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「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」インタビュー
アートディレクター 佐藤好春氏


佐藤好春氏
 「日本アニメーション」で、長年に渡って「世界名作劇場」シリーズの制作に携わり、数々のキャラクタを生 み出す。「スタジオ・ジブリ」では作画監督として、多数の作品で躍動感溢れる画面作りに才能を発揮。主な 作品は、「愛少女ポリアンナ物語」、「若草物語 ナンとジョー先生」、「ロミオの青い空」、「劇場版 フランダ ースの犬」、「となりのトトロ」、「魔女の宅急便」、「おもひでぽろぽろ」、「紅の豚」、「猫の恩返し」など。


 自分で描いたラクガキが立体化してキャラクタとなり、それを使って戦う「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」。そのシリーズ2作品目にあたる「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」が、9月22に発売される。前作から引き続き、アートディレクターという立場で制作に参加されている、佐藤好春さんにお話を伺うことができた。


■ 「世界名作劇場」の雰囲気でアートディレクション

--最初に、佐藤さんが前作に引き続きこのタイトルに関わった経緯からお聞かせください。

佐藤 まず、前作の「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」では、ディレクターが「名作劇場※1」の好きな方だったんです。今作は、違うスタッフがディレクターを務めているんですけど、前作はタイトルが「ガラクタ名作劇場」というくらいで、出てくるキャラクタを「名作劇場」風にしたいということで、僕に声がかかったんです。

--アートディレクターというお仕事は、どういう内容なんでしょうか。

佐藤 いつも(インタビューなどで)それを聞かれると、困ってしまうんです。前作のときに、役職を何にするかという話になって、ディレクターが「アートディレクターでいいんじゃないか」と。それで決まっただけなんです。もともと僕はアニメーターで、テレビ番組や映画をやっていましたので、仕事の内容としてはムービーの監修、全体のお話の流れを見るということと、キャラクタをまとめるということでした。あと、アニメーションを10年以上やってきた自分の経験から、流用して活かしてもらえることがあればという思いで、全般的に「役に立つことがあれば何でも言いますから、相談してください」という感じでやっていました。世界観や、お城の設定などを描かれる「マップ班」の方たちから、何か相談があれば意見を言うと。まぁ、越権行為にならないように(笑)。

--具体的にはどんな相談があったんでしょうか?

佐藤 3Dのキャラクタをどこまで動かしていいかとか、レイアウトの取り方、あとタイミングですね。アニメーションの場合、1秒間24コマ、テレビやゲームの場合は30フレームなんですが、例えば主人公の走りの1サイクルなら、「6フレームくらいで大丈夫だよ」と具体的に言ってあげるんです。すると、僕にとっては普通に知っていることを言っているだけなのに、ゲームのアニメーターさん達が感心してくれたりするんで、嬉しくなったり驚いたりしましたね。

--「ゲームだからこう」というよりは、普段やってらっしゃるアニメーションのノウハウをこちらで活かされたという感じなんですね

佐藤 僕のできることは、そういうことだというつもりで来たんです。それプラス、僕自身が3Dの世界を知らなかったんで、是非見たいなと。やっぱりいろんなことを知ることが、これからの仕事に活きるんじゃないかなと思って、こちらのお仕事を受けることに決めました。


■ フレキシブルにシナリオが変わる3Dの制作現場

--現場をごらんになって、いかがでしたか?

佐藤 カメラが自由に動かせることと、画面をある程度作った時点ですぐに確認できることが素晴らしいですね。まぁ、2Dアニメーションの方でも、今は「クイック・アクション・レコーダー※2」というものである程度の動きは確認できるんですけど、3Dの場合は、キャラをのせてすぐにその場で確認して、変だったらその日のうちに直せるから、手描きのアニメーションより自由度があるような気がしますね。あと、テレビ・アニメーションの場合はシナリオがあって、始めの段階で絵コンテでカチッと内容を決めなきゃいけないんですけど、ゲームの場合は良い案があったらそっちの方に変えられるということには驚きました。だから、ムービーのシナリオは絵コンテが全てじゃないと。まぁ、悪いコトバで言えば「なりゆき」というところもあるんですけど、なりゆきでいい方向に仕事が終わっていれば、すごくいいと思うんです。

--具体的な作業の流れは、どんな感じで進んだんですか?

佐藤 今回はディレクターとシナリオライターが同一人物で、シナリオが終わった段階で打ち合わせをして、どんな画面を入れたいか聞いて、僕の方で絵コンテを描いて。それをディレクターがチェックして、僕も「絶対こうしたほうがいい」というところでは意見を言わせてもらう。そして、その後を任されて最終的に一応映像にした段階で、またディレクターがチェックするという仕事の流れでしたね。

--映像にしたものに対しての訂正や、やりとりはありましたか?

