【WMM 対象キャラクタ別・商品一覧&武器データ】
武器の性能をゲーム中で確認しても、説明文が表示されるだけなので具体的にどんな効果があるのかはハッキリとわからない。そこで、各キャラクタごとに武器の性能を詳しくまとめたので、WMMの攻略やExtra
Modeをプレイするときに役立ててほしい。
○表内表記説明
・リーチ
デフォルト武器のリーチを基準として、プラスならリーチが長く、マイナスなら短くなる。ただし、シールド(カサンドラ、ソフィーティア、リンク)と旗(吉光)のリーチは変化しない。また、両手に武器を持つキャラクタには、片手のリーチだけ変化するという武器もある。具体的には、タリムのキャオ・アンカナー(右手)、マイラ・カーリ(左手)、ソウルキャリバー(左手)、マキシの不揃(握っている棍)、セルバンデスのファルシオン(左手)、二郎刀(左手)、プレゲトン(左手)、レーテ(右手)が該当する。
・攻撃力
デフォルト武器の攻撃力を基準として、プラスなら攻撃力が高く、マイナスなら低くなる。攻撃力は「相手に与えるダメージ全般」に影響し、これには投げ技やキック系攻撃のダメージも含まれる。例えば「攻撃力
+20%」という武器を装備すると、相手に与えるダメージがデフォルト武器の場合よりも20%高くなる。
・防御力
デフォルト武器の防御力を基準として、プラスなら防御力が高く、マイナスなら低くなる。防御力は「自分が受けるダメージ全般」に影響があり、自爆ダメージ(吉光の切腹やリンクの爆弾)、特殊ステージのダメージゾーン(ダンジョンの溶岩ステージなど)もこれに含まれる。例えば「防御力
+20%」という武器を装備すると、受けるダメージがデフォルト武器の場合よりも20%低くなる。
・攻撃時ガード貫通
攻撃をガードされてもダメージを与えることができる。例えば「攻撃時ガード貫通
20%」という武器の場合、ダメージ10の技をガードされても、相手にダメージ2を与えられる。なお、相手が「攻撃を受けるとカウンターヒット」という武器を装備していても、貫通ダメージにカウンターは適応されない。
・防御時ガード貫通
相手の攻撃をガードしてもダメージを受けてしまう。例えば「防御時ガード貫通 20%」という武器の場合、ダメージ10の技をガードしてもダメージ2を受ける。なお、相手が「攻撃ヒット時はカウンターヒット」という武器を装備していても、貫通ダメージにカウンターは適応されないので、受けるダメージがアップすることはない。
・攻撃ヒット時はカウンターヒット
攻撃をヒットさせると必ずアタックカウンターになる。ただし、バックダッシュカウンターが適応される状況では、アタックカウンターではなくバックダッシュカウンターとなる。例外的に、自分がソウルチャージ2の状態では「ソウルチャージ2で攻撃をヒットさせるとランカウンターになる」というソウルチャージの効果が優先され、その攻撃は必ずランカウンターになってしまう。その結果、本来はアタックカウンターでダメージ補正が120%、またはバックダッシュカウンターで140%になるところが、ランカウンターが適応されて115%となり、ダメージを損してしまうので注意したい。
・攻撃を受けるとカウンターヒット
相手の攻撃を受けると必ずアタックカウンターになる。ただし、バックダッシュカウンターが適応される状態では、アタックカウンターではなくバックダッシュカウンターとなる。例外的に、相手がソウルチャージ2の状態で攻撃を出して、それを受けた場合は必ずランカウンターとなる。本来はアタックカウンターでダメージ補正が120%、バックダッシュカウンターなら140%になるところが、ランカウンターが適応されて115%になり、受けるダメージが少なく済む。
・1秒毎に体力増減
タイムが1秒経過する度に、プラスなら体力が回復し、マイナスなら減少する。回復量が最大の武器はリンクの大妖精の剣(1秒毎に体力
+5)、減少量が最大の武器はソン・ミナのフレスベルグ(1秒毎に体力 -5)、となっている。ちなみにゲームオプションでタイムを∞(無限)にしても、しっかりと1秒毎に体力は増減する。
・技を出すと体力回復/減少
技の攻撃判定が発生する度に、プラスなら体力が回復し、マイナスなら減少する。その攻撃がヒットしたorガードされた、または空振りの場合などに関係なく、攻撃判定が発生すれば体力回復/減少となるのだ。投げ技やガードインパクトなど、攻撃判定が発生しない技には影響がない。回復量が最大の武器はソン・ミナのフレスベルグ(技を出すと体力
+10)、減少量が最大の武器はセルバンデスのレーテ(技を出すと体力 -5)、となっている。
・攻撃ヒット時に体力吸収
攻撃をヒットさせると、相手に与えたダメージの数パーセント、自分の体力が回復する。ただし、投げ技では体力を吸収できない。例えば「攻撃ヒット時に体力吸収
