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「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」開発者インタビュー
「ロン・ウィーズリーをどうやって活躍させるか悩んだよ……」

6月26日 発売

価格:7,140円 (PS2、GC) 、5,040円 (GBA)

 世界中で多くの読者を魅了し、発売日には書店に長蛇の列ができる数少ないシリーズのひとつである「ハリー・ポッター」シリーズ。J.K.ローリング氏の紡いだ物語は現在まで4巻まで発売されている (全7巻の予定。日本では3巻まで邦訳版が刊行済み) 。映画も制作され、1作目「ハリー・ポッターと賢者の石」、2作目「ハリー・ポッターと秘密の部屋」と順に映画化されていき、6月26日からは3作目「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」が日本でも公開される。

 映画の公開に合わせて26日には、エレクトロニック・アーツ株式会社からゲーム版「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」が発売される。プラットフォームはプレイステーション 2、ニンテンドーゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、Windows。価格はPS2版、GC版が各7,140円、GBA版が5,040円。

 PS2版とGC版は、原作と映画版をベースに制作されたアクションアドベンチャーで、基本的には同内容となっている。ただし、PS2版にはEyeToy用カメラを接続することでミニゲームを楽しめることができる。また、GC版はGBA版と接続することでミニゲームをGBAにダウンロードして楽しめるなど、それぞれに独自に楽しめる要素がつまっている。

 今回の作品での注目ポイントは3人を切り替えながら楽しめる点。これまではハリーしか操作できなかったが、今作では親友のロン・ウィーズリー、ハーマイオニー・グレンジャーも操作し、ストーリーを進めることができる。それぞれ使える魔法が違うこともあり、シーンによっては各キャラクタの活躍の場も用意されている。さらに他のキャラクタと協力して謎を解く必要のある場面も登場する。

 今回制作に携わったU.K.スタジオの金親晋太郎氏、ローカライズを担当した二宮文月氏、岩本けい氏にお話を伺う機会を得たので、お届けする。

ゲームデザイナー
金親晋太郎氏
制作プロデューサー
二宮文月 氏
制作プロデューサー
岩本けい 氏


■ 映画と連動したゲームの制作は本当に大変!!

編集部(以下、編) まもなく映画が公開されますがPS2版、GC版「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」は映画をベースに制作されたのですか?

金親晋太郎氏(以下、金親氏) 映画というか、原作の小説をベースにして制作しています。映画の部分ももちろん使ってはいますが、ベースは原作として考えていますね。

 では今作の映画との関わりというのはどういったところなのでしょうか?

金親氏 最初にはじめるときは、ワーナーさんからコンセプトやスチール写真、俳優さんの写真などを頂いて、なるべく似るように作りました。前作ではEAのアーティストが現場まで行ってスタジオとか見てきたんですが、今作では、豊富に資料があり必要がなかったので実現しませんでした。ですが、映画のプロデューサーとゲームのプロデューサーでコンタクトを取り、映画の脚本もちゃんと最初から読んでます。

 原作者のJ.K.ローリング氏とのやり取りはあったのでしょうか?

金親氏 最初に「ハリー・ポッター」のゲームを作るのが決まったとき……「賢者の石」の前のことなんですが……ローリング氏が本とは別に70ページ以上の新しいキャラクタや新しい魔法のこととか色々と書いてくださったんです。それをゲームに使っています。あとは毎回制作するときに企画ができた時点でローリング氏に見ていただき承認をもらいます。そのあと制作に入り、ある程度できた時点でゲーム内容をビデオに撮り、それをまたお見せして……といったやり取りはしています。実際に彼女がゲームをしているかどうかはわからないのですが (笑) 。

 ローリング氏も納得の上でのゲーム化というわけですね。

金親氏 そうですね、それがなかったらできないですね。

 映画と同時に発売ということで、プレッシャーはありましたか?

金親氏 大変です! (キッパリ) 。とにかく発売日が決まってしまっているので大変ですね。制作期間については、前作の「秘密の部屋」の制作が終わった2003年1月からなので約14カ月から15カ月でしょうか。

 制作期間が短いですが、前作で使用したモデリングやテクスチャ、プログラムなどの流用はされたのでしょうか?