佐藤 ディレクターがどういうところにこだわっているかということが、打ち合わせの中でわかっていれば、殆どなかったですね。今回オープニングとエンディングを「STUDIO 4℃※3」さんというアニメスタジオで作っているので、その部分は向こうに行って、殆ど向こうの方と一緒に作っちゃって、形の上で一応チェックする、という感じでした。

--音楽に関してはいかがでしたか?

佐藤 今回は始めからディレクターの方から、「プロキオン・スタジオ※4」さんに音を任せたいと言われていたんです。普通アニメーションの場合は、絵コンテ、演出を任せてもらっている段階で、一応録音関係まで顔を出して、入れる段階で意見を言わせてもらうんです。前作のときもそうだったんですが、今回はその方法がちょっと違っていたので、最初は不安もあったんですけど。その代わり、上がってきたものに対してはこちらも意見は言わせてくださいとお願いしました。オープニングに関しては、だいたいこんな感じだろうなって、違和感なく見られました。アフレコに関しては顔を出していたんで、どんな声になるかわかっていたので。


■ ガラクタ市場から一転ファンタジックな魔王城へ

--前作のガラクタ市場の世界観がすごく独特だったので、次回作は続きのお話かと想像したんですが、全く違う舞台になっていて驚きました。

佐藤 最初の段階で、それが一番意見の分かれたところです。僕はゲームはこのシリーズが初めてですけど、マップ班とか3Dのキャラクタを作っている若い連中は、ずっと前からゲームをやってきてるんです。その人たちは、僕がアニメーションの世界に入ったときと同じように、「こういうものが作りたい」、「ああいうものが作りたい」と、奮闘している連中なんですね。その中から、「全く新しいものを作りたい」という意見が多く出てきて。アクションゲームにして、どういう世界観でいくかというところで、パート1の「ヒバナ」と「タロウ」には退場してもらって、違うキャラクタでやろうということになったんです。

--舞台がお城になったのは、どのような経緯だったんしょうか?

佐藤 その若い人たちの中から「次回作はファンタジックなものにしたい」という意見が上がって、ディレクターに案を提出したところから始まってるんです。だから、僕なんかはフォローに回った感じですね。例えば若い人たちが描いたキャラクタの原案があって、それだけだと商品的には弱いから、そのキャラクタ原案を、……この言葉でいいのかわからないですけど、まとめ上げたのが僕の仕事です。一応商品にしたという。

 会社に言われたというよりは、現場でみんなが意見を出して作ったものだと思いますし、だから今回は前作から携わっていた若い方たちの、「こんな感じでやりたい」というのが出ていると思います。また、この案と平行して、「舞台は学校がいいんじゃないか」という案もずっと残ってたんですけど、それぞれの意見を聞いた結果、ディレクターがまとめ上げたのがこのお城なんです。

--お城の中のディテールというか、いろんな部屋のイメージはどんな風に進んでいったんですか。

佐藤 お城全体のイメージをみんなで作ったとしたら、あとは10人前後いる「マップ班」の方たちが、それぞれ作りたい部屋を提出して、ディレクターがそれにOKを出して作っていくという形でした。だから、お城の中は結構みんな自由にやってたんじゃないかなと思います。ムービーに関しては、それに影響されなかったので問題は全くなかったです。というところで感じたのは、アニメーションより更に細分化されているということですね。要所要所でやってることが細かい分、横のつながりをしっかりしなきゃいけないなということを思いました。

--横のつながりと言いますと?

佐藤 アニメーションと同じ感覚なんですよ。例えば背景とキャラクタを描く人が別で、キャラクタを描く人がレイアウトを描くんですけど、そのレイアウトの意図をちゃんと背景の人にわかってもらうように伝えなくちゃいけない。「こういう動きの意図があるから、こういう背景になるんですよ」と。それとゲームのムービーも同じだというのが僕の考え方だったので、例えば、マップ班がやってることを3D班も知らないといけない。「そこをなるべく密にしなさいよ」と言ってはいたんですけど、もっと強くても良かったかなと。ゲームは実際に形になってみて、「こういうゲームになるんだ」っていう驚きがあるんです。逆に、始めた頃はこっちはこっち、あっちはあっちで、全体像がなかなかつかめないっていうのがゲームの欠点でもあるなと。

--「名作劇場」風というテイストで3Dで絵を作ろうとすると、ライティングなどでセルアニメよりも顕著に陰影が出たりするんじゃないかと思うのですが、その辺りはいかがでしたか?

