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Maxi マキシ


【基本戦術】

 マキシを使いこなすためには、構えを利用した多彩な連係、そして強力な単発技でのカウンター攻撃の2タイプを状況に合わせて選択する必要がある。得意とする距離は、帆桁弾き()の攻撃がギリギリで届く距離。この距離を維持しながら戦うことはできないので、中間距離からは帆桁弾きを牽制に使い、相手の8WAY RUNには裏夜光虫()で対処していこう。当然のことだが、これらの技だけでは埒があかないので、突進力のある乱れ翔龍(..)や舞雲紡ぎ()を駆使し相手の懐に潜り込むのだ。


帆桁弾きで相手に攻め込むことが基本となるので、この距離をキープしたい。


スピンの回転数が1回増えた裏夜光虫。ヒットした場合完全に優位とはいえないが、攻めどころではある。

 接近戦となったら、波走り()で相手の行動を牽制しつつ、波走りで作ったしゃがみ状態を利用し下段攻撃である浪女雲(しゃがみ..)と中段攻撃である巴開き(立ち途中)で2択を仕掛けていくといい。この攻撃で相手のガードに揺さぶりをかけることで、相手の攻撃が鈍くなってきたら面弾き()から発生技で相手の行動をさらに押さえつけていくか、相手の隙をついて補星・天蓋死兆閉じ(+....)で一気に体力を奪っていこう。ただし、浪女雲を使って下段を攻撃しても相手のガードが崩れない場合は、追い海月(+)を積極的に使い下段を攻めるのだ。これ以外の技で注目なのは、張式改・重ね双哭(+)だ。この技は発生が早く、コマンド入力とほぼ同時に上段回避能力が生まれ、その上ダメージも大きい。攻撃に困った時はこの技を出せばなんとかなるぐらいの強烈な技である。


波走りでしゃがみ姿勢を作ったら、相手との距離にあわせて浪女雲や爪挫き(しゃがみ)の下段、そして巴開きで仕掛けてみよう。


コマンドの難度は高いが、補星・天蓋死兆閉じは大きなダメージ源。ガードインパクト後の選択肢にも使えるので練習しておこう。

 もうひとつの2択攻撃として、面弾きから天枢の構えにシフトして架け黒浪(天枢中.)という中・上・中の攻撃連係を作るか、面弾きから天枢にシフトして架け黒浪の1発目で玉衝へシフトして架け骸挫き(玉衝中.)という中・上・下・上の連続攻撃を作ることで、相手のガードを揺さぶることも可能だ。文で書くとややこしいが、要はコマンドだけで説明すると、.....の違いである。ただし、のあとのを押すタイミングを若干遅らせる、というタイミングの違いもあるので、トレーニングで実践して習得してもらいたい。また、架け黒浪の2発目は最大ホールドすることで、ガードさせればこちらの優位を築けることも覚えておきたい。この少しややこしい部分がマキシの最大の特徴である「動的な構え」である。一度構えると、その構えをわずかの時間ヌンチャクをまわしながら維持するが、すぐにそれは解けてしまう。そこがこのキャラクタを扱う難しさであり、面白みといえよう。相手の様子をうかがいながら、任意のタイミングでコンビネーションを形成するのは難しい。ガードされたり上段攻撃をしゃがんで回避されるなどしたときは、ガードインパクトを念頭において行動するほうがいいだろう。


架け黒浪と架け骸挫きのタイミングをずらした2択は、マキシの基本。ガードされないようならバンバン使っていける。


架け黒浪の2発目は最大ホールドすれば、ガードされてもマキシが有利。

 この構えには、天枢・玉衝・文曲・巨門・禄存・開陽(通常構え)の6つがある。技後に構えは刻々と変化し、次々とボタンを押しても連係が発動する。構えの中で、まず覚えてほしいのは天枢。そして巨門のふたつ。このふたつの構えにつながる技、そして構えから出る技を把握するだけでも幾分楽に闘えるようになるだろう。かといって、すべての構えの特徴を最初から覚えるのは不可能に近いので、最初の段階ではあまり意識しなくてもいいだろう。いずれは、構えを意識しないと勝てなくなるので、その時が来るまでは何となくこれの後にこんな技が出る、といった程度でもOKだ。


架け黒浪は天枢の技の中でも必須。疾翔龍(天枢中..)も覚えておきたい。


巨門の技は、龍骸砕き(巨門中)、龍尾走り(巨門中)あたりから覚えておこう。


【オススメ技】

・波走り()

 ダメージは期待できないが、マキシにとっては非常に重要な出の早い特殊中段攻撃。攻撃の起点とすることを目的とするほか、相手の攻撃の出がかりを潰したり、連係を止めるために置くように使ったりと上段攻撃をかわす性能を活かした使用機会はかなり多い。


・乱れ翔龍(..)

