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SIG-OG、オンラインゲーム専門部会特別講演会を開催
コーエー松原氏「開発費回収のために海外展開は必然」

6月19日開催

会場:霞ヶ関ビル

 ブロードバンド推進協議会の一組織であるオンラインゲーム専門部会(SIG-OG)は、6月19日、都内において特別講演会を開催した。会場には、国内でオンラインゲームを運営しているメーカーのスタッフを含む、ブロードバンド推進協議会の会員が数多く出席。オンラインゲーム研究のエキスパートたちの話に真剣に耳を傾ける姿が見られた。

特別講演を行なうソウル大学助教授の魏晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏
オンラインゲーム運営の識者として具体的な提言を行なったコーエー執行役員の松原氏
 SIG-OGは、ソフトバンクグループが主体となって2003年の7月に設立された情報共有団体「ブロードバンド推進協議会」に4つ存在する専門部会の中のひとつ。部会の目的は、近年ゲーム市場で急成長を遂げつつあるオンラインゲームに関するあらゆる情報の共有および研究で、部会長には国際ゲーム開発者協会(IGDA)の日本代表を務める新清士氏が就任している。

 プレスを含む広く一般に開かれた形で活動を行なうのは今回が初めてで、必然的に特別講演会の内容も、オンラインゲーム業界に対する具体的な提言や、建設的な意見交換はあまり行なわれず、SIG-OGのお披露目というニュアンスが強い内容となった。

 最初に行なわれた特別講演では、ソウル大学助教授の魏晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏が、「韓日中オンラインゲーム産業の向上と今後の発展の可能性」と題して、韓国を中心としたオンラインゲーム産業の現状と今後の展望について語った。

 同氏は、ソウル大学と東京大学を卒業後、現在は韓国ゲーム産業に関係する学会の理事を歴任し、オンラインゲームに関するいくつかの研究発表も行なっているなど、韓国ゲーム産業研究の第一人者。講演は、素人には手に負えないようなアカデミックな内容ではなく、自身や日々オンラインゲームを楽しむ教え子たちの体験談も交え、具体的な体験に基づく考察が中心となった。

 講演中、場内からはしばしば笑いが漏れ、質疑応答の際にも裁ききれないほどの挙手が発生するなど、今回の目的は十分に達成された講演といえた。ただし、扱っている内容は韓国中心であり、とても日本市場で適用できる内容ではなかった。

 たとえば、同氏は冒頭で挙げた「日本市場はなぜ(オンラインゲーム市場)立ち上がらないのか」という問題提起に対して、ビデオゲーム市場の有無、ユーザーのPC操作能力、不正コピー問題という3つのキーワードから解説を加えていったが、韓国と日本ではそもそもの立脚点が根本的に異なるため、直接の比較、ましてやこうした枝葉末節レベルの提言はまったく意味がない。

 コピーが蔓延し、その結果ゲーム開発力が育たず、このままでは市場として完全に頓挫するという危機感の中、ネットワークと携帯電話、PCの爆発的普及という時代背景に飛びつき、あらゆる問題を一挙に解決する必然的存在として誕生したのが韓国のオンラインゲームであり、片や日本は、あくまで既存のゲーム産業における選択肢のひとつに過ぎない。日本でいくら子供の頃からPCに慣れ親しもうとも、それで日本のオンラインゲーム市場が拡大するわけではないのではないだろうか。

 氏のいう「立ち上がらない」の判定理由も不明確で、どうやら北米におけるFPSや日本におけるRPGといったトップシェアのゲームジャンルを、韓国のようにオンラインゲームに塗り替えることを目指しているようだが、それは厳しいのではないか。次回の講演ではオンラインゲーム産業全体にとってさらに実のある内容になることを期待したい。

