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【Game Developers Conference 2004】レポート

「ゼルダの伝説」のフランチャイズの進化について
”ゼルダらしさ”を損なわず、継承と変革を判断する

3月24日(現地時間) 開催

会場:San Jose McEnery Convention Center

現在ゼルダシリーズの総合プロデュースを担当している、任天堂情報開発本部の青沼英二氏。緊張した面持ちながら、興味深い話を披露した
 「Game Developers Conference 2004」は、会期3日目となる24日より本格的なカンファレンスセッションが始まった。今回は日本人クリエイターによるセッションが数多く用意されており、海外クリエイターの間でも注目度が非常に高いようで、どの日本人クリエイターのセッションも、多くの立ち見がでるほどに大盛況となっている。今回はその中から、任天堂の情報開発本部でゼルダシリーズのプロデュースを行なっている青沼英二氏のセッションの内容について紹介しよう。

■ ゼルダシリーズは様々な変化を遂げてきた

 青沼氏は、セッションの冒頭でまず、ゼルダシリーズの変遷についての説明を行なった。

 '87年に、ゼルダシリーズの第1弾で、トップビュースタイルの「ゼルダの伝説」が、翌'88年には横スクロールタイプの「ゼルダの伝説 リンクの冒険」がそれぞれファミリーコンピュータ向けにリリースされた。そして、'92年にスーパーファミコン向けとして「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」がリリースされた。

 「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」では、第1弾同様のトップビュースタイルに戻っているが、青沼氏がこの「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」について、「このゲームがなければ、後のゼルダシリーズのフランチャイズ展開があり得なかったと言えるぐらい、“ゼルダゲーム”の基礎となるものが確立された」と語るほど、ゼルダシリーズ全体に与えた影響が大きかったそうだ。そして、その翌年にリリースされたゲームボーイ向けの「ゼルダの伝説 夢を見る島」によって、“ゼルダゲーム”というゲーム性が熟成され、この時点で、「ゼルダ=トップビュースタイルのアクションRPG」という図式がほぼ確立された。

 しかし、その“ゼルダゲーム”というイメージに大変革を与えるソフトが登場することになった。それは、ニンテンドウ64向けとして'98年に発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」だ。「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、3Dグラフィックスを採用した初のゼルダシリーズ。「スーパーマリオ64」でのカメラワークをさらに熟成させ、対象物を注目させることによって、3D空間でもスムーズに剣アクションを展開できるというシステムを採用しており、それまでのゲーム性を損なうことなく3D化を実現。この「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は全世界で760万本というセールスを記録する大ヒットゲームとなった。ちなみに青沼氏は、「ゼルダの伝説 リンクの冒険」が発売された'88年に任天堂に入社し、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」からゼルダシリーズの制作に関わるようになったそうだ。

 その後、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」、プラットフォームをゲームキューブに替えて「ゼルダの伝説 風のタクト」がそれぞれリリースされたが、それらも「ゼルダの伝説 時のオカリナ」同様、3Dグラフィックによるゲームとなっている。

 それに対し、ゲームボーイアドバンス向けのゼルダシリーズは、「ゼルダの伝説 夢を見る島」以降、全てトップビュースタイルを採用している。つまり、現在のゼルダシリーズは、携帯ゲーム機向けはトップビュースタイル、据え置きゲーム機向けは3Dグラフィックタイプを展開しているわけだ。しかしながら、今年発売された「ゼルダの伝説 4つの剣+」は、ゲームキューブ向けのタイトルながら、トップビュースタイルを採用するとともに、3D描画エンジンを活用して「2.5D」という表現方法を採用している。

 このようにゼルダシリーズは、過去に確立されたゲーム性を継承しつつ、時代に応じた進化を成し遂げ発展しているのだ。また青沼氏は、今後登場が予定されている新型携帯ゲーム機「ニンテンドー・ディーエス(仮称)」について、「ゼルダシリーズのゲーム性に何らかの変化が生まれてくるでしょう」と言及。この発言は、ニンテンドー・ディーエス向けのゼルダシリーズの登場を匂わすものであるが、ゼルダシリーズの進化は今後も立ち止まることはない、という意味での発言と考えていいだろう。

 ところで、これらゼルダシリーズ以外に2本のソフトが紹介された。それは、「大乱闘スマッシュブラザーズDX」と、ナムコのゲームキューブ向けソフト「ソウルキャリバーII」だ。双方ともゼルダシリーズではないものの、ゼルダシリーズの主人公であるリンクがゲームに登場する。この2タイトルは、青沼氏が制作に関与したわけではないそうだが、どちらもゼルダの世界観やキャラクタを丁寧に扱い、ゼルダフランチャイズの展開をそれまで以上に広げてくれたタイトルとして紹介された。