佐藤 確かに、「え、何でこうなるの?」みたいな画面を見たんですよ。僕はソフトの操作に関しては全く素人でわかりませんが、3Dのアニメーターの子が、光源の位置をそのままでいこうとしている画面を見たところ、キャラクタの後ろからライトが当たって逆光みたいになっている。確かに光源はその位置が正しいのかもしれないけど、画面を見たときに視聴者はどこを見るかというと、顔とか目。すると、カットの積み重ねで見るとここで違和感を感じるし、影が無いほうがいいでしょ、と説明したりしました。「画面で見て心地よい画面作りをしなさい」と。だからその都度その都度ライティングを変えてもらったりして、画面作りをしました。でも、もちろんアニメーター達にも個人差があるし、個性があって面白いと思ったものはそのまま活かしています。自由に任せつつ、最低限やめたほうがいいということをちょっと言ってるくらいで。

--見どころというか、特に意識された部分は?

佐藤 みんな、全てなんですけど、オープニングは特に誰もが見て飽きない画面、という感じを意識したつもりです。やっぱり、あれを見てその次にゲームをやりたくなってくれないと困るんで。あと、あるシーンでせっかく僕がアニメーターですし、「STUDIO 4℃」さんもアニメ会社だったので、アニメーション映像が入ることが急遽決まったんです。だからこれは時間が無い中でごくごく簡単に作っちゃったんで、本当はもうちょっと時間をかけて群集シーンを動かしたりしたかった。そういうところは心残りで、自分としてはちょっと消化不良です。

--では佐藤さんご自身が、自分らしさを残した部分は具体的にどういうところですか?

佐藤 カメラの切り替えは、自分で見ても、「名作劇場」のカット割りに似てるなと。やっぱり、知らず知らずのうちに身についちゃってたんだなと思いました。テレビの画面でアップが多くなっちゃうのはしょうがないんですけど、反省点としては、引いた絵も多いほうが良かったなと。まぁ、言い訳じゃないですけど、スケジュールの問題もあって……スケジュールがきついとアップが多くなるんですよ。

--引こうとすると作らなきゃいけないですよね。

佐藤 そうなんです、実際その辺の問題が起きて大変でした(笑)。あと、ムービーも長さという面で本当はもうちょっと切りたいところもあったんですけど、ディレクターがセリフや言葉に対してのこだわりが強くて、セリフが長いんです。僕としては短め短めでいきたかったんですけど、「いや、ここはセリフが欲しいから」と。それも時間が足りなかったので、煮詰めた話し合いがしたかったですね。でも、その部署それぞれに、こだわりってありますよね。僕もムービーをやっているからムービーを一番に考えちゃうし。

--セリフにしても絵にしても、「いいものをよりわかりやすく」ってやっていくと、だいたいボリュームが増えていくもんですよね。

佐藤 でもね、思い切ってスパッと切るところは切るのが勇気だし。僕はゲームの経験は浅いですけど、アニメーションの世界での映像的な経験は、今回一緒にやったスタッフの誰よりも長いので、「それは違うでしょう」ということが言いたかったんですよ。でも、それは越権行為だし。「こういう風になるなら、僕もこの辺くらいまでは意見を言っても良かったな」、っていう反省点はありますけど。みんなの総合芸術というか、アニメーションと同じだなと。だから、同じスタッフでやるなら、2よりも3、3よりも……って、良くなっていくのかなと思いますね。

--先ほど見せて頂いたムービーに関しては、素人考えですけど、他のムービーとは違うテンポがあるなと思いました。

佐藤 そう見ていただけたら、僕はそれだけでとっても幸せですよ(笑)。やった甲斐がありましたね。もちろん、若い人たちもいいものを持ってるから、それを僕も素直に受け入れて吸収させてもらってるつもりですし、映像上ではそれがうまくマッチングしたんじゃないかと思います。

--今作で「ピクセル王子」たち新キャラクタをまとめる大変さは、前作の「ヒバナ」や「タロウ」たちと比べて、どうでしたか?