 同氏の講演のあと、休憩を挟んで新清士氏をモデレーターに、前述の魏晶玄氏、立命館大学助教授の中村彰憲氏、そしてコーエーの「信長の野望 Online」プロデューサー松原健二氏の計4名の識者によるパネルディスカッションが行なわれた。議題については、MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)に対するMOG(Multiplayer Online Game)の存在について、開発資金、課金体型、リアルマネートレードの存在についてなど多岐に渡り、パネラーから興味深い見解もいくつか披露された。

 パネルディスカッションの中心となったのがコーエー松原氏。松原氏は、挨拶の中で「信長の野望 Online」について「登録が8万5,000以上、有料課金者数が5万以上、同時接続者数が2万のユーザーが存在し、この数字には満足していないが、プロジェクトとして十分成功で、年間7億円の純利益をあげるまでには成長した」と報告。

 日本のオンラインゲーム市場に関しては、「ゲーム市場の規模は年間約3,000億円だが、この中のオンラインゲームは150億円程度だと見ているとし、ビジネスとして魅力的なマーケットになるまでには至っていない。韓国ではすでに800億円市場であり、中国でも400億円市場に成長している。日本のオンラインゲーム市場はまだまだこれからだ」という見解を披露。

 続いてパッケージゲームに視点を移し、「日本のパッケージゲーム市場は縮小傾向にあるが、オンラインゲームは伸びているため、注力する価値はある」と提言。その上で、「アジア諸国でのオンラインゲームの伸びは目覚ましいものがあるため、それらの地域に対して積極的に『信長の野望 Online』や『大航海時代 Online』を展開したい」と豊富を語った。

 松原氏は、話をさらに進め、GMを始めとした人件費の増大、ユーザーのニーズへの対応など、ユーザー数の増大、中国を始めとした一部地域での許認可の問題など、アジア展開する際の課題を指摘した。それらの指摘は、すでに同社がアジア展開の実現化へシフトしている段階だけに非常に具体的で生々しく、個人的にも参考になる情報が多かった。

 新氏による「(アジア展開を前提とした)オンラインゲーム開発における最大の問題事項は、コストなのかテクノロジーなのか」というクリティカルな質問については、「テクノロジーについてはまったくゼロから作り上げるのは大変だが、ある程度大手(メーカー)ならキャッチアップは可能」と即答し、コストについては「スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー XI』で30億円、自社『信長の野望 Online』でも10億円以上かかっているが、フル3Dでそれなりの規模のタイトルを開発しようとすると、通常のパッケージゲームよりもかなり高いコストが発生する。開発期間も長くなるし、回収期間も長くなる。こうした事情に耐えるためにはそれなりの資金力と、サービスビジネスを理解した人材が必要」と強調。結論として、「開発費の早期回収を行なうために、海外展開は避けられない」とした。

 ディスカッションは1時間以上に渡って行なわれ、これからオンラインゲームの展開を考えているメーカーにとって興味深い話が数多く討論された。ただし、まだ初回ということもあってか、オンラインゲームの表層のみをさらっているに過ぎないという印象も強かった。

 たとえば、今回もっとも興味深い議題といえた「リアルマネートレード」については、各氏からさまざまな意見が出されたが、魏晶玄氏のみ全面肯定の立場から見解を披露したのみで、他3氏はいずれも明確な意見表明を避けたのは残念だった。魏氏にしても、「バーチャル経済として成立する」という立場表明だけで、すでに問題が顕在化しているBOTやオートマクロ、ゲーム世界における公平性の確保といったゲーム側の問題や、課税に代表されるゲーム外の諸要素の問題など、当然付随して話されるべき要素が完全に除外されていた。次回のパネルディスカッションでは、より建設的な議論が重ねられることを期待したい。

パネルディスカッションの様子。左の写真の一番手前がモデレーターを務めた新清士氏。右の写真は、左側から魏晶玄氏、中村彰憲氏、松原健二氏

□ブロードバンド推進協議会のホームページ
http://www.bbassociation.org/

(2004年6月21日)

[Reported by 中村聖司]


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