 こういった、ゼルダシリーズ以外のタイトルとのコラボレーション企画は、それぞれのクリエイターの目指す方向と、ゼルダの世界観を融合させることによって、無理や違和感が生まれる可能性もあり、フランチャイズに悪影響を及ぼすリスクもある。しかし、それによってゼルダシリーズの新たな可能性が開拓できるという意味で、フランチャイズにとって重要なことであると青沼氏は考えているそうだ。

■ 青沼氏のゼルダシリーズへの関わり

 青沼氏がゼルダシリーズに初めて接したのは、任天堂に入社した直後のことだったそうだ。当時の青沼氏は、あまりゲームをプレイしたことがなく、特に反射神経を必要とするようなゲームは苦手で、ゼルダの伝説を始めてみたものの、早々にプレイを断念してしまったそうだ。青沼氏が当時好きだったゲームのジャンルは「テキストアドベンチャー」で、自分の考えによって物語が進行していくという手応えに面白さを感じていたそうだ。

 その後、青沼氏はゼルダと再会することになる。それは「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」だ。グラフィック能力の向上したスーパーファミコンを知る上で、このソフトはどうしても遊んでおかなければならなかったため、途中で終わってもいいからとプレーしてみることにしたそうだ。

 剣で草を切る、石を持ち上げると下に何かある、カギを使って扉を開ける、といった、敵と戦うこと以外の基本的な行為を繰り返している間に、そこに確実に先に進める手法を見つけ出し、テキストアドベンチャーのコマンド入力に似た感覚を味わったそうだ。そしてそれは、コマンド入力とは比較にならないほど、実体を伴った手応えとして自分に返ってくる。この手応えを繰り返し、キャラクタを物語の先へ先へと着実に進ませることで、自分にできる行為が増え成長していく様を見て、自分もこういったゲームを作ってみたいと思うようになってきたそうだ。

 青沼氏が実際にゼルダシリーズを担当するきっかけになったのは、「マーヴェラス ~もうひとつの宝島~」というゲームを担当したことだ。このゲームは、ゼルダシリーズのアドベンチャーシーンを抜き出し拡張したようなゲームで、日本でのみ発売され、かなりの好評を得た。そして、このゲーム担当後に、青沼氏は宮本茂氏から、ゼルダシリーズの新作を作るチームへの参加を指示されたそうだ。それが「ゼルダの伝説 時のオカリナ」だ。

 「時のオカリナ」において青沼氏の参加は、ゲームの立ち上げから参加したのではなく、企画の大筋が決定し、あとはそれを具体的に作っていくという段階からだ。このゲームは、複数のディレクターがそれぞれのパートをまとめていくというスタイルで制作され、青沼氏は、ダンジョンの設計と、ダンジョンで登場する敵キャラクタの設計を主に担当したそうだ。そして、「時のオカリナ」完成後に、青沼氏は宮本氏に、「時のオカリナ」を使ってダンジョンの遊びを変えた「裏ゼルダ」の制作を指示されたそうだが、青沼氏は、全体の構成を変えずに内容をアレンジすることに無理を感じ、この指示を断り、新作を作りたいと提案。その後、「裏ゼルダ」は他のスタッフによって制作され、ゲームキューブ向けの「ゼルダの伝説 風のタクト」の予約特典ディスクに収録されて配布されたが、この一件以来、青沼氏は宮本氏から「トライもせずに結論を出した怠け者」と叱られているそうだ。

 ともかく、ゼルダの新作を担当することになった青沼氏は、宮本氏からの「時のオカリナのシステムを使ってコンパクトなゼルダを作る」という指示に従い、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」の制作に入った。ただ、壮大なテーマで全世界で760万本というとてつもないセールスを記録した「時のオカリナ」に対し、コンパクトなゼルダを作るという課題は非常に困難であった。そして、その答えとして出したのが、「同じことの繰り返しの中に謎解きの答えがある」という「3日間システム」の採用だった。3日間という時間軸にそって繰り返し起こる様々な出来事にプレーヤーが介入し、全ての謎が解けたときに隠されたゴールが出現する、というゲームシステムは、ゲーム上のデータはコンパクトながら、奥の深い遊びを実現できた。

 ところで、この「ムジュラの仮面」の制作前に、青沼氏らの開発チームは、ある表現手法について検討したそうだ。ニンテンドウ64のマシンパワーでは実現できなかったその表現手法は、ゲームキューブの出現により実現の方向に向かい、「ゼルダの伝説 風のタクト」で実際に採用されることになった。それが「トゥーン・シェーディング」である。