佐藤 絵面的には、そんなに大変な感じはしなかったです。キャラクタが変わっても、絵の持っている質感はあの路線でいいんだろうな、と自分で思っていたんで。鋭角的な線で成り立ってるキャラクタや、今、流行の8等身くらいのキャラ、影がビシバシ入ってるようなキャラにはしたくないと思っていました。それで、「ヒバナ」や「タロウ」よりもうちょっと丸っこく、手足を太く描くことで、ちょっと昔風の懐かしい感じや、親しみやすさを出すことを意識したつもりです。ちょっと昔の手塚治虫さん調、そんなキャラクタにしたつもりなんです。

--なるほど、初めて今回のキャラクタを拝見したときに、前作より対象年齢層が下がったのかな? という感じがしたんです。

佐藤 小学生に、もっと遊んでもらいたいと思うんです。前から遊んでくれている人達プラス、それより下の子供達、将来のユーザーさんも巻き込みたいと。自分でラクガキを描いて、工夫して部屋の魔物をやっつけていくという発想や絵心って、小学生のときは結構面白いものをもってるじゃないですか。それが立体になって動いたら、もっとそこから、……何か出てくれればいいなぁと。そういう思いが、ソフトの人達もあったみたいだし。だから、ソフトの関係でもみんな随分頑張っていたみたいで、前よりずいぶんと描きやすくなっています。僕も自分でやって、驚いたくらいです。


■ ゲーム性により深く溶け込んで面白さを増すラクガキ

--いろいろなラクガキをごらんになったときの感想は?

佐藤 愛を感じるようなラクガキにはびっくりしますね。僕なんかは鉛筆で描く方で、ゲームはここに来て初めて触ったタイプなんで、どうしたらこんなに描けるんだろうって思いました(笑)。けど、今回はそれが自然に描きやすいと感じました。前回も、「描けてすごいな」とは思ったんですけど、今回は特にラクガキの形がキーワードで、仕掛けなんかはラクガキの形で飛んだり、相手のラクガキの能力を奪い取って利用したり、かなり面白いと思いますよ。僕はゲームは素人ですけど、描いたもの次第でゲームの展開が変わるというところは、自分の中にもこう、何かすごく、きましたね(笑)。

--他のゲームでいうと、キャラクタを育てた数字が大事ですけど、そうじゃなく、描いたカタチそのものが大事っていうのは、絵心がなくても何となくそそられますよね。

佐藤 僕、結局うまく描けなくて、友達が描いたラクガキをもらって戦ったりしたんです(笑)。その辺で、親子でも楽しめると思うんですよ、例えばお父さんが描いた絵がダメで、子供が描いた絵が強い、とかね。あと、今回はうまく絵が描けなくても、線を描いたあとで6種類くらいの中から形を選べるんで、自分の中でも納得できるんです、あれがびっくりしましたよ。ゲームに慣れてる人はそういう機能が無くても描けちゃうんでしょうけど、じゃあ慣れてない僕みたいなのは? っていうのが前作の課題ですよね。それが改善されてコピー機能とかもあって、本当に一生懸命作ろうとすれば、前よりは描ける。とっかかりの部分でも、前よりも大きくなったんで、これはいいかもしれないなということが言えるんですよ。

--最後に、インタビューを見てくれる方、これからプレイしてくださる方に一言お願いします。

佐藤 今回はラクガキを自分が描いて、動かすことが、いかに攻略していくかというところに深く入り込んでいく。ということで、是非ラクガキを描くということをやってもらいたいです。楽しいゲームなんで、ぜひ遊んでみてください。


※1 世界名作劇場

 「ズイヨー映像」、後の「日本アニメーション」が制作にあたり、「フジテレビ」によって放映された、世界の名作をアニメーション作品化して放映するシリーズ。'74年に放映が始まった「アルプスの少女ハイジ」から、'97年に放映終了となった「家なき子レミ」まで数えると、全24作品にのぼる。

※2 クイック・アクション・レコーダー

 コンピューターに動画を記憶させ、モニターで動きやタイミングをチェックすることができる機械。

※3 STUDIO 4℃

 アニメーション映像による独自の世界観を展開する。「MEMORIES」、「スプリガン」、「アリーテ姫」といった劇場アニメーション作品をはじめ、ミュージッククリップや、ショートフィルムなどを制作。

※4 プロキオン・スタジオ

 音楽制作・効果音制作を行なうサウンドのプロ集団。PS2では「ゼノサーガ」、「シャドウハーツII」などのサウンドを担当。自社レーベル「SLEIGH BELLS」(スレイベルズ)が2004年4月よりメジャーレーベルとなった。


(C)TAITO CORP.2001,2004

□タイトーのホームページ
http://www.taito.co.jp/
□「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」のページ
http://www.garakuta-studio.com/
□関連情報
【8月14日】陽気なアメリカン・ガイ登場!?
タイトー、PS2「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040814/rak.htm
【4月23日】タイトー、PS2「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」
キャラクタ作成ツール「ラクガキノート」とは?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040423/rak.htm
【4月9日】タイトー、PS2「ラクガキ王国2(仮称)」
今度はラクガキに“変身”?!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040409/rak.htm

(2004年09月21日)

[Reported by 河本茉澄]


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