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★PCゲームパーツレビュー★
「TrackIR3」はユーザーの頭部の動きをそのままPCへと入力するヘッドトラッキングデバイスだ。製品名に“3”とあるとおり、「TrackIR」シリーズは初代から細かく改良が重ねられて本作で3作目となっている。その奇抜な外見と実際の使用シーンが想像しにくいこともあり、多くの読者には馴染みがないと思われるこのデバイスであるが、今回国内代理店として、武者震シリーズなどで有名な「M-S-Y(昌屋有限会社)」がこの「TrackIR3 Pro」の取り扱いを開始した。これを機会に、この一風変わった、しかしすこぶる強力な製品について詳しくレポートしてみたいと思う。 ■ 頭の動きがそのままゲームに反映される新感覚のマンマシン・インターフェース コンピュータ内に再現された三次元空間で自由自在に活動するVR(=バーチャルリアリティ)の技術は、その性能の爆発的な進歩とともに、身近なもの──自分視点型ゲームやフライトシム、ドライブシム等──となってきており、多くの技術がゲームの中に取り込まれてきている。しかし、映像や音声の演出が進歩しても、ゲームにどっぷりとつかるためには、いまだ決定的に足りない何かがある! と思っている方も多いのではないだろうか。そう、いくらCPUが高速になってグラフィックスチップのトランジスタが1億個を突破しても、相変わらず画面は2次元で、入力装置はキーボードやジョイスティックどまり。一般的に手に入れられるマンマシン・インターフェースに関しては、依然として10年以上前の水準からほとんど進歩もない。昔、テレビの科学番組で見て心ときめかせたような「未来のVRシステム」には程遠い現状なのである。 そんな現在、海外では一般的なPC環境でも手軽に“一歩進んだVR”を実現する画期的なデバイスが静かに普及し始めている。おそらく日本ではいまだほとんど無名であろう、この「TrackIR」なるデバイスは、米NaturalPointが開発した赤外線式のトラッキングセンサーで、ユーザーの頭の動きを検知して画面内の視野を動かすというヘッドトラッキング用のデバイスである。この視野を動かすという行為は、PCゲームではこれまでフライトシミュレータタイプのゲームで一般的であったハットスイッチとして前後左右8方向をデジタル的に見られるというものが主体であった。そんな中で登場した「TrackIR」は、ディスプレイに取り付けたカメラと専用の反射シールを使い、視点移動を頭の動きをトレースすることによってアナログ的に行なうためのデバイスだ。
同種のアナログ入力デバイスとしてマウスの操作を代替する目的のモノは医療福祉目的なものとして以前から存在はしていたが、「TrackIR」シリーズの製品はこれまでの概念から脱却して高性能化を図り、完全にゲームやシミュレータでの利用に的を絞った製品。本格的な傾きセンサーを搭載したヘッドトラッカーやヘッドマウントディスプレイは高価すぎて手が出せない。けれどもこの製品では、手軽な値段ながら、「頭を動かして見る方向を操作する」という目的に限っては本格的な製品に匹敵、あるいはそれ以上の実用性と没入感を得られる。 ■ 反射シールを付けて頭を振れ! 「TrackIR」シリーズの外観としくみ まずは製品の外観をご覧頂きたい。このとおり、「TrackIR」の見た目はちょっと奇をてらったデザインのウェブカメラといった雰囲気である。実際にこの本体部分はカメラなのであるが、ただし、このカメラはフィルターを通して赤外線だけを受光するようになっている。 「TrackIR」を使用するには、モニター上など、できるだけユーザーの正面にカメラを設置する。そして、付属の反射シールをメガネのフレームや帽子など、あるいは額に直接張って、カメラが赤外線の反射光を捉えられるようにする必要がある。NaturalPoint社では「TrackIR」と組み合わせて使用するためにデザインした帽子「TrackHat」を販売しているのだが、これが非常に相性がよく、筆者も使用している。
