトゥーキック始動)

やはり今作でもコンボの締めはトリプルニーコンボが活躍する。このコンボはRPの後にステップインが必要だが、難易度が高いので欲張らずにRPを省いて直接トリプルニーコンボを出していってもいい。確実にダメージを取ることも大切だ。


 2.ニーランチャー→大ジャンプRK→6RP→トリプルニーコンボ ダメージ 77

 3.ローリングカッター→トリプルニーコンボ2発止め→ワンツーハイキック(LPRP6RK) ダメージ 53

 4.ブルトルネード(44RK)カウンターヒット→ストレートローハイキック→トリプルニーコンボ ダメージ 65

 5.ブルニードルカウンターヒット→ブルニードル→LP→トリプルニーコンボ ダメージ 71

 1はRP後のトリプルニーコンボをステップインしてから出さなければ入らないので難易度が高い。RPを省けば安定度は格段にアップするぞ。

 2のニーランチャー後は相手が高く浮くため、大ジャンプRKで拾うことができる。6RPをLPにすることで威力は低くなるが難易度は下がる。

 4は下段攻撃であるブルトルネードからのコンボ。ストレートローハイキックは2・3発目がヒットする。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス LP、RP

・投げクラス レバー6入れストレートハイキック、トリプルニーコンボ2発止め

・ロングレンジクラス ティーソークラン、ライジングトゥーキック、ジャンピングニー

・下段さばき後 ティーソークラン

 ワンツーパンチが連続ヒットしないことでジャブクラスの反撃技は貧弱なブルース。 RPを出す場合はセットでストレートローハイキック2発止めを出していってもよいだろう。ヒットしていればローキック部分をさばかれる心配もない。

 ジャブクラスとは違い投げクラスからはブルースの反撃技は優秀。 6RPからだすことで連続ヒットするストレートハイキックは非常にダメージが高い。

ブルースを使う上での生命線となるレバー入れのストレートハイキック。投げクラスの反撃としてこの技を確実に入れられるようになっておこう。


 仁やデビル仁の追い突き、一八のダブルアッパーガード時は見逃さないように入れていこう。 ただしヒットしてもブルース側が不利なのでその後の行動は慎重に。

 ロングレンジクラスからは距離ごとに技を使い分けたい。 ガード後の距離が近い場合はティーソークランとライジングトゥーキックを、両者とも浮かせ技だ。 ポールの崩拳などの距離が離れる技にはジャンピングニーを、ジャンプステータス付きの中段攻撃でリーチも長いため、反撃技としてお世話になる。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス ブルファング、バルカンコンビネーション、トリプルニーコンボ2発止め

・投げクラス ダブルフェイスブレイカー、ジャンピングニー、ティーソークラン、ローリングカッター、ライジングコンビネーション

・ロングレンジクラス サザンクロスコンビネーション、バックハンドブロー、ペインウィンド

 ブルースの連係技の多くは、最後まで出し切ってしまうと大きく不利になってしまう。浮かせ技、コンボ始動技も同様で、ニーランチャー以外の全ての技は反撃される可能性がある。

 ティーソークラン、ダブルフェイスブレイカー、トリプルニーコンボなどは、隙がなさそうに見えても反撃を受けてしまうので過信しすぎないように注意しよう。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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