金親氏 流用などもしてますが……「ハリー・ポッター」では原作でもそうですが、1作ごとに1歳づつ歳をとっていっているんですよ。ですから毎回モデリングを変更しなければならないんです。ですから今回もけっこう大幅に変わっているんです。そのまま使える部分については使っているところもありますけどね。

 オリジナルゲームの場合、もし遅れても発売日を遅らせることができるのですが、やはり (映画とリンクした) 今回のようなタイプのゲームですと、発売日が遅れることはぜったいにダメで、映画と同時に出すことが大事ですので、そのプレッシャーはかなりのものでした。もちろん、そのことを考慮した上でスケジュールは立てているわけで、最後の数カ月から数週間はバグを取ることに集中するなど進めています。

【PS2版ムービーシーン】


■ ゲームならではの楽しさとは?

 「ハリー・ポッター」は原作の小説があり、映画にもなり、様々な表現方法で描かれています。ゲームならではの表現方法もあると思うのですが、ゲームではなにを伝えたいと考えられましたか?

金親氏 ただストーリーをたどるだけでしたら、ゲームを求めているユーザーにとっては物足りないと感じると思うんですよ。本にもない、映画にもない部分を作るところが開発としては一番プライドをもって作れる部分だと思うんです。あとやっぱり、原作でも映画でもできない点というのがあって、ハリーとロン、ハーマイオニーになれるというところが大事だと思うんです。本の中のあのシーンを、本当に自分がやっていたらどうなっていたのか……そういったところを実現したいですね。

 「アズカバンの囚人」では、キャラクタを切り替えてプレイできるシステムになっていますが、それもゲームならではのシステムと言うことですか?

金親氏 3人を切り替えてプレイするというシステムは、前作の「秘密の部屋」の制作が終わって、ユーザーからの要望が一番大きかった点なんです。ハリーだけでなく、ロンやハーマイオニーにもなりたいという要望が大きかったんです。

 そこで、3人を切り替えて遊べるようにすると決めた時点で一番悩んだのが、3人をどうやって区別つけるかということですね。ハリーはヒーローだからスポーツ抜群で、ジャンプができるといった設定はすぐに決めることができたんです。ハーマイオニーも、頭が一番よくって、ストーリー的にも魔法が一番得意で……とけっこう簡単だったんですよ。

 ところが、ロンをどうするかというのが本当に大変だったんです。頭も特に良くないし、ミスしちゃうし……どうやってこのキャラクタをゲームのキャラクタとして活かすのか、結構考えて、そのためだけにミーティングまで開いたんです (笑) 。

 そこで最終的に決まったのは、彼にはお兄さんがいてお兄さんも魔法学校に通っていたんだから、一番学校について詳しいはずだ……ということになったんです。そこから彼だけが秘密の通路を見つけることができるようにしたんですよ。しかし、どうやって面白くするか、ロンについてはかなり苦労しましたね。

 やっぱり各キャラクタのファンがいるんですね。

岩本氏 そうですね。女の子は圧倒的にハーマイオニーがいいと言いますよ。女性だからと言うのがあって感情移入できるということでしょうね。

二宮氏 日本でもずっと「ハーマイオニーでプレイしたい」という声があったので、今回実現してよかったと思いますね。

金親氏 ハリーやハーマイオニーでプレイしてなにも起こらないところでも、ロンで行くと百味ビーンズが手に入ったり、そういった意味では、最終的には苦労した分だけロンが一番面白いキャラクタに仕上がったような気がしますね (笑) 。

岩本氏 ストーリー部分とか見ると本当にロンがいいキャラクタになっていますけど。セリフとか聞いていると、ちょっと笑っちゃう所とかあったり。

 ちなみに、フィールド上を歩いていると一番早いのがハリーですね。次がロン。それに外を歩いているときにコントローラをおいてじっとしていると、ロンがブツブツと喋っていたりして、個人的にはそういった点が好きですね。

 フィールドを歩いているとすれ違う他の生徒に話しかけると、何かしら反応がありますよね。それがハリーの世界にいるかのような気にさせてくれますね。

金親氏 毎回、世界観を大切に作りたかったので、本当にその場にいるように感じる演出として学校内にいる他の生徒に話しかけると答えてくれるといった点は重要でした。

二宮氏 実際に音声ファイルも4,000~5,000ファイルくらいありますからね。それぞれのキャラクタがちゃんと違うセリフで答えてくれます。ひとりのキャラクタに何百ファイルも音声ファイルが割り当てられていたりするので。