カメラは赤外線の反射光を受光して、ユーザーの動きを検出する。この動きの情報がドライバを通じて、ゲーム内の視野操作やマウスカーソルの動きに変換される。結果として、ユーザーが頭を振ると画面内の視線も同様の動きをする、というのが本製品のおおまかな動作原理だ。実に単純明快で、少々ありきたりなイロモノといった感もあるが、「TrackIR」が特別なのは、その性能とドライバのデザインだ。これについては次章で詳しく解説しよう。
■ ゲームやシミュレータなどで実用性能を発揮する製品デザイン ●高速カメラ 本製品はとかくイロモノ商品にありがちな実用性の低さとは無縁である。まず、ユーザーの装着する反射シールの動きを検出するカメラ部であるが、これに相当のこだわりがあるらしく、映像のスキャン速度120回/秒(「TrackIR3 Pro」バージョンでの数値。「TrackIR3」ノーマルバージョンは80回/秒)と、非常に高性能だ。通常のウェブカメラは最大でも30回/秒程度なので、ゲーム専門デバイスとして開発されただけの性能を感じてもらえるのではないだろうか。この120回/秒という数値は、ゲームデバイスに詳しい読者の方なら、USBマウスの更新速度(125回/秒)とほぼ同じであることにお気づきかもしれない。これにより、カーソルがふわふわ動くような印象を使用者に与えることはまず無い。頭を動かしたら動かした分だけ、リニアに反応してくれるというわけだ。
詳細な性能の内容に関しては下の表を参照していただきたい。 ●ゲームに特化したドライバ 「NaturalPoint Software」
ここでマウスとジョイスティックの違いについて考えてみよう。どちらもユーザーの肉体的な動きというアナログな入力をデジタルな数値に変換する機械である。マウスは1回の読み取り毎に「移動量」を検出し、それを加え続けることでポインタの位置が決定されていく。マウスが検出する移動量はPC内では整数で扱われるため、微細な誤差がつきものだ。そのためマウスを動かして元の位置に戻したとき、誤差が蓄積してポインタは元の位置からずれているといった現象が起こるのだが、これを「ドリフト」という。 ジョイスティックではスティックの傾きがそのままポインタの位置となる。ジョイスティックはどんなに大きく動かしても中心点がずれることはない。スティックの傾きとPC内に伝達される数値は常に正確に対応したものだからだ。これが基準点のないマウスとの最大の違いで、ジョイスティックはマウスのような「ドリフト」現象とは無縁である。 「TrackIR」はこの辺りがよく考えられており、ユーザーの頭部の動きをジョイスティックのように軸を持っているようにみなして検知する「エンハンスドモード」が用意されている。ポインティングデバイスとして使う「マウスエミュレーションモード」と異なり、エンハンスモードでは、頭を大きく動かしても元の位置に頭を戻せば視野も元の方向に正確に戻ることになる。たったこれだけのことだが、実際にゲームで使用するときの操作感への影響は絶大で、マウスエミュレーションモードで起こりうる「正面に戻したつもりが頭の位置がどんどんヘンになって、最終的には画面を斜めに見てプレイすることになる」というトホホなオチと無縁である。ゲームで使うことを前提にされたエンハンスモードが用意されているだけで、実用性がここまで向上するのかと驚くほどである。
それに加え、エンハンスドモードでは、ジョイスティックにあるような細かなキャリブレーション設定が可能だ。この設定を煮詰めることにより、「TrackIR」は本領を発揮するといってもよく、細かな感度調整が可能となっている。また、中央付近の視野感度を低く、周辺部の感度を高めに設定するなどすれば、細かな頭部のブレによって発生する意図しない視線移動を防ぎつつ、視線を動かしたいときにはきちんと反応させるという細かな設定が可能なため、ストレスの少ない視野操作が実現できている。これはマウスエミュレーションではちょっと不可能だった、「TrackIR」ならではの機能と言えるだろう。 ●普通のPCモニタでVR環境を構築するメリット VRに強い興味をお持ちの方なら、メガネのように装着するモニター、HMD(=ヘッドマウントディスプレイ)に関心を抱いたことがあると思う。そして、その価格を調べて目の玉が飛び出る思いをした方もいるかもしれない……。実際に現時点では、PCで実用になるような1,024×768ピクセル以上の解像度をクリアに表示できる性能のHMDはまだまだ100万円を下らず、モノによっては数千万円(!)という浮世離れした世界だ。逆に一般的に手の届く範囲に目を移せば、ホームシアター用途に販売されている有効画素320×240ピクセル程度のHMDが10万円以下の手頃な価格帯で手に入る。しかし、これではPC画面の特性を殺してしまい、実用性に乏しい。
