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■ 追加カードと新要素が盛り沢山の「新たなる召喚」
 トレーティングカードゲーム(TCG)とボードゲームの融合という新しいジャンルに挑戦した「アヴァロンの鍵」。その本作に追加カードや新要素を加えた「Ver1.20 新たなる召喚」の稼動が迫ってきた。それにあたり、今回からは「新たなる召喚」から追加された新要素や変更点を中心に解説していきたいと思う。これから本作を始めようとしている方はもちろん、追加カードを心待ちにしていたプレーヤーの方にもご覧頂きたい。

■ 新規ユーザー必見! 新たに追加された「初心者モード」
 本作を始めるにあたり、TCG経験者ならばルールの把握もしやすいかもしれないが、TCG未経験者にはとっつきが悪い感は否めない。そういった理由から本作を敬遠していたプレーヤーも少なくないと思うが、「新たなる召喚」ではそういった新規ユーザーへの救済処置が施されている。

 これは新規でICカードを作成すると自動的に適用されるもので、初プレイから10プレイ目まではプレーヤーに若葉マークがついた状態になり、ライフの増減に関してかなり優遇されるのだ。具体的にはゲームスタート時の初期ライフが9からのスタートとなり、更に戦闘敗北時に起こるオーバーキルによるライフ損失の最大値も3までに抑えられている。ルールが把握しづらいと悩んでいた方もこれを期にアヴァロンの世界を体験してみてはいかがだろう?

 補足として、新規ユーザーのために用意されている「スターターパック」だが、これには「新たなる召喚」の新カードは追加されていない。つまり前作からのユーザーは新たにスターターパックを購入する必要はない。

 もちろん、前作からのプレーヤーにもうれしい追加要素は用意されている。初プレイ時でもわかると思われるのが、エントリー待機画面のデッキ表示画面でカードの熟練度が表示されるようになったことだ。また、移動に使ったカードがキャラクタ上部に一瞬表示されるようになった。

 さて、ここからは肝心のゲームシステムの変更点について見ていこう。まずはライフシステムの変化。旧バージョンでは5だった初期ライフが7まで増加されている。さらにオーバーキルの上限も6から4に下げられた。その代わり、ほこら到達時にもらえるライフボーナスが2から1に下がっている。しかし、この変化によって“乱入直後にオーバーキルでの即死がなくなった”ことに注目して欲しい。全体的に見れば、初心者を救済しつつ程よいバランスに仕上がっているといえるだろう。

 次にマップシステムの変更について。大きなところでは、新規スタート時やマップチェンジの際に選ばれるほこらがランダムになったことだろう。また、マップ上に配置したモンスターの寿命が5ターンから4ターンに、正確には4ターン目の開始時に消滅するようになった。これによって配置デッキ同士で起こりがちな、配置モンスターだらけの「交通渋滞」は起き難くなった。

 その他では、戦闘支援の選択画面でその時に選んだカードが「戦闘開始まで残りの手札が減らなくなった」ことに注目したい。今までは支援に使うカードを選択した瞬間に手札からカードが減ってしまったので、何色の戦闘支援を使ったのかがわかってしまい完全に後出し有利だったのだが、この変更によって純粋な支援の駆け引きを楽しめることだろう。

 また、ほこらや賢者の城到達時にもらえる「証」にも若干の変化がある。「証」を集めていくと昇級し、称号持ち同士の対戦になると変動することに変化はないのだが、集められる「証」の最大数が9,999から20,000まで引き上げられた。それに加え、称号の上下格差によって変動していた「証」の争奪数が「10」に統一された。これによって学位がアヴァロンになったプレーヤーが一方的に「証」を奪われることがなくなり、アヴァロンであっても下位の学位から「証」を奪えるようになったので、無理やり2枚目のICカードを作る必要もないだろう。

 注意として、CPUキャラである「ディアドラ校長」や「ダグダ理事長」も、プレーヤーから「証」を奪うように変更されている。

エントリー待機画面でカードの熟練度が表示されるようになった 他のプレーヤーが使用したカードが、キャラクタの頭上に一瞬表示される ほこら到達のライフボーナスは2から1に減少


■ エラッタの対象となったカードたち
 前作から強力なカードとして恐れられていた数枚のカードにエラッタ(能力の修正)が入った。エラッタの対象になったのは「ディープシーカー」、「鬼ブル」、「ケルピー」、「かすめ取り」、「ディスプレイス」の計5枚。ただし、このうち「ディスプレイス」に限ってはモンスターの置き換えが1ターンから2ターンに増え、強化されている。「アーミーアント」が弱体化された今ならば妥当な仕様だろう。それ以外の4枚は、前作からアヴァロンをやり込んでいるプレーヤーならば知らない人はいないであろう強力なカードばかりだ。詳しくは以下をご覧頂きたい。



ディープシーカー

 今までは何のリスクもなく使えていた強力なドローサポートカードだが、本作からは配置して使用するたびにタイムカウントが10秒失われてしまう。残り時間が10秒以下の時は能力解決後、自動的にターン終了となる。

 これによって「女神の息吹」と「レッドザガ」による「ディープシーカー」の増殖、いわゆる「ライジング」が防止されているわけだが、普通に使用する分には何の問題もないので、やはりどのデッキを使用するにしても最も重要なカードであることに変化はなさそうだ。



鬼ブルケルピー

 配置モンスターもお構いなしに移動できる強力カードの2枚にもエラッタが出されている。今までは使用しても特に何もアクションはなかったのだが、本作からは移動前にメッセージが表示され、タイムラグができるようになった。「ケルピー」に関しては移動後に能力発動の確認メッセージが表示されるだけで大きな変化ではないのだが、「鬼ブル」に関しては「女神」の方が使い勝手がいいかもしれないという場面すらありそうなほど、使い勝手は落ちている。

 その代わりといっては何だが、テレポートにかかる時間がかなり短縮されているので、「ゴースト」や「チャロ」などのテレポートモンスターの使い勝手が飛躍的に向上している。



かすめ取り

 これまでは侵略戦闘時に圧倒的な強さを誇っていたが、本作からは対戦相手が支援カードを使用しなかった場合はモンスターが消滅して負けになってしまう。それでも侵略戦闘時に相手のモンスターのサイズ(能力)を上回っている状況ならば、依然として強力なカードであることに変わりはない。補足として、お互いが「かすめ取り」を使用した場合は“相殺”となり、モンスターの基本値での勝負となる。



 今回は「新たなる召喚」から変更された仕様やエラッタの対象となった前作の強力なカードについて紹介してきたが、次回以降は「新たなる召喚」で追加されたカードについて紹介していくので期待してほしい。

 

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(C) Hitmaker / SEGA, 2003

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(2004年4月7日)

[Reported by アヴァロン攻略チーム]


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