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■ アドバンテージの概念

 大抵のTCGでは「アドバンテージ」が重要な概念となる。これは「アヴァロン」においても例外ではない。そもそも「アドバンテージ」とは何なのか? 簡単に説明するならば「あるカテゴリの中での数値上や状況の優位性」という表現が最も適切だろう。

 例えばライフ。プレーヤーAのライフが4、プレーヤーBのライフが8だったとする。この場合「BはAよりも4点分ライフ“アドバンテージ”を得ている状態」だと表現できる。同じように手札についても考えてみよう。「アヴァロン」ではターン終了時に必ず6枚までカードが補給されるので、ターン開始時におけるカードアドバンテージは存在しない。逆を言えば、いずれのプレーヤーもターン開始時の手札は6枚である。

 もしここで7枚以上のカードを使うことができればどういうことが起こりえるのか? 例えば自分がホルダーの場合。通常では次のほこらを目指し到達が目標となるのは当然で、できれば防御モンスターも配置したいところだ。しかし「アヴァロン」をそれなりにやりこんでいる方ならわかるかもしれないが、毎回ほこらからほこらまで到達することは非常に難しく、ましてや防御モンスターを配置するとなるとターン開始時の手札に大きく左右されることがほとんどだろう。これは使用デッキが配置重視か移動重視かによっても大きく変わってくるが、いずれの場合でも手札が増える=行動回数が増えるということは理解していただけるだろう。

 選択肢が広がるのはもちろん、移動重視のデッキならばほこらからほこらに到達できるばかりでなく、チェイサーを妨害するモンスターを配置する余裕すらできることもあるわけだ。配置重視ならば通常では数ターンかかる配置作業が1ターンで終了する可能性も出てくる。では、具体的に「カードアドバンテージ」を得るためにはどうすればよいのか? 巷で頻繁に使われている代表的なものを紹介すると共に、その有効な使い方を交えて解説していこう。



・ディープシーカー (カード画像)

 今更語るまでもないであろう、カードアドバンテージの雄たる存在。色マスに関係なく、配置するだけでカードアドバンテージが確保でき、デッキ構築次第では特定のカードを持ってくることができる可能性まである。能力だけを考えるならば、レアリティはスーパーレアでもおかしくないほどの性能だ。基本的にはどのようなタイプのデッキを構築しても必ず3枚投入して問題ないのだが、唯一、移動重視型のデッキでは2枚くらいに抑えた方が良いかもしれない。これは他のプレーヤーが同じように移動重視のデッキを使っていた場合、「ディープシーカー」を使用するにあたっての詠唱時間がネックになってくる。言うなれば、時間のアドバンテージ(タイムアドバンテージ)を損をしているカードだからだ。

 例えば、自分がチェイサーで、後4マス移動できればホルダーに追いつける場面があったとしよう。この時、移動重視型で頻繁に使われる4マス移動のカードがあれば問題ないのだが、アタッカー+「ディープシーカー」しか手札に残らず移動できない、といったことが起こりうるからだ。それでも周りのプレーヤーが移動オペレーションに時間を食うようなレベルであれば、3枚投入しても問題はないだろう。

 使用デッキが配置系であったり、もしくは自分がホルダー時の「ディープシーカー」の強さは正に鬼神といえる。デッキに3枚「ディープシーカー」が投入されているならば、ほこらからほこらまで到達は朝飯前、戦闘支援を2枚程残しながら、対立プレーヤーを邪魔すべく直前に妨害モンスターを配置する余裕すら生まれてくる。

 また、「ディープシーカー」はそれ単体で十二分な強さを約束してくれるが、さらに効率的に使うことができる。1つは「ディープシーカー」を使って「ディープシーカー」を持ってくる場合で、もう1つは青のアンコモンである「アンチュ」による再利用だ。いずれも青いモンスターであると言うことがかなり重要で、青マスに「ディープシーカー」を配置するだけでかなりの確率でデッキからサーチできる。これらに加えてデッキに「シータンク」まで採用していれば、とてつもないカードアドバンテージを生み出せる。