PCならではの高解像な画面を十分に生かすには、VR環境であっても通常の据え置き型のPCモニターを使用するのが現時点ではベストな選択。バーチャルコックピット上の細かい計器類を読まなくてはならないリアル志向フライトシム等では、この傾向はまだまだ続いていくだろう。しかし、据え置き型のモニターを使う場合、当然ながらHMDのように画面を物理的にユーザーの頭部の動きに合わせて動かすわけにはいかない。したがって、顔を横に向けて画面を目で追える最大の角度が、ヘッドトラッキングの肉体的な限界となるわけだ。実際には左右30度~45度といったところか。この点において「TrackIR」は左右60度程度の頭部の動きを検出できる仕様。性能は十分といえる。 ■ 主要フライトシム多数に対応。慣れは必要だが臨場感は抜群! ● 「Microsoft FlightSimulator」シリーズ
「TrackIR」を作動させ、バーチャルコックピットの窓越しに「MSFS」シリーズの特徴である美しい風景を楽しみ、ランドマークを目視しながらの周遊飛行や、機外の状況を確認しながらの着陸などのフライト操作を行なう。高度や速度などの情報が必要なときは、頭を軽く落として計器に視線を落とす。ハットスイッチやマウスビューでは煩雑になりがちだった視野方向の制御が、自分の頭ひとつで直感的に操作できるようになることで、機体との一体感、臨場感も格段に増す。 「MSFS2004」の3次元バーチャルコックピットでは、計器版上のスイッチ類もマウスカーソルで完全に操作可能で、「TrackIR」を併用すれば、ほとんど完全無欠のVR環境が再現できる。「TrackIR」を「エンハンスドモード」で使用すれば、マウスカーソルの動きに干渉しないため、計器に視線を落としながらマウスで直接その計器を操作するといったオペレーションが実に自然に行なえるのは、うれしいところだ。さらに「MSFS」では、他のコンバット系シミュレータにあるような視界の制限がなく、操縦席の真後ろを通り越してどんな方向にも視覚を移動できるため、独特の開放感を感じることができる。ただしバーチャルコックピットの標準設定になる視野角が狭すぎるからか、視界のズーム率を多少下げたほうがよいようだ。筆者の場合はズーム率0.50での常用が視界が開けて良いと感じた。
筆者はこういったジェネラルアヴィエーション系のシミュレータは敬遠する性質だったのだが、「TrackIR」の導入をきっかけに考えを改めそうである。ただ空を飛ぶだけ、というのも非常に楽しいものだと感じるようになった。 ● 「IL-2 Sturmovik」シリーズ 「IL-2 Sturmovik」シリーズは、コンバットシムファンならば知らぬものはいない、1C:Maddox Games による第二次世界大戦モノの本格コンバットフライトシムだ。 このゲームは初代「IL-2 Sturmovik」の頃から「TrackIR」に完全対応しており、相性は抜群。「TrackIR」を「エンハンスドモード」で作動させておけば、自動的にゲーム内で使用できるようになる。当然「ドリフト」も発生せず、感度も自然で良好。 筆者が初めて「TrackIR」を試したのはこのゲームで、始めは頭の動きに対する画面内の機敏な動きに戸惑うところもあったが、感度設定を見直すことですぐに良好な感触を得ることができた。使い始めから、完全に慣れてしまうまでおよそ3時間程度といったところだろう。 一旦慣れてしまえば、このゲームの特徴であるバーチャルコックピットの細部にわたる作りこみやフライトモデルの良さも相まって、まさにVR!! といった臨場感を楽しむことができる。本物のパイロットのように、見たいものを見るために必要なだけ頭を動かして視界を確保する、という動作がまったく違和感なく行なえる快感は想像以上。ハットスイッチで操作していた頃に比べて、キャノピー内の空間を広々と感じるほどである。この感覚、開放感は筆舌に尽くしがたい。 「TrackIR」を使うことによるメリットは空中戦にも及ぶ。