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コーエー、合戦エンタテインメント「決戦III」を発表
“群れ制御エンジン”の進化でアクション要素を強化

8月26日 発表

【決戦III】
今冬発表

価格:7,140円

シブサワコウ氏をはじめとした、今回の発表会の出席者
 株式会社コーエーは都内で発表会を開催し、プレイステーション 2用新作「決戦III」を今冬発売すると発表した。価格は7,140円を予定。

 「決戦」シリーズはコーエーがプレイステーション 2への参入をいち早く決定し、'99年7月に発表。ハードの発売と同時発売を果たしたストラテジー作品。プレイステーション 2ならではの機能として新たに「群れ制御エンジン」を開発。軍勢同士の戦いをリアルタイムに描くという点で注目を集めた。その後、2001年に3月29日に「決戦II」をリリースしたが、それ以来長い沈黙を守っていた。

 「決戦III」では、ジャンルを新たに“アクションストラテジー (ACT + SLG) ”と定義。これは「決戦」シリーズの特徴とも言える「群れ制御エンジン」が更なる進化を遂げ、部隊を直接プレーヤーが操作し、リアルタイムに戦うことができるようになっている。アクション要素が大胆に導入されていることからジャンルもこのような表現となった。

 プロデューサーのシブサワコウ氏は「1作目では、200人の戦いを描き『決戦』の醍醐味である迫力を感じてもらえた。2作目ではエンジンのバージョンアップで1作目での200人から500人に増えたが、比較的観ているだけといった印象だった。今作では500人と2作目と変わらない人数だが、ついに直接プレーヤーがコントローラで操作することができ、戦闘に関与できるようになった」と「群れ制御エンジン」について説明した。

 「決戦III」では織田信長にスポットライトを当てドラマが進行する。プレーヤーは部隊をリアルタイムに操作し、敵部隊に攻撃を仕掛けていく。左スティックで移動し、□ボタンで攻撃を行なうなどアクションゲーム的な操作感だ。

 ただ、無双シリーズのようにアクション要素に重きが置かれているのではなく、ステージによってはいくつかの部隊がリアルタイムに行動しており、これらの部隊を切り替えながら戦略的にゲームを進めていく楽しさもある。例えば槍兵で敵部隊を攻撃中に、弓兵の部隊に切り替え直接操作できるようにして、敵部隊の後ろに回り込み、弓で攻撃するといった戦略を採ることもできる。

 部隊を切り替え、直接プレーヤーが操作できるわけだが、直接操作していないほかの部隊は、プレーヤーの指定した指示に沿ってAIで行動する。ステージにはいる前にある軍議で各部隊に大まかな指示を与えることができるほか、ステージに突入してからもリアルタイムに戦略は変化していくことから、その都度指示を切り替えることはできる。ステージによって操れる部隊数は違うが、最大10部隊を操ることができるようになるという。

 部隊には成長要素があり、甲冑などアイテムを購入し強化することもできるようだ。このアイテムは450種類ほど用意される予定で、かなりのボリュームだ。やりこみ要素にも直結する部分と言えるが、一度ステージをクリアするとそのステージは何度も楽しめることができるなど、武将、ステージ、特技などコレクション要素も多数用意されている。

 合戦場には四季が表現され、蝉の鳴き声が響くなど環境音を入れることで臨場感が増す演出が施されている。また、「決戦」シリーズは映画的な映像表現とゲームの融合をテーマとして掲げていることから、今回も130分のムービーシーンが収録されるほか、群議シーンなどはフルボイスで描かれるという。

【スクリーンショット】
「決戦III」のイメージショット。“黒”で描かれているのが信長軍勢で、“赤”が敵軍勢。ゲーム内でも同様の描かれかたをするという 軍議シーン。信長配下、武将が集まっている。ゲーム内の軍議シーンはフルボイスで描かれるという 城も登場する。攻城戦も用意されているおり、発表会のデモでも披露された
ムービーシーン。相変わらず勇壮で華麗に武将達が描かれている 実際の合戦シーン
リアルタイムにゲームは進行しアクション要素がかなり強化されていることがスクリーンショットから伺い知れる。画面内にレーダーを表示することも可能だという 特技は多数用意されており、攻撃に直結する“風遁”などだけでなく、回復系の“激励”、“回復”や、相手の特技が使用できなくなる計略系、“落雷”、“紅蓮”といった忍術系と様々
【キャラクタ】
織田信長 帰蝶 明智光秀
足利義昭 徳川家康 歴史上の武将が様々なドラマを展開。ストーリー展開によっては“歴史の新解釈”も登場するという
【発表会のスライド】
アクション要素の導入、やりこみ要素の強化、武将や合戦場を倍増させ全体的にボリュームアップ……コレクション要素の充実などが「決戦III」のアピールポイントだろう