 唯一の弱点と言えば、残りデッキ枚数が少ない時にまとめて「ディープシーカー」を引いてしまった時だろうか? こういう場合は2枚どころか1枚もサーチできない可能性すらあるので、デッキが1周するまで手札に温存しておくのも悪くない。また逆を言えば「ディープシーカー」使用時は自分の捨て山を確認して、デッキの中にどのカードが何枚残っているか確認してから使用する必要性がある。これはデッキが2周、3周してしまっていると、(デッキ-捨て山=デッキの残り枚数)にはならないので注意が必要だが、それでも確認しないよりはいい。


・スカルマン (カード画像)

 「メルトダウン」とのコンボがあまりのも有名な「スカルマン」。前回の記事で紹介済みだが、このコンボがあまりにも凶悪すぎるため、修正が入ったバージョンが都内数箇所で稼動中だ。修正後は使用したカードは捨て山に置かれず、デッキが1周するまでは破壊された状態になってしまうため、その戦闘で同じカードを複数回使用することができなくなっている。

 とはいえ、修正後の「スカルマン」でもかなりの強さが発揮されるのは間違いない。何故ならば「スカルマン」最大の魅力であるカードアドバンテージの確保に関しては何も変更がないからだ。例えば自分がホルダー時、捨て山に複数枚有効な戦闘支援カードがおちてしまっている状態で、ほこら到達後、「スカルマン」を配置。この時に残りの手札がなかったとしても、戦闘が始まり能力を起動すれば、複数回の争奪戦を耐えうる可能性が出てくる。純粋にカードアバンテージが確保できるという意味では、使用感覚としては「ディープシーカー」に近いかもしれない。

 現在ほど脅威的ではないにしろ、修正版が全国各地に出回った後でも要注意のカードだろう。


・アンチュ (カード画像)

 青マスに配置することで、捨て山にある好きなモンスターを手札に戻せる優秀なカード。このカードは直接的なアドバンテージと言うよりは、デッキの動きを円滑にするために存在している。例えばデッキに数枚のアタッカーやブロッカーを再利用したり、次のマスを移動するためのモンスターを回収したり、といった具合だ。

 この「アンチュ」がデッキに入っているだけで幅広い選択肢が生まれるわけだが、逆に「アヴァロン」に慣れていないプレーヤーが使用すると、制限時間以内に行動が終了できない事態に陥る場合もあるので、ある程度プレイに慣れてから使用することをオススメする。

 また、先述の「ディープシーカー」と組み合わせることで絶大なるカードアドバンテージを得ることができる。制限時間内ならば複数回「ディープシーカー」を使いまわすことも十分可能だ。


・シータンク (カード画像)

 こちらは「アンチュ」と違い、色マスに関係なく、配置した時点で捨て山から戦闘支援、またはマップ魔法を1枚回収できる。どのデッキでも共通した使い方ならば、「イカロスウイング」の再利用がオーソドックスだろう。他にはホルダーでほこら到達時に配置し「フィールドアーマ」を回収すると心強い。


・タワー (カード画像)

 色マスに関係なく、配置すれば対象の対立相手の手札から好きなカードを1枚奪う。能力だけを考えるとチェイサー、ホルダー時共に最強クラスのカードだと言えるが、いかんせん、その詠唱時間が非常にネックになってくる。「ディープシーカー」でもその詠唱時間のおかげで“戦闘1番”が間に合わない、といった場面があるが、「タワー」の詠唱時間はそれ以上だ。自分がホルダーの時にはゆっくりと考える時間があるので、これほど強力なカードはないが、詠唱時間がネックになる移動重視型ではなく、配置重視型デッキで使用したいところだ。


・パックル (カード画像)

タワー」と違い、好きなカードが破壊できるわけではないのだが、能力が移動時発動なので詠唱時間がほぼない。移動重視型でも問題ないレベルの詠唱時間だが、メリットが低いのも確かだ。使用するならば「タワー」と共に手札破壊をベースにした妨害デッキなどが面白いかもしれない。

 

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(C) Hitmaker / SEGA, 2003

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(2003年10月16日)

[Reported by アヴァロン攻略チーム]


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