基本的に有視界飛行のみがテーマとなる第二次世界大戦時の戦闘機シミュレータでは、空中戦で敵機の位置や姿勢を確認することが第一に重要だ。ハットスイッチ等ではどうしても微妙な角度を直視できない制限があったものだが、「TrackIR」を使うことで全く自然に敵機を目で追うことができる。激しい機動を行ないながら、必要があれば即座に計器板に目を落として……後方の安全を確認し……再び敵機に目を移す。 これも重要なことだが、これまで忙しく動いていたハットスイッチ上の親指が開放され、両手は完全に操縦だけに集中できる。これは、常に即応性と精密性を要求されるドッグファイトでは計り知れないアドバンテージになるといえるだろう。当然、利用可能なボタンが増えることも意味するわけで、筆者は「TrackIR」を導入して以降、ハットスイッチをトリム調整の操作に割り当てている。 自由に視線を動かせることによるこの猛烈な臨場感は文章で伝えきれないけれど、「TrackIR」を使った空中戦を体験することで、「実際のパイロットの経験を追体験する」というコンバットフライトシムの一つの目的にここまで迫っていける「IL-2 Sturmovik」の実力を痛感した。
「TrackIR」の利点を非常によく体験できるこの「IL-2 Sturmovik」で実際にプレイした動画を掲載する。まったく同じシーンをハットスイッチで操作した動画を合成して比較可能な形に編集してあるので、「TrackIR」に興味を持った方は是非これを見て参考にしていただきたい。
IL-2 Sturmovik tm, (c) 2001 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Strategic Simulations, Ubisoft, ubi.com and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Developed by 1C: Maddox Games. ● 「LockOn: Modern Air Combat」 最新パッチで「TrackIR」に完全対応した「LockOn: Modern Air Combat」でも感触は良好だ。ゲームの仕様からか、「IL-2 Sturmovik」に比べると視界動作の自由度の面で難があるものの、見たい方向を見たい時に見たいだけ見る、という「TrackIR」の醍醐味は遺憾なく堪能できる。 このゲームは現代ジェット戦闘機によるミッションをかなり忠実にシミュレートするものなので、通常のプレイではBVR(Before Visual Range:有視界外)戦闘が主となり、ドッグファイトは少なめだ。このため、「IL-2」ほどは頭部の動きを酷使しない。が、指先の操作をまったく必要とせずにコックピット内の各種計器類を一瞥できる自由度は、「IL-2」と同様に素晴らしい臨場感を与えてくれる。また、ハットスイッチを視野操作以外の機能に割り当て可能となるので、とにかくHUDやMFD上の計器操作の多い本作では非常にありがたいところだ。
なお、このゲームで「TrackIR」の機能を使うためには、オプション画面のCOCKPITメニューにある「■MOUSE(視界のマウス操作)」オプションをOFFにしておく必要があることに注意されたい。これに筆者は15分ほどハマってしまった。
LockOn:Modern Air Combat tm, (c) 2002 Ubi Soft, Inc. All Rights Reserved. Ubi Soft Entertainment, the Ubi Soft logo and SSI logo are registered trademarks and Lock On is a trademark of Ubi Soft, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners ● 「World War II Online」 知る人ぞ知る大規模オンライン第二次世界大戦シム「WWII Online」も「TrackIR」に完全対応を果たした。上で紹介した他のゲームと違い、飛行機だけでなく戦車や船舶など陸・海・空の乗り物を余さずシミュレートしているのがこのゲームの最大の特徴だ。