 風のタクトでは、主人公のリンクを子供で展開させることが決まっていた。その子供のリンクを、「時のオカリナ」の進化系のようなリアルな表現にすることに違和感があり、トゥーン・シェーディングを採用することにしたそうだ。結果的に、3Dでインタラクティブに動くアニメーションという、新たなフランチャイズ展開の方向性を開拓でき、ゼルダというゲームの世界をより広げることになった。

これまでのゼルダシリーズの年表(北米版ベース)。赤い星の付いている'88年に青沼氏は任天堂に入社したそうだ。ちなみに、新作の「THE LEGEND OB ZELDA - THE WIND WAKER 2」(ゼルダの伝説 風のタクト2)という文字も見える 青沼氏は、「ゼルダの伝説」で挫折したものの、「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」でこのようなゲームを作ってみたいと感じるようになった そして、「マーヴェラス ~もうひとつの宝島~」の制作を経て、ゼルダシリーズに関わるようになり、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」以降はプロデューサーとして制作の指揮を行なっている


■ 宮本氏が考える「ゼルダらしさ」とは

「宮本チェック」、通称「ちゃぶ台ひっくり返し」のイメージ図(?)。ただ、この宮本チェックによって、「ゼルダらしさ」がうまく実現されている
 現在青沼氏は、宮本氏を受け継ぎ、ゼルダシリーズを総合的にプロデュースするという仕事を行なっている。ただ、青沼氏は現場に近い立場でのプロデュースを行なっており、最終的に宮本氏がプロデュースを行なうという図式に変化はないそうだ。つまり、宮本氏の考える「ゼルダらしさ」というものは、青沼氏が総合プロデュースという立場に立っている現在でも、確実に伝達されているというわけだ。

 ところで、ゼルダシリーズを制作する上で、切っても切れない非常に重要なプロセスがあるそうだ。それは、「宮本チェック」、通称「ちゃぶ台ひっくり返し」と呼ばれるものだそうだ。「巨人の星」の有名なシーンから名付けられたこのプロセスは、ソフトの完成間近で細かな調整を残す段階になって、宮本氏のチェックによって「ちゃぶ台ひっくり返し」が必ず起こり、方向性の転換を余儀なくされるそうだ。

 とはいえ、宮本氏はちゃぶ台をひっくり返すだけではなく、今何をするのが効果的か、何をすればゼルダゲームにとって正しい結果が出せるのか、一緒になって考えてくれるそうだ。宮本氏は、「ちゃぶ台はひっくり返しても、自分のお皿は自分で拾うよ」と言っているそうだが、だからこそこのチェックは非常に重要であり、実際に現場スタッフも歓迎しているということだ。

 では、宮本氏が考える「ゼルダらしさ」とはどういったものなのか。

 例えば、風のタクトで、リンクが深夜にボム屋でボムを買うシーンがあったとする。リンクがボム屋に入ってボムを買おうと店員に話しかけると、店員は「いらっしゃい!」と普通に受け答える。これで全く問題ないように思えるものの、この受け答えは宮本氏にはNGとなってしまう。

 リンクがボム屋に入ってきたら、店員が「おまえ子供だろ。ここはボム屋だ。おまえのような子供が夜中に1人で来るところじゃないぞ」と受け答えをする。これが宮本氏の考えるゼルダらしい受け答えとなる。もちろん、これはゲーム進行において全く関係のない部分ではあるが、こういった受け答えにすることで、プレーヤーに、リンクが子供であると再認識させ、リアリティを感じさせることにつながるのだという。

 また、ゼルダシリーズでは、謎解きを成功したときにチャイム(謎解き正解音)を鳴らしてプレーヤーに知らせるという伝統的なシステムが用意されている。しかし、その謎解き正解音をならすタイミングによって、宮本氏のNGが入ることがある。

 例えば、壁にボムを置き、ボムの爆発によって先に進める道が見つかるというシーンがあったとする。このとき、壁にボムを仕掛け、ボムが爆発したタイミングで謎解き正解音を鳴らすと、宮本チェックでNGとなる。ボムが爆発し、煙が収まって先の道が見えた瞬間に謎解き正解音を鳴らすのが宮本氏の考える正解となる。

 ボムが爆発した段階では、ボムの爆発による煙によってどういった変化が起こったのかプレーヤーはわからない。しかし、その段階で謎解き正解音を出すと、なぜ謎解きに正解したのかプレーヤーは把握できない。それに対し、ボムが爆発し、煙が収まった段階で謎解き正解音を鳴らせば、プレーヤーが変化に気づいた段階で謎解きが正解だったことがわかるため、よりリアリティが増すことになる。

 こういった「ゼルダらしさ」といった部分は、ほとんどが演出であり、ゲームにとって些細なことである。しかし、この些細なことの積み重ねの上に「ゼルダらしさ」が構築され、プレーヤーをゲームの世界引き込むことにつながっている。ただし、ゲーム中の全ての事象に対してこの演出を当てはめていいわけではない。演出を考える上で重要なのは、プレーヤーがどのように受け取るかを考えて、全てではなく効果的なタイミングで行なう必要がある、というものだ。