 ストーリーを進めると喋る内容が違ってきますし、先生に話しかけるとストーリーに関わるヒントっぽい話をしてくれたりしますね。基本的に会話からストーリーのヒントは得られるようになってます。シリーズの最初の頃 (「賢者の石」が制作されていた頃) はヒントが少なかったのですが、最新作では対象年齢が6歳からということもあって、そういったユーザーにはヒントが必要でしょうから、なるべくヒントはたくさん用意しましたね。

 あちこちにビーンズが仕掛けられていたり、やりこみ要素がかなり用意されていますね。

金親氏 ハーマイオニーのイベントで、学校内の銅像を探してスケッチするというのがあるんです。それをやっていくと魔法がパワーアップしてゲームのクリアが楽になったりするんです。ですから、ストーリーとは直接関係ないかもしれませんが、そういったイベントややりこみ要素をプレイしてもらえるとゲームが面白くなると思いますね。

二宮氏 映画のゲームですので、映画を見終わったあとにプレイしてもらえると、また全然違っていて、映画を体験するかのような感覚でプレイできると思うんです。映画を見てからやると相当楽しいかと思いますね。

岩本氏 映画とシンクロするシーンがあるんですよ。「あぁ、このシーン映画にもあったよね」と、比べて楽しんで欲しいですね。

【PS2版スクリーンショット】
魔法はキラキラとしたエフェクトがかかり非常に美しい。各キャラクタごとに扱える魔法が若干違うため、魔法の特性を理解してステージを進み謎を解いていく必要がある。また、それぞれ活躍するシーンが設けられている
鏡を使った謎解きなどパズル的な要素も用意されている ゲームを始めるといきなりディメンターに襲われてしまう。ここはロンを操作してハリーを助けなければならない ディメンターに襲われている場面。ハリー危うし!!


■ EyeToyカメラを使ったゲームは“音声”も使う自信作

「映像だけでなく音声も使用する」と口を揃えてその出来をアピールしたPS2版「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」に収められているEyeToy用ゲーム
 EyeToyでできるミニゲームが収録されていますが、EyeToyに注目した理由は? 収録することは初めから決まっていたのですか?

金親氏 初めからEyeToyを使用するという話は決まっていなかったのですが、EyeToyがヨーロッパで発売され、すごくよく売れたんですよ。EyeToyのユーザーの歳と、「ハリー・ポッター」をプレイしてくれるユーザーの歳はけっこう似ているので、これもいいチャンスじゃないかと思ったんです。

 さらに昨年クィディッチをテーマにした「ハリー・ポッター クィディッチ ワールドカップ」を発売したのですが、その制作チームの制作が終わった後に、「何をしようか」とちょうど考えていて、EyeToyの研究を始めたんですね。するとそのチームが「 (EyeToyは) 『ハリー・ポッター』に合うかも知れない……これは面白いんじゃないか」という話になったんです。そこからスタートしたんです。

 かなり面白いですよ。派手に動かないと本当の楽しさは味わえないかも……。

 EyeToyのゲームを制作するとき何か気を付けたことはありますか??

金親氏 EAがサードパーティとしてEyeToyのゲームを制作したのは今回が初めてなんですよ。実はEyeToyカメラの中にマイクが入っているんですが、このマイクはSCEさんも使ってなかった部分なんです。今回の「アズカバンの囚人」ではゴーストが出てくると大きく「ワァ~~~」と叫ぶというのを実現させたかったので、このマイクを使うことにしました。

 最初、(EyeToyに) マイクが付いていると気付かないと大変なんですが、子供達にテストしてもらったら、すごく興奮して楽しんでいたので嬉しいですね。ゲームでは音声機能を使用しなくてもプレイすることは可能 (オプションで“ON”、“OFF”可能) ですが、途中に出てくるディメンターが魂を吸うという設定になっていますので、追い払うためには音声機能を使って、手足も声もすべて使ってプレイしたほうがやりやすいですね。

二宮氏 音声を使うことだけでなく、画面がゆがむといった効果など、これまであまり使われていない機能や効果を使用しているので、「すごいな」と感じてもらえると思います。EyeToyを使うゲームはミニゲームという扱いになっていますが、まったく別のゲームという感じです。それだけでも売れそうな感じです。