「TrackIR」にとっても、地上や海上の乗り物を楽しめる最初のゲームとなっている。 このゲームはMMO(=大規模オンライン)ゲームなのであらゆるユニットは人間が操作しており、航空機や地上車両も含めて通り一遍の簡単な動きはしてくれない。敵の戦車を爆撃するにしても、ハットスイッチを使っていたときには目を離した隙に見失ってしまうことが多かったのだが、視野を細かく制御できる「TrackIR」では、ほとんど点にしか見えない敵戦車をまさしく「凝視」しながら降下・上昇・反転、そしてタイミングを見計らって爆撃、といった一連のパターンを確実に実行できるようになる。 もちろん、空中戦でも「IL-2」等と同様に「TrackIR」の本領が遺憾なく発揮される。とくに「WWII Online」では十機単位で入り乱れて戦闘になることが多いので、複数の敵機と僚機を一度に視界に入れながら飛行できる「TrackIR」の威力は実に素晴らしい。複数の機体の未来位置予測も含めた空間把握の能力が、ハットスイッチ使用時に比べて確実に向上している実感があるのだ。
また地上においても、トラックを運転しながら戦場を横目に走ったり、障害物の多い地域で走路を確認しながら走行したりと、現実にも行ないそうな動きを実に自然に実行することができる。さらに本作では戦車などの車内も3Dモデルで作られており、「TrackIR」を使って車内を見回すことができる。ゲーム的にはそれほど意味がないかもしれないが、こういった部分でも臨場感を感じられるのは嬉しい。また、「WWII Online」では歩兵にも「TrackIR」を使用することができる。この場合キャラクタの頭だけが旋回することになるのだが、慣れ次第で前進しながら辺りを見回すことができるので非常に実用的だ。
World War II Online?, WWII Online?, c 2001-2004 Playnet, Inc. All Rights Reserved.
■ 対応ゲーム続々と登場中。ジョイスティック並みのメジャーアイテムとなるか 以上、筆者の使用体験をつらつらと書きつづってみたが、どのような印象を抱いただろうか。筆者の体感では、やはり「首の動きを視線として入力する」ということを主眼として開発されているだけあって、バーチャルコックピットを持つフライトシミュレータでの使用感はこれまでにないものがある。そして価格面をみても、手軽に手を出せる価格帯の製品としては格別のVR体験ができると感じた。ハットスイッチをはじめとした視線操作に関するボタン操作の負担もかなり軽減されるので、現在ハットスイッチの煩雑な操作に辟易しているフライトシミュレータファンの方々には是非とも手にとって試していただきたい製品だ。 現状ではフライトシミュレータ以外に「TrackIR」の機能を完全に活用できるソフトウェアは少ないと思われるが、おそらく、今後登場するプレーヤー視点が操縦席の中にあるタイプのゲームでは多く「TrackIR」の利点を享受できることと思う。ドライビングシミュレータ、戦闘用ロボットシミュレータ(『メックウォーリアー』的なもの)、各種乗り物系のシミュレータ等、可能性は広範だ。現在のところ、ドライビングシミュレータの新作「GTR」が「TrackIR」への正式対応を謳っているようだ。 PCではメジャーなFPS系のゲームでも、プレーヤーキャラの頭と体を明確に区別したデザインのゲームが登場すれば、「TrackIR」に対応することも可能かもしれない。筆者はリアル系FPSでそのようなものが登場しないかと密かに期待しているのだが……。
ともかく、開発・販売元のNaturalPointのホームページを見てみると、対応ゲームは徐々に増えつづけているようで、ユーザーの輪も広がりつつある。本格的なヘッドトラッキングセンサーと高解像度ヘッドマウントディスプレイが手頃な価格帯になってくるまで、あるいはその先においても、手軽で強力なVRデバイスとして手放せない存在になりそう。今後が非常に楽しみである。
「Combat Flight Simulator 3」
□NaturalPointのホームページ (2005年1月19日) [Reported by kaf@ukeru.jp]
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