 とはいえ、ゲーム制作中にプレーヤーがどのように受け取るか冷静に判断するのは難しい。そのため、現場から距離をおいているプロデューサーの意見に耳を傾けるというのが重要で、そういった意味でも「宮本チェック」は今後も大切なプロセスとなる。ただ、青沼氏は、その部分に気が付かない自分にくやしい思いもするそうで、今後は宮本氏と同じ視点でゼルダを考えられるようになることが目標なのだそうだ。

深夜、ボム屋にリンクが入ってきて、店員が普通の受け答えをするようでは、宮本チェックではねられる 店員が、「おまえ子供だろ。ここはボム屋だ。おまえのような子供が夜中に1人で来るところじゃないぞ」といった受け答えが正解 店員の受け答えによって、プレーヤーにキャラクタが子供だと再認識させ、リアリティが深まる。これが宮本氏の言う「ゼルダらしさ」だ
謎解きシーンでの「謎解き正解音」の使い方ひとつでも、ゼルダらしさが大きく左右される 爆弾が爆発し、壁が壊れて先に続く道が見つかり謎が解ける。しかし、ボムが爆発した瞬間では、プレーヤーには変化がわからないため、その段階で謎解き正解音を鳴らすのはNGとなる 爆発の煙がおさまり、変化が見えた段階で謎解き正解音を鳴らせば、プレーヤーが変化に気づいた段階で謎解きの正解が認知できるため、リアリティが増す


■ ゼルダシリーズは「煮込み料理」

前作の反省を反映させ、重要な要素は継承、そして前作の経験を生かした変化を盛り込む。これがゼルダシリーズを展開する秘訣となっている
 青沼氏が手がけたゼルダシリーズは、その都度新たなテーマを持たせて変化させてきたそうだ。同じことを続けていたのでは、プレーヤーに飽きられ、その他の革新的なタイトルにシェアを奪われるのは時間の問題だ。そしてなにより、同じことばかりでは作り手側がおもしろくない。ゼルダシリーズは、ここ数年、核となるスタッフを変えることなく、新たなタイトルを制作しているそうだ。スタッフを変えないということは、アイデアのマンネリ化という弊害も生むが、前作での反省点を新作に持ち越せるという点では非常に有効で、その上で変革と継承の判断が生まれる。

 例えば、3Dのゼルダゲームでは、「時のオカリナ」以降、「注目システム」という、注目した対象物が常に画面に収まるというカメラワークを継続して採用しているが、これは3D空間内でプレーヤーキャラクタをスムーズに操作できるという、ゼルダの根幹ともいえる部分のため、変えることなく採用している。

 それに対し、「ムジュラの仮面」での3日間システムは、「時のオカリナ」の時間の経過を利用したゲームアイデアをよりふくらませられないか、というアイデアから生まれたそうだ。また、「風のタクト」で、フィールドを海にし、船で移動するというシステムにしたのは、「時のオカリナ」で「エポナ」という馬を使った遊びとは違った、移動をテーマとした遊びができないか、という部分から来ているそうだ。こういった変革は、前作を作っていたからこそできる発想だろう。また、「風のタクト」でトゥーン・シェーディングを採用したという点も、リアルさを追求した前作からの変革と言っていいだろう。

 つまり、青沼氏たちが考える“ゼルダの変革”とは、そのほとんどが前作での経験から来る、改良や拡張から派生してくる変化である。制作者側の必然が、ユーザーに受け入れられるかどうかは判断が難しいが、こうした変革を、前作の良さを損なわない新たな面白さを感じるレベルに持っていければ、ユーザーに喜んでもらえるタイトルになると信じているそうだ。

 青沼氏は最後に、ゲーム制作を料理にたとえて次のように語った。

 「ゼルダは、様々な素材が渾然一体となってハーモニーを奏でる、煮込み料理のようなものです。そして、煮込み料理に欠かせない作業が『アク取り』で、これを欠かすと絶対においしい煮込み料理は作れません。ゲームを作る上でも、たくさんの素材を組み合わせていると『アク』のようなもの、いわゆる違和感といったものが出てきます。これを取り除いていくことこそ、おもしろいゲームを作ることだと考えています。そして、宮本の言う『ゼルダらしさ』をスパイスのように使い、その都度新鮮な材料を追加して、ゼルダはおいしさをキープして新たな進化を遂げるのです」

□「Game Developers Conference 2004」のホームページ
http://www.gdconf.com/
□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/

(2004年3月25日)

[Reported by 平澤寿康]

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