20%」という武器の場合、ダメージ10の技をヒットさせると体力が2回復する。なお、相手が「防御時ガード貫通」という武器を装備している場合に、こちらの攻撃をガードさせて貫通ダメージを与えても、そのダメージで体力を吸収することはできない。
・攻撃ヒット時に反動ダメージ
攻撃をヒットさせると、相手に与えたダメージの数パーセントを自分も受けてしまう。ただし、投げ技では反動ダメージを受けない。例えば「攻撃ヒット時に反動ダメージ
20%」という武器の場合、ダメージ10の技をヒットさせるとダメージ2を受ける。なお、相手が「防御時ガード貫通」という武器を装備していて、こちらの攻撃をガードさせて貫通ダメージを与えた場合は反動ダメージを受けない。
・攻撃を受けるとダメージ反射
相手の攻撃を受けた場合に、受けたダメージの数パーセントを相手にも与えることができる。だだし、投げ技のダメージは反射できない。例えば「攻撃を受けるとダメージ反射
20%」という武器の場合、ダメージ10の技を受けるとダメージ2を相手に与える。なお、相手が「攻撃時ガード貫通」という武器を装備していて、その攻撃をガードしてダメージを受けた場合でも、ダメージを反射することができる。
・ガード不可
相手の攻撃をガードすることができなくなる。Gボタンでガードモーションを取ることはできるが、ノーガードと同じ状態なので各種ガード効果はいっさいない。例えば、立ちガードのモーションで下段攻撃を受けてもダメージ補正は適応されず、相手の「攻撃時ガード貫通」という武器でガード(モーション)の上から体力を削られることもない。なお、ガードインパクトや投げ抜けをすることは可能である。
・ソウルチャージで攻撃力アップ/ダウン
ソウルチャージ後、チャージが解除されるまで攻撃力がアップ/ダウンし、攻撃をヒットさせてもチャージが解除されにくい(通常は攻撃をヒットorガードさせた時点でチャージは解除される)。「ソウルチャージで攻撃力アップ(強)」という武器は攻撃力が大幅にアップする。
・ソウルチャージで防御力アップ/ダウン
ソウルチャージ後、チャージが解除されるまで防御力がアップ/ダウンし、攻撃をヒットさせてもチャージが解除されにくい(通常は攻撃をヒットorガードさせた時点でチャージは解除される)。「ソウルチャージで防御力アップ(強)」という武器は防御力が大幅にアップする。
・ソウルチャージでスピードアップ/ダウン
ソウルチャージ後、チャージが解除されるまで攻撃動作がスピードアップ/ダウンし、攻撃をヒットさせてもチャージが解除されにくい(通常は攻撃を1発ヒットさせた時点でチャージは解除される)。スピードアップすると通常は連続ヒットしない連係技や、空中コンボで間に合わない追撃などが決まるようになる。しかし、スピードダウンの場合はその逆に、通常は連続ヒットする連係技が決まらなくなったりする。
・ソウルチャージで体力回復/減少
ソウルチャージを発動後、チャージ中にGを押すor技を出してチャージを止めるか、ソウルチャージ3になるまで体力が回復/減少していく。「ソウルチャージ後、チャージが解除されるまで体力が回復/減少する」ではなく、「チャージ中に体力が回復/減少していく」という効果なので勘違いしないように。
・ソウルチャージ1or2でガード不能技
「ソウルチャージ1でガード不能技」という武器の場合、通常はソウルチャージ2~3でガード不能属性になる技をソウルチャージ1で出せるようになり、「ソウルチャージ2でガード不能技」という武器は、通常はソウルチャージ3でガード不能属性になる技をソウルチャージ2で出せるようになる。
・ソウルチャージが高速
ソウルチャージ発動後、チャージ中に溜まっていくスピードが通常よりも速くなる。「ソウルチャージが高速(強)」という武器は、一瞬でソウルチャージ3になる。
・ブレイクしやすい/しにくい
「ブレイクしやすい」という武器は、縦斬り・縦属性の攻撃で、相手の横斬り・横属性の攻撃を潰しやすい。「ブレイクしにくい」という武器は、縦斬り・縦属性の攻撃で、相手の横斬り・横属性の攻撃を潰しにくい。
・ブレイクされやすい/されにくい
「ブレイクされやすい」という武器は、横斬り・横属性の攻撃が、相手の縦斬り・縦属性の攻撃で潰されやすい。「ブレイクされにくい」という武器は、横斬り・横属性の攻撃が、相手の縦斬り・縦属性の攻撃で潰されにくい。
・CPU強化/弱化
「CPU強化」という武器を装備すると、CPUの敵キャラクタが通常よりも手強くなる。「CPU弱化」という武器を装備すると、CPUの敵キャラクタが通常よりも弱くなる。どちらの場合も、それほど大きな変化はないので、効果はあまり期待しないほうがいいかも(!?)
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