 それに初めて、組分けが使えるんですよ。「ハリー・ポッター」の原作では、帽子を被るとその帽子が4つの寮のうちどれかの名前を言って、どの寮に所属するか決まってしまうという設定があるんです。このミニゲームでも同じで、プレイしはじめると、まずこの帽子がプレーヤーの頭の上に乗って、ランダムで「君はなになに (という寮) だ」と言って、そこからスタートするんです。その時点でかなり「ハリー・ポッター」の世界に入り込むことができると思うんです。

金親氏 開発チームがおまけで作っていたゲームではないですからね。別のチームがそのゲームを制作するのに集中していたわけですから。そういった意味でもぜひプレイして欲しいですね。

二宮氏 羞恥心を捨てて、思いっきりプレイして欲しいですね。恥ずかしがりながらプレイすると、楽しさが半減してしまいますので。


■ オリジナルゲームの制作と原作ベースのゲーム制作の違い

 Kanaoyaさんは経歴を拝見すると、ピーター・モリニュー氏のもと、「ダンジョン・キーパー」や「ブラック・アンド・ホワイト」のような斬新なゲームの開発を経験してこられたようですが、映画がベースのゲームは色々と制約があるかと思うのですが、苦労もあると思いますし、逆に楽しい面もあると思います。そういった点についてはいかがですか?

金親氏 映画のゲーム化のようにベースがあって制約があると、どっちかというとやりやすいんです。できることとできないことがキチンとわかっていて、最初からそれが決まっていますから。逆にオリジナルのタイトルをやるときは、好きなものばかり作れますし、誰の承認も必要ないですから。どちらを制作する際でも辛い部分もあれば楽しい部分もあります。

 「ハリー・ポッター」の制作での辛かった点はどういった点ですか?

金親氏 苦労は……最後にゲーム (の制作) を終わらせるのが大変ですね (笑) 。最後はバグ直しをやることになるんですが、そこがいつも大変ですね。とにかくゲームをなるべく安定させなくてはなりませんし。比較的、制作の最初が楽しいんですよ。好きなものをドンドン入れることができますし。でも、最後は本当にキツイですね。

二宮氏 途中、ローリングさんから直接スクリプトを直して欲しいとかありませんでしたっけ?

金親氏 以前はあったけど、今回はなかったかな。そういうのがあると大変で、ワーナーさんの承認も必要だし、ローリングさんの承認も必要だし……。そこらへんが大変なんですが、逆に承認してもらえるので、間違ったことは起こりませんし。ある意味、安心して作れるというか。

 逆にピーター・モリニュー氏のオリジナルを作っているときなどは、いつ発売されるかわからないし、いつ普通の人生に戻れるかわからないから厳しいですね (笑) 。もちろんそれなりの楽しさはあるんですが。オリジナルも原作ベースもそれぞれプラスとマイナスがありますね。

【GBA版スクリーンショット】
GBA版はPS2版やGC版と違い完全なRPG作品に仕上がっている。オーソドックスなタイプのRPGなため、特に日本人には違和感なくゲームに入り込むことができるだろう


■ 日本語ローカライズも時間との戦い

 「ハリー・ポッター」の制作でうまくいったと思う点と、もう少し作り込みたかった点などありますか?

金親氏 うまくいった点といえば、決闘クラブでしょうか。僕自身どうしても作りたくて、プロデューサーからはあまり時間をかけるなと言われたんですが (笑) 、自分自身の時間で作り上げました。もう少し作り込みたかったのは……ロン・ウィーズリーかなぁ (笑) 。

 日本語ローカライズで苦労された点とかありますか?

二宮氏 そうですね、やはり音声でしょうか。イギリスで脚本ができあがっても、すぐには送ってきてもらえないんです。それはワーナーやローリング氏の承認が必要なので。以外とスケジュールが厳しいんですよね。僕らも同じで、映画の公開日と同時発売ということで発売日だけは決まっていますから (笑) 。そういった意味では担当すると他のゲームの制作よりプレッシャー感じますね。

 あと、いつも気を付けているのは、プレイしてくれる想定年齢層のことを考えて、できるだけわかりやすい表現を使うようにはしています。でも、あまりにわかりやすい言葉ばかり使うのも、「ハリー・ポッター」の世界観をそこなう (原作では結構難しい言葉も使っている) ので難しいですね。すべてひらがなにすれば一番わかりやすいのですが、「闇の世界の~」とかすべてひらがなにしちゃうと、逆にわかりづらくなってしまいますので、そこら辺のバランスが考えさせられますね。

 日本語ローカライズという点で、僕らが自由に作業できるのは音声を作る部分ですからね。

 映画会社さんから映画の吹き替えと一緒にしてくれと言った話はないのですか?