 2発目を繰り出す前に割り込み可能なため、常に3発目まで繰り出すことはせず、1発目をガードした後の相手の行動を見極めつつ攻撃を変化させる使い方が重要。ガード直後に攻撃を繰り出してくるような相手には、単発で牽制するかホールドでタイミングをずらして使っていく。2発目をガードするようなら、3発目をキャンセルして攻撃のタイミングを変えて攻撃する。この選択肢以外にも、それぞれの技後に七星転生へと移行する手段もある。

・繋ぎ龍顎(+)

 2発とも縦属性なので8WAY RUNには弱いが、相手の攻撃に割り込むことができ、1発目ヒットで2発目も連続ヒットとなるので使い勝手はよい。仮にガードされた場合でも、距離が開くので反撃を受けにくい。8WAY RUN(ororor)からも同様の技を繰り出せるが、この場合はカウンターヒット時のみ連続ヒットとなる。

 

・張式改・重ね双哭(+)

 技の発生の早さ、上段回避能力の高さ、ダメージの大きさと文句無しの3拍子が揃ったマキシ最強の技。唯一の欠点として、縦属性なので8WAY RUNには脆く、攻撃をかわされた時は技後に玉衝へ移行してしまい、ガードができないことが挙げられる。ヒットすれば架け骸挫き(玉衝中.)の1発止めで追撃が可能だ。


・補星・天蓋死兆閉じ(+....)

 1発目がノーマルヒットでも2発目以降の攻撃が全て連続ヒットし、総合ダメージは77にもなる。ただし、ボタン入力のタイミングがシビアなのでいきなり最後まで出すのは難しい。プラクティスモードできちんと練習してコツを掴めば、ある程度は出せるようにはなるのでまずは練習あるのみ。+のあと、を交互に連打しているだけでも幾分か出しやすくなるだろう。

・追い海月(+)

 構えを使った連係からの下段攻撃は、対戦慣れしてしまうと安易にガードされてしまうので、単発での下段攻撃を攻撃の要に絡めていく必要性がある。追い海月は攻撃発生は早くないし、ガードされると反撃も受けてしまうが、ヒット時には相手はダウン状態となるので、起き攻めや間合いを考える意味では必要不可欠な技である。


【空中コンボ】

・弾き沙魚狩り()~張式改・重ね双哭(+)
ダメージ65程度

 技後に構えのシフトがない弾き沙魚狩りを浮かせ技のメインとし、浮いた相手には確実に追い打ち攻撃として張式改・重ね双哭(+)を狙っていこう。受身を取る相手には、その後架け骸挫きで攻めてみるのも悪くないが、多用は禁物。

【連続ヒットする技の組み立て】

・返り夜汐(禄存中)1発止めカウンターヒット~舞雲紡ぎ()~弾き沙魚狩り()
ダメージ約110

 狙う機会は極稀にしかないと思われるが、返り夜汐は1発目がアタックカウンターヒットだと、回復不可能なよろけダウンとなる。この間に舞雲紡ぎで追撃が可能。舞雲紡ぎは技がヒットした後を押しておけば、その後の構えシフトをキャンセルできるので、倒れた相手に弾き沙魚狩りを追い打ちとして決めることができる。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 龍影割り()がソウルチャージ1でガードブレイク技へと変化するので、これを利用しガードブレイクを引き起こす。だが、竜影割りは技後に構えへシフトしてしまうので、これをきちんとでキャンセルしてあげないと追い打ちは決まらない。コマンド入力時にと入力し、成功したら連続ヒットと同様に後舞雲紡ぎから弾き沙魚狩りの連係で相手の体力を奪っていこう。相手がガードインパクトで切り返してくるなら浪華弾き(or)で攻撃し、そのまま玉衝へシフトして波浪響き(玉衝中)を狙っていこう。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクト成功時は、弾き沙魚狩りから空中コンボを狙いにいってもいいが、張式改・重ね双哭()から玉衝へシフトし、架け骸挫きの1発止めを狙ったほうがダメージが大きい。ガードインパクト返しをしかけてくるなら、舞雲紡ぎ()の技後、でキャンセルして弾き沙魚狩りを決めていこう。

 

【アーケード版からの変更点】

・絡み雲龍唸り双哭(..)のダメージ増加
・龍影割り()の技後の構えがでキャンセル可能
・流雲荒れ双哭(.)のダメージ増加
・繋ぎ絞盤()のがホールド可能
・波浪響き(玉衛中)がホールド可能。ホールドでガードブレイク
・文曲中+で天枢へシフト。文曲中+で禄存へシフトが可能に(技名は漢打ち、文曲中の漢打ちのみ構えシフトが可能
・巡り海龍(禄存中)がホールド可能に。ホールドでガードブレイク
・裏夜光虫()のノーマルヒット時、相手のスピン回数が1回転分増加

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

<Xbox版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
Spawn(R), and its logo are registered trademarks of Todd
McFarlane Productions, Inc.The Spawn character is (c)1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月9日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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