 発表会ではプロデューサーのシブサワコウ氏が登壇し「『決戦』は自分にとって記念碑的な作品。プレイステーション 2の仕様を見せていただき、すごく自分の手でゲームを制作したくなった。でも当時は会長職だったこともあって悩んだが、思い切ってゲーム制作の現場に戻ることにした。そうさせたのがプレイステーション 2であり、『決戦』だった」と1作目の制作当時を振り返った。

 音楽を担当した小六禮次郎氏は「今初めて映像を見せてもらって、僕自身ビックリした (笑) 。今作のコンセプトはハッキリしていて、シブサワコウ氏から『戦闘シーンが変わるので、ダイナミックでリズムを強調した音楽が欲しい』といわれ、オーケストラ音楽とコンピュータミュージックのリズムトラックを合わせて作り上げた。またムービーやドラマシーンはこれまでどうりのオーケストラを使った音楽で、それでいて全体的に統一感が欲しいということで大変苦労した」と苦労話を挟みながらも、「全体的にうまくいった。ゲームを全部楽しむのは大変だけど、音楽もぜひ楽しんで欲しい」とアピールした。

 発表会には株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの代表取締役社長兼グループCEOの久夛良木健氏も登場。久夛良木氏もプレイステーション 2が登場した当時を振り返りながら「群れと群れが戦うと考えても当時はできなかったが、プレイステーション 2でシブサワコウ氏は実現した」とコメント。続けて氏は「2作目が発売され、次はいつだろうかと待っていたが、3年半もの大熟成のはてに、プレイステーションプラットフォーム登場10周年の年に登場する。もうそろそろプレイステーション 2のすべての機能を使われてしまうのではないか。ユーザーを代表して『 (素晴らしいゲームを) シブサワコウ、ありがとう!』と言いたい」と語り締めくくった。

 最後に登壇した小松清志代表取締役社長は、「気になるゲームは、社販で購入するのですが、『決戦III』は良いゲームだから、もう買うことにしている」とアピール。「『決戦』が発売されて以来、当社の業績は伸び続けている。今思えば、当社にとって『決戦』はエポックメーキングな作品だったと言うことだろう。『決戦III』はプレイステーション 2の集大成となる。広くユーザーに満足してもらえる作品になると思う」と挨拶し、発表会は幕を閉じた。

【登壇者】
襟川恵子代表取締役会長。「たくさんの新技術を導入し、新システムでお届けする」と挨拶 シブサワコウ氏。「決戦III」への意気込みとして「ストラテジーの戦略的要素と、実際にコントロールできるというアクション要素で新境地を開く」と語った ディレクタの藤重和博氏。これから「クリエイターとしてこれから作り込んでいきたい」と力強く語った
音楽を担当した小六禮次郎氏。「アクションシーンはリズムを取り入れて欲しい」とシブサワコウ氏に言われ苦労したとか 小松清志代表取締役社長。「気に入ったゲームは社販で購入する。『決戦III』はすでに買うつもりでいる」とコメント 挨拶に立ったSCEJの久夛良木健氏。「全ユーザーを代表して“シブサワコウありがとう”と言いたい」と語った


(C)KOEI Co.,Ltd.

□コーエーのホームページ
http://www.gamecity.ne.jp/
□関連情報
【'99年7月9日】コーエー、次世代プレイステーションソフト「決戦」を発表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990709/koei.htm
【2000年9月6日】コーエー、制作費7億円のPS2ゲーム「決戦II」この冬発売(PC Watch)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000906/koei.htm

(2004年8月26日)

[Reported by 船津稔]


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