二宮氏 いや、ゲームの音声を収録するのは映画の吹き替えが決まるずっと前から作業を行なってますので。間に合わないんですよ。

金親氏 映画の脚本は決定すればそれで収録できるからいいのですが、ゲームの脚本は、ゲームをテストプレイしてもらい、わかりづらかったらリライトされ、その都度何度も各国語に翻訳されて……そういったところで大変だと思いますね。

二宮氏 「あれ? これ、この間収録したのに変わってる……」とか微妙に変わったりすんですよね。「色が変わってるところが変更されたところだから」と言われて、色の変わっているとこを探して翻訳して、その繰り返しですね。最後にいっぺんにすると言うのはスケジュールが押してしまって大変なので、同時進行でやっていかなければならないんです。

 「ハリー・ポッター」に関する承認は、説明書の一言一句までワーナーさんの承認がいるのです。そこで、パッケージイラストなどはこれまで全世界共通だったんですが、日本ではやっぱりちょっとリアルで“怖い”という感想があったんですね。そこで、今回は日本だけ違うパッケージイラストを申請したら、この承認がおりたんです。なので、世界中で日本語版だけパッケージイラストがちがうんです。で、いざ日本のパッケージイラストが決まったら……。

金親氏 イギリスでも日本語版のパッケージイラスト使えばよかったって言う意見も出たんですよね (笑) 。

 PC版のローカライズについて教えてください。

岩本氏 PC版は米国のNo Wonderというスタジオに制作してもらっています。基本的にはunrealエンジンを使い、3人称視点のアクションパズルに仕上がっています。いままでも同じスタイルで制作されてきたのですが、順調にバージョンアップしています。戦いがメインと言うよりは、3Dのキャラクタを動かしながらいろんなパズルを解いていくといった感じです。それほど難しくはないんですよ。魔法が当たるところはアイコンが変わるようになっていて、それに魔法を当てて色々なパズルを解いていくといったスタイルで進んでいきます。グラフィックは折り紙付きですね。多少、PCのスペックを要求されるところはありますが、それでも現在店頭で販売されているPCであれば十分です。

 難易度を下げたのはやはり対象年齢を考えてのことでしょうか?

岩本氏 それもありますが、「ハリー・ポッター」自体が戦いを主体とした物語ではないですよね。今回のゲームもそうですが、謎解きですとか、パズルのような部分を体感して欲しいなと思っています。

二宮氏 PS2版/GC版より簡単というか、敷居が低いですね。

岩本氏 PS2版/GC版は自由度が高く、色々と集めることができて、本当にいろんなことができるんですよ。PC版の場合はわりとパズルを解きながらシンプルな形で進めていって、そんなに悩むことはないと思います。

二宮氏 ローカライズという点で言えば、PS2版/GC版とは違うゲームですから、声優さんは同じですが、セリフが全く違うので、こちらもすべて収録しなければならないので、2本同時にゲームの制作をしているようで大変でしたね。

 最後に今後のスケジュールはいかがですか?

金親氏 まだ正式に話は……。

EA広報 映画の次回作はすでに撮影が進んでいますし、原作も7巻まで予定されていますから、ゲームも続けばいいなとは思っています。

 どうもありがとうございました。

【PC版スクリーンショット】
最も美しいグラフィックとなっているのがPC版。3人を自由に操ることができるなどシステム的にはPS2版などに近いが、ステージ構成など違った仕上がりとなっている

□エレクトロニック・アーツのホームページ
http://www.japan.ea.com/
□「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」の公式ページ
http://www.japan.ea.com/hp_azkaban/
□「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」の製品ページ
http://www.japan.ea.com/teaser.phtml?ProductCode=ESPD-7059 (PS2)
http://www.japan.ea.com/teaser.phtml?ProductCode=ENGC-7016 (GC)
http://www.japan.ea.com/teaser.phtml?ProductCode=EGBA-2010 (GBA)
http://www.japan.ea.com/teaser.phtml?ProductCode=EMW-4150 (PC)

(2004年6月25日)

[Reported by 船津稔]


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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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